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ドン・ブラコに挑戦する
サーモンランについてとても興味深いことを書いている人がいらっしゃって、これまで読んだ中で一番面白かったです。一から十まで異論なし。膝を打つ内容でした。ああいった文章こそ伸びるべき。もっと読まれるべき。
正直な話、「オオモノ処理と納品のどちらが大事か」みたいな不毛な総論は食傷気味です。
それよりも、
・バクダンやコウモリへの攻撃タイミングを待たないとか、
・湧く場所は決まっているので覚えるとか、
・ハシラ処理の優先度合いを上げるとか、
そういった話を知りたいですね。
「処理しにくいブキを持っているときはスペシャルで」なんて本当にそのとおりだな、と。
処理しやすいブキ担当に任せるだけじゃダメで、味方の動きを見つつ、自分がやらなきゃ誰がやる?くらいの気持ちでいたいですね。
サモランの遊び方
最近は『でんせつ』に上がる→『たつじん(無印)』へのリセットを繰り返しています。
まあつまりは「リセットマラソン」と書いて「修羅の道」と読むオオモノシャケ処理、金イクラ納品、死なずに頑張る修業ですね。これがとても楽しい。
※特に生存については私の課題で、『でんせつ』に上がってもデスが減らせないのは本当にダメだと考えています。毎回3Waveで3回はデスしてしまいます。
現在開催中のドン・ブラコはずっと敬遠してきました。コンテナが船首で納品がキツいし、海岸は遠いしで難しいんですよ。
ですがリセットマラソンという修練だからこそやり甲斐もあるかもなと考えて、遊んでみています。そう考えればストレスで少ないですし、上から目線になりますが『たつじん』帯だと自分がキャリーする立場なことも多いですしね。
※でんせつ200バッジはとっくの昔に外しました。
『でんせつ』帯だと通用するプロトコルが、『たつじん』帯では全く使われない無秩序な世界なので、臨機応変さが養われます。その点では味方に対する期待値が低いので楽しめますね。『たつじん』帯は昔の私にたくさん会えます。
ナベブタに乗っているときに落とさない(倒さない)でね、ナベブタは乗り物ですよ!
あとテッパン寄せているときに止めないでもらえると嬉しいです!
味方がオオモノ処理しているときはザコシャケ処理してその味方を守ってあげてください!
余談
開幕コンテナジャンプとか祝砲とか私は全然構わなくて、クリアできれば何でもOK、終わりよければ全てよしです。
だけどスペシャル残しとかザコシャケ無視とかが続くとクリアできない可能性が高いから、余裕があればそのあたりを心に留めておいてほしいな、という淡い期待。
私のパターン
のうひんがんばる
これは『たつじん+3』でみんな上手かったので納品を頑張れたパターン。オオモノ処理は味方が積極的に頑張ってくれました。私はザコシャケ処理を積極的にやってオオモノを処理中の味方を守って、ついでに納品を手伝う感じでした。
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オオモノしょりする
これは『たつじん+2』でオオモノ処理をやらせてもらったケース。右の砲台を担当したWave1で味方の練度が高くないことが分かったので(ちびっ子のみんなありがとね!)、積極的に処理させてもらいました。
オオモノ処理にあたってはブラスターを確実に当てる、ワイドローラーの縦振りを確実に出す&当てるを強く意識しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1687761302122-oLLcEeypJp.png?width=1200)
いのちだいじに(戦犯)
同じく『たつじん+2』で、最初から「絶対に死なない!」と決めて全てに消極的となってしまったパターン。いわゆる戦犯ムーブをかましてしまいました。味方のみなさんごめんなさい。
※私はゲームにおける"戦犯"という言い方が大嫌いなのですが、ここでは分かりやすさを優先して、敢えて使います。
![](https://assets.st-note.com/img/1687761617315-6wpPGFFRrt.png?width=1200)
ザコシャケのタゲ取りなどをやってみましたが、あまり意味はなかったかも。赤イクラもいまいち。
この失敗バイトで「死なないこと」と、「オオモノ処理または金イクラ納品推進」を両立させる大切さがよく分かりました。死なないのは大前提です。
追記
毎度のことながら夜8時を過ぎるとキッズが減るのかクリア率が跳ね上がってしまいますね。いつも味方が鬼強くなります。
もう何度目か、無事に『でんせつ』復帰でドン・ブラコは終了にします。
![](https://assets.st-note.com/img/1687778341232-HKpokQZ9pv.png?width=1200)
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