アーク環境を定義する
とある人が言いました。最速のデッキは環境を定義する、と。
どこぞの兄貴が教えてくれた通り、速さは力です。それはTCG、Z/Xにおいても例外ではありません。
どんなに強力なカードやコンボであれ、使用する前に負けてしまってはそれらをお披露目することはできず、手も足も出せずにサンドバックになってしまうでしょう。
「…遅い?…この俺がスロウリィ?…」
とならないためにも、アーク環境のZ/Xのゲームスピードについて理解し、そのうえでデッキを考える必要があるのではないでしょうか?
などと長々と前置きをしたところで、自己紹介が遅れました。私は市橋という青の世界の片隅でZ/Xをプレイする村人プレイヤーです。主にアスツァールを使用しています。
今回、キャンペーンにほいほい釣られ、プロモカード欲しさに今更noteに記事を投稿する運びになりました。
で、記事を書く、つまり考えを言語化するのであれば、デッキレシピやカード考察の前にゲームスピードを理解する必要があると考え、今回の記事を投稿することにしました。
正直結果を出してない村人プレイヤーが周知のことを長文で遠回しに書き綴ったものなので、目次から3.結論だけ見てもらえれば、と思います。
1.アーク環境のキルターン
なんか前置きをダラダラ書き綴りましたが、アーク環境の最速とは?となったとき、頭に浮かぶデッキ、ありますよね?
そうプリンセスサンダルフォンとアルモタヘルです。
この二つはループデッキ(アルモタヘルに関してはループ以外にもプレイの幅があるデッキではありますが)でありながら、4ターンキルが割と安定してできるデッキです。
また、今CSでよく勝ってるデッキも考えてみると
ヴェスパローゼは3ターン目にリソブして4ターン目にレーヴァテインを絡めながら倒しに来ますし
ネイは4ターン目に8面埋めたうえ全ハンデスしてきて、実際4ターン目に倒されるわけではありませんが、4ターン目に詰んだりします。
この二つのデッキは、正直速度以外の部分で使われている部分もあるかとは思いますが、速度を考えるのであれば、上記のデッキと含めて4キル環境と定義できるのではないでしょうか?
2.4キル環境を生きるために
対戦相手は4ターン目にゲームの勝敗を決めにきます。
では我々はどうすればよいのでしょうか?ということデッキ制作時に考える必要が出てきます。
では具体的にどうすればよいのでしょうか?
・同速のデッキを使用する
まず同じ土俵に上がらないといけません。という考えですね。
上記デッキを握るのもそうですが、4ターン目に
・それ以上の速度のデッキを使用する
後攻であれば3ターンしかもらえません。ではもっと速いターンで倒せるデッキを使用すればよいことになります。
…お前、4キルが最速だとか言ってなかったか?
・3ターン目までに妨害する
3キルは現実的ではないとなると、4ターン目に死なない立ち回りをしないといけません。
まあすべてのデッキに対して有効な妨害や死なない立ち回りがあるのか、というツッコミや、このテーマにそういったものがあるのか、という話は出てきそうですが、できる範囲で対策を行う事は必要ではないでしょうか?
3.結論
アーク環境は4キル環境である。
なので、先攻であれば4ターン、後攻であれば3ターンしかプレイするターンはありません。
その為、自分も4キルデッキを使うか、3ターン目に倒されない、詰まされないアプローチが必要。
ということになります。
次回はこれのことを元にアスツァールのデッキについて記事を書こうと思います。
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