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ハーピィについてのあれやこれ

皆様お久しぶりです。前回から少し改名して、今後はChanmidaでお送りいたします。今後とも、よろしくお願いします!

さて、今回ですが…

今環境トップと名高いハーピィについて、色々書き記して行こうかと思います。

今回の内容は、構築面〜対面意識などについてになります。

早速、構築について

遊戯王に限らず、カードゲームでデッキを構築する為に必要な思考は決まっています。

それは、極力事故らない様にし、極力詰む対面を無くすことだと思っています。

もちろん、得手不得手は間違いなく発生しますが、100%事故らないデッキを作成したとして、対面の半数に対して回答のないデッキで対戦すると、半数の相手とは戦う前から蹂躙されることが決定しています。

それならば、15%の確率で事故ってしまうが、どの対面に対しても回答を用意しているデッキの方が、実際の勝率は高くなることでしょう。

その点を踏まえて、各採用札について解説していきます。

ハーピィ・パフューマー

効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1400/守1300
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「ハーピィ・レディ」として扱う。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ハーピィ・レディ三姉妹」のカード名が記された魔法・罠カード1枚を手札に加える。
自分フィールドにレベル5以上の「ハーピィ」モンスターが存在する状態で
発動した場合にはその枚数は2枚までになる(同名カードは1枚まで)。

ハーピィで唯一1枚初動になる札です。文句なしに3枚必須です。

ハーピィ・チャネラー

効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1400/守1300
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、
フィールド・墓地に存在する限り「ハーピィ・レディ」として扱う。
(2):自分フィールドにドラゴン族モンスターが存在する場合、このカードのレベルは7になる。
(3):手札から「ハーピィ」カード1枚を捨てて発動できる。
デッキから「ハーピィ・チャネラー」以外の「ハーピィ」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

他のハーピィカードと組み合わせて、2枚で初動になるカードです。こちらも、特に理由がなければ3枚必須です。

また、スワローズ・ネスト万華鏡-華麗なる分身-とのセットでも初動になれます。詳しくは後程。

ハーピィ・オラクル

効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1300/守1400
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「ハーピィ・レディ」として扱う。
(2):自分フィールドにレベル5以上の「ハーピィ」モンスターが存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(3):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
このターンのエンドフェイズに、自分の墓地から
「ハーピィ・レディ三姉妹」のカード名が記された魔法・罠カード1枚を選んで手札に加える。

初動としての観点で見ると、スワローズ・ネスト万華鏡-華麗なる分身-との組み合わせか、ハーピィ・チャネラーのコストにしかならない1枚です。

しかし、召喚・特殊召喚成功時に墓地から特定のカードをサルベージ可能な為、リソース回復手段としての意味合いで採用するケースが殆どです。

採用枚数の目安は、薄型で1〜2枚。厚型で2〜3枚です。

ハーピィ・レディ1

効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1300/守1400
このカードのカード名は「ハーピィ・レディ」として扱う。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
風属性モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。

万華鏡-華麗なる分身-から呼び出すカードです。強い動きかは別として、スワローズ・ネスト万華鏡-華麗なる分身-との組み合わせで最低限の初動にもなります。

採用枚数は、基本的には2枚です。

また、スキルを絆の力で運用する際は、青眼の3000打点を突破する手段にもなります。詳しくは後程。

万華鏡-華麗なる分身-

通常魔法
(1):フィールドに「ハーピィ・レディ」が存在する場合に発動できる。
手札・デッキから「ハーピィ・レディ」または
「ハーピィ・レディ三姉妹」1体を特殊召喚する。

ハーピィ・パフューマーからサーチしてきて、そのままハーピィ・レディSCまで繋げることが可能なカードです。

他のハーピィモンスターとセットで素引きしても、最低限の初動にはなり得る為、2枚の採用が基本です。特殊召喚先より多い枚数採用しない様に心がけましょう。

スワローズ・ネスト

速攻魔法
(1):自分フィールドの表側表示の鳥獣族モンスター1体をリリースして発動できる。
リリースしたモンスターと同じレベルの鳥獣族モンスター1体をデッキから特殊召喚する。

度々登場するこのカードですが、初動にならないカードを無理やり初動にすることができます。

また、相手の妨害を1枚踏み越える際にも必要になる為、薄型の場合は3枚必須と言っても過言ではないです。厚型だと、ハーピィモンスターとセットで引ける確率が落ちる為、その他のカードと相談する形になります。

ここまで紹介したカードが、直接展開に絡むカード等になります。

ハーピィデッキとしての動きだけを実現させる場合、上記6種類のカードで成立します。

確率と構築について

では、ここからは初動率とデッキの総数についてのお話です。

まず、このデッキの初動の組み合わせは下記の通りになります。

①ハーピィ・パフューマー

②ハーピィ・チャネラー + ハーピィ・パフューマー

③ハーピィ・チャネラー + ハーピィ・オラクル

④ハーピィ・チャネラー + ハーピィ・レディ1

⑤ハーピィ・チャネラー + 万華鏡-華麗なる分身-

⑥ハーピィ・チャネラー + スワローズ・ネスト

⑦ハーピィ・チャネラー + ハーピィの羽根休め

⑧ハーピィ・オラクル + 万華鏡-華麗なる分身-

⑨ハーピィ・オラクル + スワローズ・ネスト

⑩ハーピィ・レディ1 + 万華鏡-華麗なる分身-

⑪ハーピィ・レディ1 + スワローズ・ネスト

では、次にこのパターンが成立する確率を、それぞれのデッキ枚数ごとにみていきます。

採用札がパフューマー3枚/チャネラー3枚/オラクル2枚/1(ワン)2枚/万華鏡2枚/ネスト3枚/羽根休め1枚の場合

20枚デッキ→92.46%

21枚デッキ→90.14%

22枚デッキ→87.68%

23枚デッキ→85.14%

24枚デッキ→82.58%

この確率を見てみると、いかにハーピィが化け物じみているかが良く分かります。

個人的には、このデッキは薄型なら事故率を下げるべきじゃないと思っているので、23枚までが限界だと思っています。

採用札がパフューマー3枚/チャネラー3枚/オラクル1枚/1(ワン)2枚/万華鏡2枚/ネスト3枚/羽根休め1枚の場合

20枚デッキ→89.55%

21枚デッキ→86.95%

22枚デッキ→84.27%

23枚デッキ→81.59%

24枚デッキ→78.92%

オラクル配布イベント終了後に開始した方向けの確率計算です。

現在配布中のチケットで1枚は交換して頂いて、デッキ枚数を22枚で抑えていただくと事故率もオラクル2枚の24枚より低く抑えれる為、良いと思います。

確率計算をして言いたいこと

ハーピィは誘発貫通力に優れている訳でもなく、リソース勝負にめっぽう強い訳でもない為、16枚(15枚)は固定で残りの枚数を汎用札で埋めていく構築になります。

メインの残り採用札とエクストラの構築の仕方で勝てるデッキと勝てないデッキが左右されます。(勿論プレイング・対面理解も大切です。)

採用候補札について〜薄型〜

ハーピィズペット竜+幻獣機ドラゴサック

効果モンスター
星7/風属性/ドラゴン族/攻2000/守2500
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
フィールドの「ハーピィ・レディ」の数×300アップする。
エクシーズ・効果モンスター
ランク7/風属性/機械族/攻2600/守2200
レベル7モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。
(2):自分フィールドにトークンが存在する限り、
このカードは戦闘・効果では破壊されない。
(3):1ターンに1度、自分フィールドの「幻獣機」モンスター1体をリリースし、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

ハーピィが流行ったことにより、台頭してきた紋章祖プレイン・コートを超える為に重宝する組み合わせです。

ハーピィ・チャネラーを絡める必要がある点と、ハーピィズペット竜を素引きしてしまうと機能しなくなる点もありますが、採用の価値はある組み合わせだとは思います。

ハーピィ・レディ・SB

効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守1300
このカードのカード名はルール上「ハーピィ・レディ」として扱う。

凄く単純な効果ですが、ミラーでの素の1800打点は重宝します。

裏を返せば、ミラー意外では採用するメリットは薄れる為、環境を見て採用するかしっかりと吟味する必要が出てきます。

月の書

速攻魔法
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。

新規で始めた方には取得は不可能なカードですが、所持している方は思考停止で所持枚数採用しても良いくらい強力なカードです。

フォトンストリーク・バウンサー炎王獣ガネーシャなどの置物への回答、紋章祖プレイン・コートインヴェルズ・ローチ等の天敵への回答、相手ターンの妨害等多岐に渡り役目があります。

デモンズ・チェーン

永続罠
フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
その表側表示モンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。

メインボックスのURですので、こちらも開始したばかりの方には少々敷居が高い1枚ではあります。

サンドラに採用されている混源龍レヴィオニアやミラーで主に威力を発揮します。

ミラーでこのカードをハーピィ・レディ1以外に使用すると、

このカードのカード名は「ハーピィ・レディ」として扱う。

のテキストが消える為、万華鏡-華麗なる分身-での展開ができなくなります。

禁じられた聖槍

速攻魔法
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が800ダウンし、
このカード以外の魔法・罠カードの効果を受けない。

初動で使用するカードではありませんが、相手の除去札から自分のモンスターを守る為の札です。

相手ターンに好きなタイミングで発動できる点も優れていて、ハーピィ・レディSCと合わせて妨害としても機能します。

局所的ハリケーン

通常魔法
(1):フィールドにセットされている魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。

全てを終わらせるカードです。

後手からの巻き返し用の札ではありますが、モンスターの処理は展開途中のハーピィ・レディSCで成立する為、罠デッキが増えたら採用の余地はあると思います。

個人的には大好きなカードです。

ハーピィの狩場

フィールド魔法
(1):フィールドの鳥獣族モンスターの攻撃力・守備力は200アップする。
(2):自分または相手が、「ハーピィ・レディ」または「ハーピィ・レディ三姉妹」の召喚・特殊召喚に成功した場合、
そのプレイヤーはフィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
そのカードを破壊する。

スキルを絆の力で運用する際、強力なバック除去が可能な1枚です。

除去されても、ハーピィ・オラクルで回収して使い回す事もできます。

注意点としては、強制効果の為、発動を選べず強制発動してしまう点です。

発動タイミングには注意しましょう。

ライトニング・ボルテックス

通常魔法
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
相手フィールドの表側表示モンスターを全て破壊する。

相手ターンの妨害にこそなりませんが、雑に強い1枚です。

ハーピィと同じパックからの排出の為、新規・無課金ユーザーの方は是非採用してください。

メインデッキでの月光の回答は、このカードがメインになります。

狡猾な落とし穴

通常罠
(1):自分の墓地に罠カードが存在しない場合、
フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

リミット2ですが、ハーピィ・レディSCと合わせて3枚処理できる優れものです。

デッキの特性上、罠の採用をこのカードのみに絞れる為、非常に強力な1枚になっています。

エネミーコントローラー

速攻魔法
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。
●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

無課金・新規ユーザー向け採用候補札その①

チケットで交換でき、フリーチェーンで発動でき、攻撃を妨害できる為採用候補に上がります。

ただ、リミット2の為後述する札と採用検討が必要です。

ヘッド・ジャッジング

永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分または相手がフィールドのモンスターの効果を発動した時に発動できる。
発動したそのプレイヤーはコイントスを1回行い、裏表を当てる。
当たった場合、このカードは墓地へ送られる。
ハズレの場合、その発動を無効にし、
そのモンスターのコントロールをそのプレイヤーから見て相手に移す。

無課金・新規ユーザー向け採用候補札その②

チケットで交換でき、相手の効果にチェーンして発動でき、コイントスさえ成功したらコントロール奪取のおまけ付きです。

成功率が50%の為過信は禁物な点と、友達相手に使うと嫌われる場合がある点だけ注意です。

No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
レベル4モンスター×3
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を以下の数だけ取り除き、その効果を発動できる。
●3つ:このカード以外のフィールドの表側表示モンスターを全て破壊する。
●5つ:相手フィールドのカードを全て破壊する。

ハーピィに強い月光に対しての回答として、エクストラデッキで無理なく採用できる1枚です。

ライトニング・ボルテックスが自力で引いてこないとダメなのに対して、このカードは横に3枚展開するだけでいつでも出せる為、柔軟性は高いです。

ドラゴン族の為、ハーピィ・チャネラーがレベル7になってしまう点には注意!

ガガガザムライ

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/戦士族/攻1900/守1600
レベル4モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
自分フィールドの「ガガガ」モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
(2):このカード以外の自分のモンスターが攻撃対象に選択された時に発動できる。
このカードを表側守備表示にし、攻撃対象をこのカードに移し替えてダメージ計算を行う。

リーサル要因その①

絆の力と合わせて、1枚でライフを4000削り取れるカードです。

ハーピィの誘発貫通力を上げてくれるカードではある為、特に他に採用したいカードがなければ是非採用してください。

No.70 デッドリー・シン

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/昆虫族/攻2400/守1200
レベル4モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを次の相手スタンバイフェイズまで除外する。
(2):このカードが攻撃したダメージステップ終了時に発動できる。
このカードの攻撃力は300アップし、ランクは3つ上がる。

リーサル要因その②

相手のモンスターを1枚強制的にどけることが可能です。

破壊体制があるモンスターや、打点がこちらより高いモンスターを一時的に除外し、キルラインにのせることが仕事です。

No.18 紋章祖プレイン・コート

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/サイキック族/攻2200/守2200
レベル4モンスター×2
このカードの(1)の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):フィールドに同名モンスターが2体以上存在する場合、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
その内の1体を選び、そのモンスター以外のそのモンスターの同名モンスターを全て破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):相手はこのカードの効果で選んだモンスターの同名モンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「紋章獣」モンスター2体を墓地へ送る。

ハーピィミラー最強カードです。

このカードの効果が通れば、相手は月の書等で処理しない限りハーピィ・レディを召喚・反転召喚・特殊召喚できない為、何もできなくなります。

インヴェルズ・ローチ

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/悪魔族/攻1900/守 0
レベル4モンスター×2
このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、
レベル5以上のモンスターの特殊召喚を無効にし破壊する。

主にサンダードラゴン意識のカードになります。

ミラーでも、ハーピィ・レディSCの特殊召喚を止めれますが、ミラーなら紋章祖プレイン・コートに軍配が上がる為、混源龍レヴィオニアを止める事に全力を尽くします。

また、青眼対面でも青眼の亜白龍や各種シンクロを止めれる為、重宝します。


対面意識について〜ハーピィと戦う際〜

ぶっちゃけこれが凄く難しくて、様々な裏目が絡んで来ます。

先行前提で話すと、初動のハーピィ・チャネラーハーピィ・パフューマーに対して妨害を当てるのか、ハーピィ・レディSCに対して妨害を当てるのかの択が発生します。

それぞれ裏目があり、ハーピィ・チャネラーハーピィ・パフューマーに対して妨害を当てた場合、スワローズ・ネストが相手の手札にあれば妨害として成立しなくなります。

こちらの妨害が狡猾な落とし穴であっても、手札にスワローズ・ネストがあれば意気揚々と展開してくるなんて事も日常茶飯事です。

ハーピィ・レディSCに対して妨害を当てる意思で温存した場合、本来止まっていた展開を許すことになり、デッキの圧縮やハーピィの羽根休めを発動する為の墓地を用意させてしまう事になります。

妨害が複数構えれない場合は、裏目の少なさから、ハーピィ・レディSCに対して妨害を当てる意思で温存するのが、個人的な正解だと思います。

もちろん、デッキのタイプや妨害札の種類、モンスターでの妨害の有無によって左右されますので、より詳しい話を聞きたい方は直接DMまで来てくだされば、全てに回答しようと思います。

これはリーグ戦や大会等で相手のデッキがわかっている前提ではありますが、ハーピィ・レディSC紋章祖プレイン・コートの盤面を目指します。

成立しない場合は、紋章祖プレイン・コートを優先して大丈夫です。

ハーピィ・レディSC紋章祖プレイン・コートを成立させる展開を念の為に記します。

手札がハーピィ・チャネラー/ハーピィ・オラクル/ハーピィカードの場合

ハーピィ・チャネラーを通常召喚

ハーピィ・チャネラーの効果を発動(コストはハーピィカード)し、ハーピィ・パフューマーを特殊召喚

ハーピィ・パフューマーの効果を発動し、万華鏡-華麗なる分身-をサーチ。

万華鏡-華麗なる分身-を発動し、デッキからハーピィ・レディ1 を特殊召喚。

ハーピィ・レディ1 ハーピィ・チャネラーハーピィ・レディSCを特殊召喚。

手札から、ハーピィ・オラクルを特殊召喚。

ハーピィ・パフューマーハーピィ・オラクル紋章祖プレイン・コートを特殊召喚。

ハーピィ・オラクルのターン終了時効果で万華鏡-華麗なる分身-を回収。

実質の手札消費2枚でハーピィ・レディSC紋章祖プレイン・コートの盤面が出来上がります。


手札がハーピィ・パフューマー/ハーピィ・オラクル/万華鏡-華麗なる分身-の場合

ハーピィ・パフューマーを通常召喚。

ハーピィ・パフューマーの効果を発動し、万華鏡-華麗なる分身-をサーチ。

万華鏡-華麗なる分身-を発動し、デッキからハーピィ・レディ1 を特殊召喚。

万華鏡-華麗なる分身-を発動し、デッキからハーピィ・レディ1 を特殊召喚。

ハーピィ・レディ1 2枚でハーピィ・レディSCを特殊召喚。

手札から、ハーピィ・オラクルを特殊召喚。

ハーピィ・パフューマーハーピィ・オラクル紋章祖プレイン・コートを特殊召喚。

ハーピィ・オラクルのターン終了時効果で万華鏡-華麗なる分身-を回収。

こちらも実質の手札消費2枚でハーピィ・レディSC紋章祖プレイン・コートの盤面が出来上がります。

他にもこの盤面を作る展開ルートはありますが、基本ハーピィデッキはやる事が同じな為割愛します。

イメージとしては、ハーピィ・オラクル万華鏡-華麗なる分身-を手札に揃えつつハーピィ・レディSCを出すか、万華鏡-華麗なる分身-を2枚用意しつつハーピィ・レディSCを出すことができれば、ハーピィ・レディSC紋章祖プレイン・コートの盤面が出来上がります。

後攻1ターン目でこの盤面を解決するには、月の書ライトニング・ボルテックスくらいしかないのが現状です。

また、この盤面を作成できた場合は、こちらのハーピィ・レディSCがハーピィレディ扱いの為、相手がハーピィ・チャネラーを着地させた段階で紋章祖プレイン・コートの効果を使用します。

スワローズネストで避けられる分には全然よくて、ハーピィ・チャネラーの効果を発動させてしまうと、当記事でも紹介したハーピィズペット竜からの幻獣機ドラゴサックが出てきて、こちらに妨害が別途無い場合は巻き返されてしまいます。

対面意識〜ハーピィを使用する際〜

対青眼

対青眼で意識する点は、こちらが先行の場合は先述したハーピィ・レディSC紋章祖プレイン・コートの盤面の動きをして、紋章祖プレイン・コートの代わりにインヴェルズ・ローチを着地させるのがベストの動きです。

インヴェルズ・ローチさえ着地させることができれば、相手は後攻1ターン目で解決できる札が古のルールのみになります。

あとは、伏せられる罠での対処と調和の方札のコストにした太古の白石から出てくる青眼の白龍白き霊龍で処理するしか方法がなく、どれもテンポが遅れる為実質的なターンスキップと言っても過言ではありません。

青眼の罠は、現状神の摂理天罰といったカウンター罠から、サンダー・ブレイク因果切断の様な汎用的な物まで様々です。

サンダー・ブレイク因果切断なら、スワローズ・ネストで回避可能ですが、神の摂理天罰といったカウンター罠からは逃げることができない為、リソースの確保ができている場合はハーピィ・パフューマーの召喚時効果を使用しないプレイング等も必要になってきます。

青眼と戦う際は、スキルが絆の力ならデッキからハーピィの狩場を持ってくることを。

スキルがハーピィの狩場なら、墓地にあるハーピィの狩場を回収することを意識して立ち回ると勝率が上がります。

また、妨害とバウンスの当て方ですが、例えば月の書の場合、そのターンに通常召喚されているチューナーに月の書を使用してしまうと、横にいる青眼の白龍に打点で超えられる為、通常召喚されているチューナーをバウンスします。

どちらか一方しかバウンスできない場合は、古のルール等のケアの為に通常召喚されているチューナーを戻してしまって大丈夫です。

青眼の白龍ハーピィ・レディSCは突破こそされてしまいますが裏目が少なく、チューナーを残した場合そのチューナーが太古の白石なら、青眼の精霊龍+青眼の白龍の盤面になってしまい、自分ターンのスタンバイフェイズ等に蒼眼の銀龍に返信されると勝ち筋が一気に薄くなってしまいます。

青眼対面は、この点を意識して立ち回ります。


対炎王

この対面は、様々な意見がありますが、個人的には薄型炎王には有利で厚型には不利だと考えます。

対炎王で意識することは、孤島を剥がしてからのキルにはなりますが、相手のデッキの性質上誘発が入って為、こちらの攻撃を耐えられると返しのターンに炎王神獣ガルドニクスで更地にされます。

最近はオノマトが再び出てきた関係上、誘発枠がカイトロイドに限定されつつある為、比較的よくはなりましたが、炎王獣ガネーシャカイトロイドの構えは今の環境では月の書でもキルが取れない為、しっかりリソースを残しつつ立ち回る必要があります。

炎王と対目する際の基本の立ち回りとしては、手札のリソースを使い切らない様にしつつ、誘発がないことをお祈りする事になります。 


対月光

対月光は、相手の月光舞剣虎姫をどう突破するかと、デッキ融合をさせない立ち回りが必要になります。

月光舞剣虎姫の突破方法としては、主に2つで、メインデッキにライトニング・ボルテックスを採用するかエクストラデッキにNo.91 サンダー・スパーク・ドラゴンを採用するかになります。

私のお勧めは、エクストラデッキにNo.91 サンダー・スパーク・ドラゴンを採用する方になります。

理由としては、ライトニング・ボルテックスだと自力でデッキから引く必要がある為、最後まで引くことができずそのまま負けてしまう恐れがあるからです。

その点、No.91 サンダー・スパーク・ドラゴンだと返しのターンにハーピィ・チャネラーからスタートさえできれば成立する為、非常に難易度が低くなっています。

また、デッキ融合を防ぐ方法としては、相手の月光融合の発動にチェーンしてハーピィ・レディSCの効果で自信をバウンスすると効果解決時にエクストラデッキから出たモンスターが存在しなくなる為、手札融合のみで止めることが可能です。

また、その際に手札に月光紅狐月光翠鳥のセットや、月光紅狐素材の月光モンスター召喚する月光モンスターが揃っていた場合、こちらに攻撃表示モンスターが残ってしまう場合に月光舞猫姫からのワンキルをくらってしまう為、闇遊戯か融合の使い手が使用可能なキャラと戦う際は、守備表示で展開する事も重要です。

表示形式に関しては忘れがちな項目になりますが、対月光においては最重要項目の為、必ず忘れない様にしましょう。


対オノマト

対オノマトは、元々相性が先行後攻によって左右されますが、基本的には不利対面です。

こちらが後攻を取ればイージーウィンも夢ではありませんが、逆にこちらが先行だと基本的には蹂躙されます。

加えて、リミット適応後のオノマトにはバック干渉系のカードがしっかり採用されており、テーマの展開自体がモンスター効果のみで完結している為、余計に不利対面です。

対オノマトでは、ハーピィ・レディSCが置物になってしまう場合が大変高い為、多少無理をしてでもハーピィの羽根休めハーピィ・レディSCがいる状態で発動して、妨害の質を高めるしか方法がないのが現状です。

ハーピィの羽根休めで引いてきたカードがモンスターだった場合は、そっと目を閉じてお祈りしましょう。


対トラミッド

対トラミッドは、スキルがハーピィの狩場であれば美味しいおやつです。

スキルが絆の力でも、ハーピィの狩場にアクセスさえできれば基本的には有利になります。

トラミッド視点では、古代遺跡の目覚め狡猾な落とし穴で前を処理してから展開して、トラミッド・キングゴレムを絡めてキルを取り切る動きが勝ち筋にはなる為、要求値が高くなります。

裏を返せば、ハーピィの狩場でしっかりと相手の裏を剥がしながら丁寧に立ち回れば、基本的には取れる対面だと考えます。


対サンドラ

対サンドラは、サンドラの事故率を加味しても不利か良くて若干不利の相性です。

まず、相手のフォトンストリーク・バウンサーを超える為にはスワローズ・ネスト月の書が必要になります。

また、

・相手の混源龍レヴィオニアを止める手段がデモンズ・チェーンしかない点。

・相手のメインギミックがモンスター効果のみの点。

・リミット適応後のサンドラには誘発が増えてる点。

も重なり、個人的には炎王とオノマトと同じレベルで戦いたくない対面だと思ってます。

kcカップ等でサンドラが多い時間帯は、迷わずデモンズ・チェーンを採用して良いとまで考えています。

また、スキルもディステニー・ドローや闇からの誘惑、悪魔送り等多岐に渡り、それぞれ採用札等が異なる為しっかりと認識しておく必要があります。

幸い、ディステニー・ドローは闇遊戯しか使用できず、闇からの誘惑はユベル専用スキル、悪魔送りはユベルと闇バクラでしか使用できない為、警戒の外から急にサンドラがふってくることは少ないと思います。

闇遊戯は怪しいですが、闇バクラとユベルが対面の際は、スキルがバランスじゃない限りハーピィ・レディSCインヴェルズ・ローチを着地させに行くべきだと考えます。


対妖仙獣

対妖仙獣は、妨害の当て方と場に残すモンスターとバウンスするモンスターの判断を間違わない限りは、有利対面です。

基本的には月の書を当てて相手のモンスターを場に残すことで妖仙獣の居太刀風をケアし、ハーピィの狩場でしっかりと相手のバックを剥がしていくプレイングが重要になります。

元々、ハーピィは元々の攻撃力より打点が上がってる状態のことが多く、妖仙獣大幽谷響に関してはいつでも突破が可能な為、出てきたターンに破壊するのかあえて残してターンを返すのかの選択も重要になる場面があります。

妖仙獣大幽谷響は、

(3):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキから「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。

この効果の存在が重要で、破壊してキルまで持っていけなかった際、相手ターンのドロー含めて妖仙獣鎌壱太刀が2枚と妖仙獣鎌弐太刀妖仙獣鎌参太刀が揃うのが直接負け筋に繋がります。

また、相手の場に残す事により、自壊されない限りは妖仙獣の居太刀風も勝手にケアしてくれる為、次のターンに安全に裏を剥がしてから動く事も可能になります。

妖仙獣大幽谷響自体は、ハーピィ・レディ1 ハーピィの狩場が場に存在する限り、打点で超えてくる事は無い為、キルが取れない場合は破壊するメリットより残すメリットの方が大きくなります。

また、対妖仙獣は月の書デモンズ・チェーンがしっかり採用されている前提での相性判断となり、双方共に所持していない場合の相性は他の採用札により左右されます。

月の書デモンズ・チェーンも採用できない場合、対妖仙獣だけで見ると厚型のハーピィにシフトした方が勝率は高くなります。


最後に

ここまで閲覧いただきありがとうございます。

この記事が、皆様のKCGTでの勝利に少しでも繋がる事を願っています。

今回は思いつくままに記事を書いた為、みなさんが知りたい内容が補完できていなかったり、ズレている場合があります。

加筆依頼や修正依頼、質問などあれば、私のTwitterまでご連絡頂けますと、全件対応させて頂きます。

また、最後になりましたが、日々Twitter等でやり取りをしてくださっている方々、日々調整相手をしてくださってる方々のお力添えがあって、色々な知識がついてきています。

本当に、感謝です、ありがとうございます。

Twitter→@araiguma010


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