見出し画像

スプラトゥーン3の開発者インタビュー

バンカラマッチ(チャレンジ)はB帯への昇格戦になります。もしB-に上がってもまたCに戻れるシーズン制がありがたいですね。

さて、ファミ通でスプラトゥーン3の開発者インタビューが出ています。とても長いですが読み応えありました。
2ページ目以降は世界観などの設定に関する話でファンには楽しいでしょうし、一方でシリアスプレイヤーには中身のない内容かも。

以下、印象に残った部分を抜粋します。

各モードの人口比率

――各モードはどのくらいの比率でプレイされているのでしょうか?
野上 時間帯によっても変わるのですが、バンカラマッチ(オープン)、バンカラマッチ(チャレンジ)、レギュラーマッチ、サーモンランは、おおよそ同じくらいの比率でプレイされています。
 Xマッチがプレイされている比率は、全体の10%以下ですね。 S+に到達されている方でも、Xマッチとバンカラマッチを遊び分けておられる方も多いようです。

一部界隈ではパワー値が話題になるようですが、それはもう極一部の話なんですね。別の媒体では有志による調査だと2000弱が中央値というのを見ました。
Xマッチに行くのは一部の熱心なプレイヤーでしょうから、多くの小(中)学生にとってXマッチプレイヤーは憧れの対象なのかもしれません。私たちでいうところの高橋名人でしょうか?

あとミニゲームと呼ぶには充実しすぎているナワバトラーも楽しいですよね。娘がよく遊んでいます。私もたまに誘われて遊びますが、初心者クラゲあたりが関の山です(笑)。

縦長ステージ

――新旧のステージが多数登場しますが、新ステージの形状は『2』よりも縦長になった印象があります。意識してそういった構造にされたのでしょうか?
佐藤 先に形状を決めて作っているわけではありません。『3』だから方針を変えたということもなく、シリーズを通じてステージを作るうえで気を付けているのは、ステージの特徴となる部分で“どのような遊びや工夫が生まれるか”という点です。
 そのうえで、各ルールを遊ぶために必要なスペースや形状などが作られていきます。その部分の最適な形状は、ソフトごとに登場するブキやスペシャルウェポンに影響を受けて変わります。

チャージャーにも活躍の機会を与える必要があると思いますし、そのチャージャーを封じ込めて勝つ遊び方もこれまた楽しいわけですよ。
コソコソと隠れながら、ヤガラ市場のテントの上に陣取っている長射程にトーピードを投げまくるの、意地悪ですけどとても楽しいですよ。
マサバ海峡大橋も壁やブロックに身を隠してトーピードを投げつつ前衛ブキのスパジャン先として機能するのは、絶対に死んではいけない塗り職人として貢献度合いを高く感じられる遊び方だと思います

プレイ人口の増加

 ちなみに、『2』で一日のプレイ人口が一番多かったのは一周年フェスの時だったのですが、 『3』の直近のフェスではそれよりも一日のプレイ人口がかなり多かったです。

拙宅のようにコロナ禍でSwitchを買った人も多いんじゃないでしょうか。その点ではプレイ人口が増えた可能性は高そうですね。

そしてスプラトゥーン2ではほとんど気にならなかった通信エラー(バトル中にプレイヤーがポシュツと消える現象)が、3ではすごく多い印象でした。
フェスは前作では未経験、3からですが、最初の何回かのフェスは全然マッチしなかったり、バトルが始まってもすぐに無効試合になったりと問題だらけでしたね。最近は減ったと言われればそのようにも感じます。

会社員として働いてみると、業種は違えど同じ会社員である開発者の立場も分かる気がします。というかゲームに限らずすべての社会サービスの裏に労働者がいるわけで、それを考えるとよほどのインフラならともかく、ゲームであれば多少の不満はあまり責める気にはなれませんね。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?