【KR翻訳】GMに到達して感じたことやヒントの共有

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内容に不備が有ればご連絡ください…


こんにちは、LoLチェスを楽しんでいるユーザーの一人です。
以前、7.5ドラゴンシーズンで初めてマスターを達成した後、少しずつ試してみるだけでしたが、今シーズンが面白くて一生懸命やった結果、グランドマスターに到達しました。

ゲーム数を見ても分かる通り、私は才能がある方ではないので、ティアを上げるのに苦労も多く、非常に多くのストレスを受けました。
それでも一度何かに夢中になると、とても努力+研究をたくさんするタイプなので、ティアを上げる中で様々な考えを整理しました。
今からティアを少しずつ上げる中で感じた点を共有しようと思います。

ティアデッキについては統計サイトを見るだけでも分かることが多く、パッチごとに変わる部分もあるため、基本的なことを中心に扱うつもりです。

このゲームをそこまでやる必要があるのかと思う方もいるでしょうし、当然の内容も含まれるかもしれませんし、間違った内容もあるかもしれません。 それでも、マスター以下のティアを上げたい方には役立つと思いますし
追加で気になる点や修正が必要な部分があればコメントしてください。

1.このゲームは基本的に運が当然存在します

LoLチェス自体が運の要素が大きいです。

ある人は2ステージで2/3コストの★2を持ってくることもあれば、別の人はラッキーで3ステージで4コスト、5コストを引きます。
また、私はどれだけ探しても1体も出ない駒が、他の人には既に★2を作り、牽制までしていることもあります。

駒、オーグメント、マッチング、選択できる駒やアイテム、アーティファクトやサポートアイテム、遭遇やポータルなど、様々な要素に運が存在し、 さらには、ドラフトの選択の順番が同じでも欲しいものが相手に奪われることもあります。

そのため、まずは気持ちを少し落ち着けて、運が悪かったゲームはストレスを溜めずに流す心構えが必要だと思います。
(実際、これは簡単なことではありません。私もゲーム中に何度もイライラしました。)
こうした心構えを持つことが、長期的には次のゲーム、その後のゲームでも集中力を保ち、スコアの向上に繋がると思います。

しかし、うまくいかなかったゲームをすべて運のせいにすると、実力が伸びにくいです。
運ではなく、能動的に制御可能な部分(実力)も確かに存在します。
そのため、制御可能な部分、細部を最大限磨き、毎ゲームがうまくいかなかった時には本当に運が悪かったのか振り返ってみる、
もっと良い選択肢や判断があったのかを区別する能力を育てることが非常に重要です。

2.うまくいかなかったゲームは必ず復習しよう

ゲームがうまくいかなかった時には復習することが非常に重要です。

私も、失敗したゲームを復習することで自然とスコアが上がりました。
LoLチェスは通常1ゲームに30分はかかるので、すべての時間を復習するのは当然難しいです。
次のゲームもあるので、自分で判断した時に気になる部分や必要な部分だけを再確認しますが、復習する前にはツールを使うと良いです。

おすすめするのは録画またはMetaTFTアプリです。
どちらも非常に良い方法ですが、個人的にはMetaTFTアプリを好みます。

その理由は、各ラウンドごとのフィールドやショップの状況、
体力や各ラウンドのマッチング結果、オーグメント記録、
さらにはゲーム全体を通してショップに登場した駒まで全部出てくるので、 一目で見て復習しやすかったからです。
録画でも問題ありません。

ここで、私が復習する時によくチェックする部分は次の通りです。

まず、各ステージごとのオーグメント選択を見ます。

この時にチェックすべき部分は、
どの時点でなぜそのオーグメントを選んだのか
どのオーグメントをどの順序でなぜ回したのか/より良い選択肢はなかったのか
オーグメントに関連しては、後で別途取り上げます。

次に、アイテム処理や見たデッキ構成を再考します。

すべてのアイテムがいわゆる「三神器(BIS)」のように完璧に揃った場合は問題ないかもしれませんが、 時にはアイテムの選択が少し惜しいと感じるゲームもあります。

そういう時にはアイテムを中心に再確認し、
・どのようにアイテム処理をすれば良かったか
・ドラフトで取得したアイテム
・アイテム選択のタイミング

場合によっては結果的にすべてのアイテムを分解して再構成してみると、
実際のゲームで選んだデッキよりも遥かに効率的に「三神器」を揃えられた別のデッキ構成があったのかどうかを考えます。
アイテムに関しても言及したい内容がありますが、これについては後で別途取り上げます。

3つ目に復習する内容として、
レベルアップのタイミングやリロールのタイミングを復習します。

特に、2-1でレベルアップをした場合その根拠が十分だったのか、
あるいはしない方が良かったのか、4-1で8レベルにするのが良かったのか、リロールは4-1でするべきだったのか、
それとももう少し我慢してから回すべきだったのか、
4ステージでは必要な駒を1つずつ見つけてお金を節約すべきだったのか、
それとも全力で回して最大限体力を管理すべきだったのか、
リロールデッキの場合、うまくいかない時は終盤に乗り遅れないタイミングで全力リロールをするべきだと考えるのですが、そのタイミングを振り返ります。

レベルアップのタイミングはある程度は定石タイミングが決まっていて、2ステージのレベルアップが重要ではありますが、フィードバックするのがそれほど難しい部分ではないので、通常はリロールのタイミングを考え直すことが多いです。

この部分については、後で体力管理を扱いながら再度取り上げます。

4つ目としては少し特異かもしれませんが、
リロールで出てきた駒を簡単にチェックします。
これはMetaTFTアプリが必要ですが、アプリを使うとすべてのリロールを見返し、どの駒がいくつ出たのかが分かります。

特に4コストデッキを基準にして8ロールがうまくいかなかった時に、別の選択肢を見ながら一緒に取っていた場合、★2が揃っていたかどうかを確認します。
もちろん、8ロールをする時に目標とするデッキだけを狙っていると、 駒がうまく出なかった時には4ステージで体力管理ができずにそのままやられてしまう確率が高くなります。

しかし、少しでもアイテムを共有する代替駒(俗に言う傭兵と呼ばれる駒)を一緒に取り、★2が揃ったら一時的にでも使うか、そのままデッキを変えることで体力管理がはるかに良くなり、8位になる可能性を少しでも減らして順位を上げることができるか、あるいは元々探していた駒を探す時間を稼げます。

おまけにアプリを使えば、リロールの運がどうだったのかも分かるので、本当に運が悪かったのかどうかも確認できます。

その他にも復習するべき点としては、

  • 惜しくも負けたラウンドがあれば、もっと良い配置があったのか

  • 間違った判断ではないが、より高いリターンを狙えるオプションがあったのか

  • ...

などが考えられます。

3連敗に慣れることが大切です


私の記憶では、実力が1段階上がったと感じたのは、連敗に対する抵抗感が減ったときでした。
この連敗とは特に2ステージでの連敗を指しますが、
以前は2-1で駒が揃わないと非常にストレスを感じていました。

どうにかして少しでもダメージを減らそうと、フィールドが弱いにもかかわらず無理にレベルアップしたり、アイテムを使ってしまったり、 3ステージで8レベルに行くべきところを少しでも★2を作ろうとリロールするなど、悪い判断を多くしていました。

私が2ステージで連勝することがほとんどないため、10回プレイしても2ステージで連勝するのは1回あるかどうかです。
連勝するためには駒がうまく揃い、アイテムが即座に使えるもので、オーグメントも強力である必要があり、条件が多くつきます。
2-1で偵察して連勝できそうだと思っても、途中で他の人が★2を作ってフィールドが強化され、連勝が途切れることもあります。

そのため、連勝の見込みが確実であれば連勝が最も良いですが、それ以外の場合は、できるだけ利息を見て、アイテムを使わずにデッキの選択肢を広げることが重要です。
できるだけ駒を一体でも多く配置し、アイテムを作って少しでもダメージを減らそうと思うかもしれませんが、 利息を見てアイテムを温存する方が良いと考えます。
フィールドがすべて★1であれば、少し駒を売って20ゴールド、30ゴールドの利息を見て、 駒をあまり配置せずに利息を優先し、場合によってはオープンすることもあります。(10連敗しても順位を上げることができ、運が良ければ1位も可能です。)

このようにする理由はいくつかあります。
まず、フィールドが弱いときは何をしても負けます。
だから「どうせ」負けるなら利息でも見る方が良いのです。
個人的に「どうせ」というキーワードが頭に入ってから、フィールドを大胆に整理して利息を見るプレイを積極的にするようになりました。
フィールドが弱い場合、レベルアップしても負け、アイテムを使っても
「どうせ」負けます。

もちろんレベルアップしてアイテムを使えば、負けても軽く負けることができ、時には弱い相手に勝つこともありますが、 負けている途中で勝って連敗の利息が途切れると、無条件に損です。
そしてレベルアップしてしまうと、当面は少しダメージを減らせても 利息が途切れる可能性が高くなるので長期的には損ですし、アイテムを使ってしまうとデッキの選択肢が狭まり、それも損です。

ここに補足説明を加えると、少しでも盤面を強く出してダメージ管理の利益を得たとしても、ダメージ公式が
「ステージごとの基本ダメージ + 生き残った駒ごとに1」なので、得られるダメージ管理の利益は駒1、2体に相当する体力1、2程度の利益しかありません。
この程度の利益なら、むしろ利息を見てアイテムの選択肢を整え、後で4ステージで本格的にデッキを組んだときに、よりスムーズに反撃して その後強く返す方が良いです。

ゴールドの面では、どうせ負けるなら利息を見て早く10ゴールド、20ゴールドの利息を作ることで、 利息を見ない人に比べて後でゴールドの差が5~10ゴールド以上開き、それにより後で他の人よりも少しでも多くリロールできるので、 結果的に駒が揃う確率が上がり、順位を上げる確率が上がります。

アイテムの面では、後でモブラウンドからどんなアイテムが出るか分からないため、 アイテムを先に処理してしまうと、後で出るアイテムで処理が混乱することがあり、最悪の場合には 3ステージのドラフトから出る4コストの駒や、ショップでラッキーな4コストが出たときに活用しづらくなります。

この点に関しては、アイテムの金床がある場合でも、できれば金床を温存しておき、 ドラフトやクリークから出るアイテムを見てから金床を使う方が良いです。

すべてのことには例外があるように、
上記のように積極的に利息を見ずにゲームをする場合もありますが、
思い出す例外は次の通りです。

・ゴールドが多いゲーム
(カニレイヴ、スカトルパドル、ゴールドなスタートなど)

初期にゴールドが多いゲームでは利息を積極的に見るよりも、少し利息を崩しても2-1で4レベルにすることもあり、アイテムを処理することもあります。

これは、ゴールドが少ないゲームで他の人よりも早く10ゴールド、20ゴールドの利息を作ると、
他のユーザーとのゴールド差が意味のあるものになるためです。
(2-1で金運が良い理由や、いくつかのオーグメントで数ゴールドを追加で得る理由です。)

一方で、みんなが10ゴールド、20ゴールドの利息を見ながら始めるゲームでは、ゴールド差が大きく開きません
このような場合には、少しダメージ管理をするのも悪くないと考えます。

・最初のオーグメントでリロール/構成固定(シンボル系)を取ったとき

・1ステージのクリープから出たアイテムが特定のデッキ構築に
 非常に適している場合や、作れる防具がある場合

例えば、3つのアイテムが剣、クローク、弓なら、ほとんどの場合ADデッキを目指します。この場合、ルナハリケーンを作っても問題ありません。
もちろん、この場合でも涙を取ってショージンや弓を取ってレッドバフを作るなど、AP方向にアイテムを見ることもありますが、
ADの方が「より」近いので、可能ならAD方向を目指します。

防具はほとんどのデッキで必要なので、防具を1、2個作っても問題ありません。この場合、涙は少し悩みます。
(ブルー、ショージン、スタティックを見越してアイテムを作ることもできるためです。)

この他に連敗する場合のヒントとして、最初のオーグメントがあります。
もちろん連勝用オーグメントは選ばず、連敗用オーグメントを取るべきです。
連敗に良いオーグメントとしては、お金系が最も良く、戦闘オーグメントも良いです。思い出せる増強としては

・ゴールドの雨
・重荷
・庇護者のお供
・スティムパック
・乱れる思考
・パンプアップ

個人的な経験では、スコアボードの暴れん坊が非常に良いと思います。
AD/APスタックがあり、その後の反撃時にデッキパワーが上がります。

補足として、時々偵察やフィールドパワーの計算を誤って連敗が途切れることもあり、連勝を狙ったときにも連勝が途切れることがあります。
このようなときは、状況を見て温存していたアイテムを処理し、その時から強く出す方が良いこともあります。

その理由は 2ステージの連敗全体で見た場合の連敗利息が2/3/4連敗で1ゴールド、5連敗で2ゴールドにクリープまでの利息を見るため、
1 + 1 + 1 + 2 + 2 = 7ゴールドですが、3連敗後のドラフト後のラウンドで連敗が途切れた場合、
1 + 1 + 1(連敗が途切れるときの勝利時の利息) = 3ゴールドで、
その後のラウンドでも勝つと、勝利時のゴールド + 2連勝利息で2ゴールドを見て、クリープでも1ゴールドを得ると 合計で6ゴールドの利息を見ることになり、連敗が途切れた後に負けたり勝ったりを繰り返しても3~4ゴールドは確保できるため、
2-1、2-5でレベルアップしなかった場合でも ゲームが完全に崩れるほどの損失はありません。

最悪の状況は、2-1でレベルアップし、アイテムを処理しても連敗し、オーグメントも後半に価値が下がるものであった場合です。
このような場合は、体力もなく、ゴールドもなく、デッキの選択肢も減り、ゲームが非常に難しくなります。

個人的に最も理想的な連敗は、アイテムを温存しながらきれいに5連敗し、
3ステージからはアイテムを少しずつ処理しながら「できるだけ軽く連敗」し、10連敗まで利息を見る状況です。

実際、2ステージで連敗した後、3ステージからはダメージ管理をしながら負けたり勝ったりしても大きな問題はありません。

この他に連敗する場合は、フォーチュンを使うのが良いです。
また、特に必要なアイテムがない場合は、2ステージのドラフトでフォーチュンユニットを取って 2-5からフォーチュンを使うのも良いです。
繰り返し言うように、「どうせ」負けるならフォーチュンを使って少しでも利益を得る方が良いです。

4.基本的には上位を狙い、上位が無理なら5位や6位でも目指す(体力管理・順位管理)


この項目も意識的に実践することで、ポイントを上げるのに非常に役立ちました。
ポイントを上げるためには、もちろん上位を目指し、できれば1位や2位を狙うのが良いですが、それと同じくらい重要なのが7位や8位にならないことです。

TFTの関連情報や掲示板の記事を見ていると、1位や2位は運で、7位や8位は実力だという話がありますが、個人的には部分的に共感します。
運が悪くて上手くいかない時は、当然8位になることもあります。
チャレンジャー8人を集めても必ず8位になる人がいるからです。

しかし、上手くいかない時でも何とかして上位を目指し、上位が無理なら5位や6位、さらに無理なら8位よりは7位というふうに、順位を一つでも上げようと努力する練習をすると、確実にポイント管理ができ、ポイントを上げるのに非常に役立ちます。メンタル管理もおまけとして得られます。

上手くいかない時にどうやって頑張るかについて、
4のポイントを挙げてみます。

・その1
連敗中でない時には適度にビルドアップし、
その時々でできるだけ強くフィールドを構築することです。

例えば、1コストの★1前衛を使っている場合でも、イラオイやアムムが出たらすぐに使うと良いです。
また、全ての駒が★1でシナジーも曖昧なフィールドなら、
適当なタイミングでフィールド全体を変えることも考えられます。

そして、毎回のショップで出る駒を、現在のフィールドの一部の駒と交換して、シナジーを増やすことで、少しでも良い戦いをして体力を少しでも節約し、他のプレイヤーと同時に倒れる際にその差で少しでも上の順位を狙う確率が高まります。

・その2
配置に気を遣う事です。

これは全般的に適用される部分ですが、毎ラウンド相手の配置を偵察し、最善の配置を行うことです。
上記と同じように、できるだけ配置に気を配り、少しでも強く攻撃したり、少しでもダメージを軽減する配置を見つけることで、細かい差で順位が変わることがあります。

例えば、2ステージでフィールドが弱い時に、相手のフィールドの★1の駒を集中攻撃して体力を1でも節約する、
あるいは4〜5ステージでリリアを避ける配置、ノーチラスのスキルを誘導する配置、相手のファイターを防ぐ配置などがあります。

・その3
傭兵の活用

前述のように、特定の4コストデッキを目指す際に、そのデッキの駒だけを集めると駒が揃わない確率が高くなります。

したがって、4コストデッキの場合は、8レベルでリロールしながら4コストの駒を購入し、回すのが良いです。
こうして関係ない駒でも4コストの駒を購入しながら回すと、目当ての駒が出る確率も少し上がりますし、目当ての駒が出なかった時にたまたま揃った★2の駒を傭兵として使うことで、少しでもダメージを軽減し、目当ての駒を探す時間を稼ぐことができ、体力管理ができて順位の期待値が上がります。

例えば、運良くカイ=サが揃う予定だったのに、ショウジンまで作ったのにアッシュ★2が出た場合でも、アッシュを使うこともあります。
とはいえ、無関係な駒を全て集める必要はありませんが、個人的には上手くいかない状況では、タンクは出たものを使うのが悪くないと思いますし、
ディーラーはAD/APのどちらかに合わせる必要があります。

例えば、最近のパッチのメタで龍王カイ=サを目指している場合、途中でオーンやアニー★2が揃い、ザヤやイレリア、アッシュが出た場合でも、その場で使用することを考えることができます。
この部分は私も得意ではありませんが、意識して練習すると役立つと考えます。

・その4
リロールのタイミング

リロールデッキや4コストデッキで上手くいかないケースがあると思いますが、
例えばリロールデッキの場合、自然に★3が揃う場合を除いて、
体力管理が難しく駒が揃わない時は思い切ってリロールするタイミングがあると思います。

例えば、2コストリロールデッキの場合、4ステージの初め(4-1、4-2)には★3が完成するべきですし、
3コストリロールデッキの場合は5ステージの初めには★3が完成するのが理想です。

これはゲーム内でのリロールデッキのパワーカーブと関連しています。
2コストデッキの場合、3ステージが強い時期で、その後弱くなり、★3が完成すると再び強くなります。

3コストリロールデッキは、3ステージ後半から4ステージ初中盤が強い時期ですが、このパワーカーブに合わせて強い時にはしっかりフィールドを強化して勝ち、弱い時には一時的に譲りながら、できるだけ早く★3を完成させて上位を狙うのが理想的です。

リロールデッキの場合、本当に上手くいかない限り、1〜2位を狙うのは難しいですが、これは言い換えれば、マッチング運が普通の場合、そのゲームで必ず1〜2位の候補と対戦することを意味します。
したがって、★3の完成が遅れると体力管理ができず、後から★3が完成しても1〜2位の候補に負けて上位に入れないことが多くなります。

だから、リロールデッキの場合、できるだけそのデッキのパワーカーブを意識しながらゲームを進める必要があり、このためには2ステージでのゴールド管理と協力者の有無が非常に重要です。

4コストデッキの場合、4-1や4-2で通常8レベルでリロールをすると思いますが、私の場合、あまり重なっていない時は4-1で20〜30ゴールドまでリロールし、4-2で底まで回します。
デッキが多く重なっている時は4-1で底までリロールします。

例外として、お金系オーグメントを得てゴールドが多い時や、
非常にゴールドが多いゲームでは、3-7のクリープでリロールすることもあります。
このように8レベルでリロールを多くしたい時は、下記の結果によって選択肢が分かれます。

  1. 4コストの駒が★ほぼ完成した時(例:★2+ペア)

  2. 体力管理ができている(体力70以上)で★2が完成していない時

  3. 体力管理が微妙(体力40〜50)で★2が完成していない時

  4. 体力管理ができていない(体力40以下)で★2が完成していない時

1の場合は、ゴールドを使わずに貯めながら9レベルを目指します。
残りの場合はほとんど★2の完成を目指すべきですが、23の場合は偵察が必要です。
もし目指すデッキが被っておらず、相手のフィールドが非常に強くない場合は、判断に応じて4ステージを耐え、9レベルを目指してリロールすることも考えられます。

しかし、この程度の体力管理ができている場合は少なく、最近ではティアデッキが限られているため、このような状況はあまり起こりません。

それ以外にコアユニットが重なっている4の場合は、
個人的には★2になるまで毎ラウンドリロールするのが良いと思います。

この部分には異論もあるかもしれませんが、最近はティアデッキが限られているため、デッキが被ることが多いです。
このような状況ではリロールを続けて駒を1つでも多く見つけ、できるだけ早く★2を完成させることで、体力管理もでき、重なった相手の牽制もできて、順位を一つでも上げる確率が高くなります。

反対意見としては、少しでもゴールドを貯めて、ドラフト後や4ステージのクリープまで耐え、リロールする選択肢がありますが、この場合、もし私のようにリロールを続ける人がいると、駒が先取りされてゲームがさらに難しくなる可能性があります。

最後に、傭兵と同じような話ですが、必ずしもティアデッキにこだわらないことです。
特に商人センチネル等でよくある状況ですが、紋章を無駄にすることはできないので、必ず活用する必要があります。
ティアデッキに関係ない紋章だからといって気落ちするのではなく、
紋章に合わせてシナジーを調整してデッキを構築し、4コストの駒が★2に適度に揃えば、ほとんどの場合7位や8位は避けられます。

5).初めのオーグメントは確実にコンセプトを定め、その後のオーグメントはデッキに合ったものを選ぶ


当たり前の話ですが、良いオーグメントを選ぶことが重要です。
すべてのオーグメントが重要ですが、
特に最初のオーグメントが重要だと思います。

最初のオーグメントでは、コンセプトを確実に決めることが重要です。
2-1で自分のフィールドと他のプレイヤーのフィールドを偵察し、確実に連勝を狙えるなら、そのオーグメントも連勝を狙うものを選ぶのが良いでしょう。
思い浮かぶ連勝用のオーグメントは以下の通りです。

  • プロボクサー

  • 命懸けの戦い

  • 銀の匙

  • バースデーギフト

  • グローブ系

  • サポート/アーティファクト関連

簡単に言えば、アイテムや駒を与えるオーグメントなどが該当します。
連敗用のオーグメントとしては、前述のオーグメントをお勧めします。

戦闘オーグメントは連勝/連敗に関係なく悪くないです。
ほとんどの戦闘オーグメントが悪くないですが、
戦闘オーグメントが複数同時に出た場合の個人的な選択基準があります。

2-1ならスタックを貯める戦闘オーグメント
(パンプアップ、スコアボードアの暴れん坊、魔法の勉強)
配置に影響を与えるオーグメントは可能な限り避ける
(ベストフレンド、団結など)
・★3が多いデッキならヘビーヒッターを選択する
チーム全体が強くなる戦闘オーグメント
デッキのAD/AP、その他の特性に最大限に合うオーグメント
APデッキなら魔法の杖、ADデッキなら剣の誓い/弓の誓いがあります。
カイサデッキは死んでしまいましたが、かつてはブルーザーカイ=サを使うなら弓の誓い/ベストフレンドは後回しにするべきでした。
理由はASがあっても悪くないが、カイ=サのメインダメージはスキルダメージだからです。
一般的に万能で良い(統計が良い)戦闘オーグメントはできるだけ選ぶ(ビックゲイン、小さな仲間たち、ジュエルロータス)

すべての基準を通じて共通する考えは、
「デッキに最も効率的なオーグメントを選ぶ」ということです。

その他のシンボル系/ヒーローオーグメントは除外し、
サポート/アーティファクトも広く見れば戦闘オーグメントと考えられます。

また、素材アイテムを与えるオーグメントの場合は最初のオーグメントで出たか、選ぶべき戦闘オーグメントがない場合は、それを選ぶのも悪くありません。
最近のメタでは4コストデッキが多いので、アイテムが多くても効率は悪くありません。

オーグメント全体として見た場合、お金を増やすオーグメントはできるだけ1つだけにすることをお勧めします。
理由はお金が多いからといって必ず4コストの★2が全て揃うわけではなく、戦闘オーグメントがなければデッキが完成してもデッキパワーが落ちて
「なぜ負けるのか?」と思う結果になるからです。

そして追加のヒントとしては、絶対にすぐ選ぶべきオーグメントが出た場合、オーグメントリロールを使わずに取っておくのも悪くありません。
特にゴールドオーグメントやプリズムオーグメントが複数回出る場合、十分に良いオーグメントがあるにもかかわらずリロールすると、1度出たオーグメントは再び出ないため、後のオーグメント選択で良いオーグメントを見れる確率が減ります。

このような理由で、最後のオーグメントではリロールを全て使い最善の選択をするように努め、その前のオーグメントではそれなりのものが出た場合リロールし、本当に良いオーグメントが出た場合(パッチ前の小さな仲間たち、ドカーン、シンドラデッキでのジュエルロータスなど)はリロールを取っておいてすぐに選ぶことがハイリスクを避ける助けになります。

6. アイテム

アイテムに関しては、当然デッキとアイテムの可能性を最大限に見極め、目指すデッキに合った最適なアイテムを揃えるのが理想です。
連敗している場合は、アイテムを節約しながら、最適なアイテムを綺麗に揃えるチャンスを見極めることが重要です。

その他の場合では、
ゲーム中に考慮すべきいくつかのポイントがあると思います。

連勝している場合
連勝を続けるためには、特にドラフトでアイテムを慎重に選ぶ必要があります。可能な限り連勝を維持するために、今持っている組み合わせアイテムと一緒に、すぐに使えるアイテムを選ぶのが良いでしょう。
アイテムの将来性を長く見過ぎて、すぐに使えないアイテムを選んでしまい、そのために連勝が途切れると損をする可能性が高くなります。

現在アイテムが整っていて、目指すデッキがある程度決まっている場合
そのデッキで優先度が低いアイテムはドラフトで避けるようにします。
例えば、APデッキの場合、剣が多いとアイテムの処理が難しくなります。
ショージンやジャイスレ、ガンブレードなどがあるものの、ショージンは1〜2個あれば十分ですが、ジャイスレやガンブレードはデスキャップやロッドに比べると優先度が低いです。

そのため、連敗中で涙を一つ持っている状態でAPデッキを目指している場合、急いでアイテムを処理する必要がないため、2ステージのドラフトで剣を取って早くショージンを作るよりも、防具を取って2ステージのクリープから出るアイテムを見て、必要なら3ステージでブルーやショジンを作ることを考えることができます。

別の例として、アッシュデッキを目指す場合、グインソーが必須ですが、
ロッドとリカーブボウのどちらも持っていない場合、個人的にはリカーブボウを先に取るのが良いと思います。
理由は、ロッドを取った後、クリープからさらにロッドが出るとアイテムの処理が難しくなる可能性があるからです
(もちろん、モレロやガンブレで処理することもできます)。

上記の内容に関連して、ランカーの配信を見ると、後で他のアイテムが出ると困るから…といった話をしていることがあります。

攻撃アイテムと防御アイテムのバランスを考える
遭遇やポータルなどでアイテムが多くなる場合もありますが、一般的にアイテムオーグメントを選ばない限り、3ステージのクリープまでに完成アイテムを6個作ることができます。
したがって、1ステージのクリープで全て攻撃アイテムが出た場合、ドラフトでは防御アイテムを選び、バランスを取るようにします。
これにより、後のクリープから多くの攻撃アイテムが出たときに、
防御アイテムが不足することを防げます。

追加のポイントとしては、素材アイテムの金床は、可能であればドラフトやクリープから出たアイテムを見て遅めに開けるのが良いです。

その他、簡単にまとめると以下のようなポイントもあります:

初めのオーグメントとして
・3人組
・ワンワンワン、ツーツ、スリー
・ミスコネクション
・高級ショップ
も非常に良いです。

お金のオーグメントほどではありませんが、代替として考えられるオーグメントです。
3人組と高級ショップは、フォーチュンやフェイトの駒を狙え、
ワンワンワン、ツーツ、スリーはペアが多いときに★2を作って連勝を狙えます。

2ステージでの4連敗の場合、2-5の戦闘前には特に偵察をしっかり行う。

フォーチュンやオープンがあるなら、対抗してオープンすることを考えるべきです。中途半端なフィールドの人がいるなら、駒を売って確実に5連敗するのが重要です。

ドラフト前には取るアイテムと駒を考える。

フォーチュン/デイト/3コスト★2などを狙い、
アイテムは2番目、3番目の候補も考えるのが良いです。

低コストリロールデッキの場合、基本的に3つの戦闘オーグメントを選ぶ。

このようなポイントがあります。
他にもあるかもしれませんが、今は思い付かないです…。

読んでいただき、ありがとうございました。お役に立てれば幸いです。
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