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サーモンランで感じた『じゅくれん』以下と『たつじん+2』の格の違い

スプラトゥーン3のサーモンラン、最近は『たつじん (無印)』と『たつじん+2』 の間を行ったり来たりしています。
ブルー・ピンクのバイト服が欲しい私はちょっと前まではリセットで『じゅくれん』にステイしていたのですが、 キケン度が高いほうがウロコを手に入れやすいらしいので、リセットせずに『たつじん』に留まることにしました。

『たつじん+1』あたりになってくると味方がみんな上手で、進行が非常に楽ですね。 そんな『たつじん』クラスで感じたことをメモっておきます。

『じゅくれん』までにありがちなのが、

  • コンテナ周りのオオモノシャケを無視して遠くの金イクラを拾いに行ってしまう。

  • 近くのコウモリを無視して、まだ海岸付近のテッパンとかダイバーを倒しに行ってしまう。

  • モグラを待てなくてコンテナから遠く離れたところで倒して結局、金イクラを回収しきれない。

  • スピナーが下から(←おそらく記憶違いにつき修正)シューターが処理中なのに、ハシラを登って倒そうとするチャージャー。

  • 短射程でバクダンに立ち向かう、 弾が届いていないのに上方に撃ち続けて足元のコジャケにヤラれる。

あー、すべて数週間前の私....

これが『たつじん』を超えたあたりになってくると景色が全然違ってきます。
『じゅくれん』までのこういう“あるある"は消滅します。 長射程のブキ担当のときに高台から見下ろすと、みんな周りをよく見て動いていると感じます。

  • 味方から離れすぎない、離れてもすぐに戻る。

  • シャケを倒すだけでなく意識的に足元を塗っている。

  • 残り20秒でノルマが足りない時に、味方の蘇生より手持ちの金イクラ納品を優先できる。

  • バクダン・コウモリ・カタパッドは2人がかりで瞬殺する。

  • ヘビに狙われていることに気付けて、 誘導できる。

  • テッパンにワンパン入れてお尻をチャージャーに向けてくれる(体験談)。

  • 余裕があるうちにスペシャルを発動できる。

そして『たつじん+2』とかになってくると、 皆さん余裕度が全く違います。

  • 開始してオオモノシャケ出現のアラートが出ても、 近くに来るまでは塗りに勤しむ。

  • ヒカリバエとかグリルはすぐに高台に集結。 シェケナダムならコンテナの脇、アラマキ砦なら中央高台に集合して、落ち着いて処理。

  • 竜巻やドロジャケはノルマを達成したら最低限のザコシャケ処理と次ウェーブのための塗り作業(!)。

もう私的にはいわゆる”キャリーしてもらっている”というやつでしょうか。足を引っ張ってごめんなさい。

そのほか気が付いたこととして、プレイヤー名が「しょうま」「りさ」とかのファーストネームがいなくなって、甘味寄りの食べ物・飲み物系や学生系・職業系など、 推定年齢がだいぶ上がってきたように感じます。

バイト服もイエローやグリーンは結構な頻度で一緒になるし、ブルーやピンクもちょいちょい見かけるようになりました。特に『たつじん+2』のブルー・ピンクはリザルトの数字がチーム4人の中で明らかに高い! きっとプレイヤーの相乗効果もあるのでしょう。 味方を活かす立ち回りですね、きっと。

あとは発売から1ヶ月半が経過して、 新規ユーザーがだいぶ慣れてきたのかもしれません(もちろん私を含む)。

と、ここまで偉そうに書いてきましたが如何せん私自身はポンコツなので、『じゅくれん』に降格間近なんですけどね。

平均"助けた回数"が、これまでのおよそ2.00から2.54(960÷378)まで上がってきました。引き続きよろしくお願いします。

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