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【CL愛知6-3】ウーラオスインテレオン【シティリーグ4-1】
こんにちは。新井です。
3/28にCL愛知が行われましたね。私もちゃっかり当選していたので参加してきました。
当選連絡が来るまでほとんどポケカをしていませんでしたが、来てからは結構擦ったので、よさそうなデッキを作ってCLに臨むことができました。
今回はそのデッキに関しての記事を書きます。
久しぶりの真面目なポケカ記事です。
アーキタイプとしては、タイトルの通りれんげきのウーラオスとインテレオンを組み合わせたデッキです。
多くの方が考察し、実際にCLで使用した方、対戦した方も多いと思います。
しかし、CL前にもCL後にも色々リストを見ましたが、私と同じようなアプローチでデッキを作成している方は見当たらなかったので、多くの方に楽しんでいただける内容になっていると思います。
おそらく2019PJCSで使用したゾロアークぶりに、細部まで構築およびプレイを詰めたデッキです。
そんな私なりのウーラオスインテレオンの調整過程や使用方法、実際に使用した結果までを可能な限り言語化しました。
長くなりますので時間のある時、もしくは興味のあるところを少しだけでも見ていって下さい。
また、本記事では一般的に用いられる(と思っている)略称(三神、三ザシ、MM等)を用います。もし、「それはお前だけしか言わんw」みたいなのがあれば教えていただけると幸いです。
1.環境考察
まず、私の想定したCL愛知(双璧のファイター)環境について書きます。
今回は久しぶりの大きい大会で、かつ、ガラル3鳥、やまびこホーン、いちげき、れんげき関連等影響力の高いカードが多数あり、環境予想がしづらかったですね。
それでもある程度情報はあるもので、自主大会、動画、note記事等で何となく強そう(≒多そう)なデッキは推測できました。下記です。
・三神ザシアン
・ビクティニVMAX(+MM)
・MM系統(炎、草、悪、鋼)
・いちげき
・れんげき
・ムゲンダイナ
概ね皆さん同じような認識だったことと思います。
この中でも三神ザシアンとビクティニは抜けてそうだったので少し重く見て、プラスして他のデッキにもある程度の勝率が担保できる構築にしようと思いました。
全部に有利をとれるのが理想ですが、そうもいかないのでこのように考えました。
また、今回のCL愛知環境で勝つためにできる限り実現したいこととして下記も検討していました。
・やまびこホーンをケアできる
・キョダイレンゲキで楽をさせない
・やまびこホーンをケアできる
そもそも弱いポケモンを入れないか、ベンチを埋めやすいようにする。
・キョダイレンゲキで楽をさせない
ミュウでの対策はもちろん、場合によってはミュウを採用せずに綺麗にサイド6枚をとらせないようにする。
2.デッキの考察経緯
次に、ウーラオスインテレオンを考察することにした経緯について話します。
当時、環境に存在するデッキやその中身がほぼわかっていなかったので、当選通知が来た翌日(土曜日)に、友人宅で環境デッキを触ってみたり、使ってもらったりしました。
※この時初めてビクティニの構築にボス4枚入ってるのを知ったレベルで無知でした。
ここでジムバトルを優勝したというオーソドックス?なオクタン型のれんげきのデッキも借りて触ったのですが、まあ弱かったんですよね。
そこで感じた問題点は以下です。
・ミュウがきつい(いるだけで一番の強みであるキョダイレンゲキが実質的に無効化されるため)
・上にも少し関連した話ですが、打点が低くVMAXを2パンすらできない
その他細かい問題点もありましたが、構築においての問題点は大きく上記の2点です。
しっぷうづき、キョダイレンゲキという技は、少ないエネルギーで中~高打点を出せる技なので強いと思いましたが、絶妙にかゆいところに手が届かない印象でした。
せっかくなのでもう少し戦える構築を使用してみたいと思い、色々調べてもらったところ、ドラパルトと組み合わせた構築を提案されました。
ベンチバリアの処理も早そうで、細かい打点調整も容易にできそうなのでかなり相性がよさそうに感じ、さっとデッキの構築にとりかかりましたが、ここでも問題が発生。
エネルギーのかみ合わせが悪すぎる。
ドラパルトはダイファントムを打つために超エネが2枚必要、ウーラオスは闘エネ1枚、キョダイレンゲキを打つなられんげきエネルギーがほぼ必須。
オーロラエネルギーであればどちらにも対応可能といえば可能ですが、入れられても4枚な上にコストが重そう。
どちらも色拘束が厳しく、あっちを立てればこっちが立たずとかなり安定しなそうに感じました。
グズマ&ハラで解決できるのではないかと思いましたが、下がそもそもタッグコール未対応で進化ポケモンなのでかみ合いが悪い。さらにオーロラエネルギーを使用するため、コストがきつくドローも進めていかなければならない。
ということでこれも没。
次弾で出るインテレオンでもれんげきの問題点を解消できそうだと思いましたが、今の高速環境において2進化を複数体立てるのは非現実的と考え、あまり考察しませんでした。
その日の私は「れんげき微妙だなあ。やはり三ザシが板(板なため)」となりました。
その後、家にいるときは何かいいデッキ、いいシステムないかなあと思いながら、公式のカードリスト、youtubeの対戦動画、note、twitter等をあさる日々を送っていました。
そんなある日、某ガラルの腕力お化けのポケカプレイヤーの方の動画で「ん???」という動きを見かけました。
それが、ジメレオン(うらこうさく)です。
メッソンに乗って、おこうを持ってきてそこからまた別のメッソンに乗る、そして最後に博士の研究を持ってくるという動きをしているの見ました。
元々れんげきがメインの動画ではなかったのですが、かなりの"臭さ"を感じ、すっかり私はジメレオンに心を奪われてしまいました。
新弾のメッソンは技で下を並べられるし、ジメレオンは特性ですぐ乗れる。
インテレオンは、博士デデンネ等で残りの薄くなった山から持ってきて乗れそう。
この動きができるならインテレオンも現在の高速環境でも通用しうると思い、ウーラオスインテレオンを詰めていくことにしました。
3.調整過程
前項の考察通り、まずはメッソンで並べられるのが強いと思ったということもあり、後攻をとって後攻1ターン目にどんどんよぶを確実に言える構築を目指しました。
今じゃんけん勝ったら大体先攻とりますからね。そういった面でもストレスフリーで魅力的でした。
確かこんな感じのリストだったと思います。
当時のリストが残っていないので記憶を頼りに作りました。
先にインテレオンラインに関して少し話します。
大体の方のリストが4-3-3や4-4-3等ですが、安定してたくさん立てるならサイド落ち、ボスや狙撃で狙われた場合を考慮して最大数入れるべきだと考えています。
ジメレオンまでがこれだけ並べやすいなら、インテレオンを最低でも2体、うまくいけば3体、状況次第では4体立てられると考えたので、すべて4枚ずつ。
上のリストでもある程度はやれますが、やはり課題も多かったです。
・ベンチが狭い
・しんかのおこうが足りない
・序盤にインテレオンを引いた時が弱い
・ジメレオンに乗った後のマリィで事故ることがある
・どんどんよぶをいう必要がない場合がある
課題として挙げた項目について説明します。
・ベンチが狭い
おそらくれんげきを考察プレイヤーは、概ね同じような問題にぶち当たったと思います。
例えば、最終的に作りたい盤面が以下のような盤面だとします。
見ての通り主要なポケモンのみですべて埋まっていて、デデンネクロバット等の展開札が使えていません。一応インテレオンを2体に妥協したり、後続を1ターン待ったりすれば何とかならなくもないかもしれませんが、勝ちまでのターンが伸びてからくなったり、ボスダイビクトリーもからくなります。
さらには、対三神ザシアン等においてデデンネクロバットを置くと、倒された後、もう一度やまびこホーンで戻されるというでかい負け筋ができてしまう上、後続が置けないか、ナゲツケサルが置けないんですよね。
それだけならまだしも、この後メタカードとして入れる可能性の高いミュウ、ジラーチGX、ミミッキュ等もおけません。
デデンネクロバットでスタートしてしまった場合が最悪で、展開するために追加のデデンネクロバットを出してしまったら、ベンチの枠もきつい上に、対三神、対れんげきが厳しくなるのは明白です。
ついでに言うと、水の塔にも対応していないため後1どんどんよぶの成功率にも影響がありました。
こういった想定される展開と理想盤面との矛盾の解消と、もともとやまびこホーン対策でデデンネクロバットを入れたくないと思っていた事情もあり、可能な限り事故率を下げつつ、デデンネクロバット等の展開札なしで何とかできないかも検討することにしました。
・しんかのおこうが足りない
ジメレオンに乗って、うらこうさくからおこうをサーチして全部乗っていくのは強い動きでしたが、これをやった後に山にほとんどおこうが残らず、インテレオンやウーラオスVMAXのサーチが困難になりました。
ボールが不足しています。
何かいいボールはないかなとリストを見ているとレベルボールが目に留まりました。
レベルボールは、ジメレオンはもちろんメッソンまで持ってこれるので、初ターンでも使えてとても魅力的に見えました。
ということでレベルボールを4枚採用することにしました。
・序盤にインテレオンを引いた時が弱い
インテレオンは使用するのが3ターン目以降なので、1、2ターン目に引いたら完全に無駄カードなので当然です。
ジメレオンのうらこうさくからポケモン通信を持ってきて戻せることもありましたが、戻しきれなかったり、ポケモン通信とインテレオンを同時に引き込めない等のケースがあり、安定とはとてもほど遠く感じました。
これを解決するために、ポケモン通信は4枚、ふつうのつりざおも採用すべきだと思いました。
また、後でも書きますが、解決手段としてふしぎなアメも検討しますがあまり有効に働きませんでした。
・ジメレオンに乗った後のマリィ等で事故ることがある
そもそも乗らないようにしておけば事故は抑えられますが、乗らなかったった場合、今度はインテレオンに乗るのが遅くなります。
解決策としてうらこうさくのインテレオンを採用すればよいと考えました。
・どんどんよぶをいう必要がない場合がある
このデッキは後1でメッソンを3、4枚、ウーラオスを2枚展開することを理想としていますが、当然サイド落ちにより理想がそもそも実現不可能な場合もあります。
1枚落ちは現実的に起こりえますし、ひどい時は2枚、3枚落ちます。
こういった場合はボールのみのサーチで展開が間に合うこともあり、エネルギーをウーラオスに貼ります。
「どんどんよぶをいう必要がない」≒「先攻の方が強い」です。1ターン早く進化できるので当然ですね。
したがって、進んで後攻を取りにいくのは誤りで、あくまで「後攻でも強い動きがある」程度にとどめておき、先攻をとれるのであればとるべきだと思いました。相手に先攻の強い動きをされなくなりますしね。
4.デデンネクロバットの排除
調整の一環ではありますが、大きいトピックだと思うでの分けました。
そもそもデデンネクロバットを使用する状況、使用する理由を考えました。
・ポケモンを引くため
・エネルギーを引くため
・いれかえ手段を引くため
・サポートを引くため
(・リセットスタンプ、マリィからの復帰)
おおよそこれらに分類されると思います。
つまり、これらを満たせればデデンネクロバットを使用する必要がないんですよね。
それぞれについてこのデッキに当てはめるとこのようになります。
・ポケモンを引くため
→主にインテレオンライン、ウーラオスラインを出す、乗ること。
下はボール、メッソンのどんどんよぶで出せる。
1進化目はジメレオンのうらこうさくから安定して展開できる。
2進化目はジメレオンで強くした山からのドロー及び、必要に応じたインテレオンのうらこうさくで展開できる。
・エネルギーを引くため
→序盤はある程度運が絡みますが、後ろにいけばいくほど、サーチ、うらこうさくでの山札の圧縮により引きやすくなっていくのでよっぽど引ける。
元々少ないエネルギーで攻撃できるデッキなので、初ターンのエネルギー要求がマストではないのもいいところ。
状況次第ではくろおびもエネルギーなので、うらこうさくからも触れる。
・いれかえ手段を引くため
→基本的にはふうせん。
いつ引いてもいい上に、なければうらこうさくからサーチできる。
・サポートを引くため
→手札になければ最後に乗るうらこうさくからのサーチ安定。
あれば別のカード(いれかえやポケモン)のサーチに回せる。
(・リセットスタンプ、マリィからの復帰)
→そもそもサイドを6枚まとめて取ることが多いので、スタンプは打たれづらい。
もし打たれても基本的に山が強い状態になっているためききづらく、最悪うらこうさくから解決しうる。
マリィの復帰も同じ。
すべてのケースでうらこうさくさえできれば解決しうるので、うさこうさくを安定してできるようにすればデデンネクロバットを使わずとも問題なさそうな感じが見えてくると思います。
うらこうさくは本当に優秀で、これが1ターンに3体乗れる状況であれば、ボールのサーチ、現物のサーチ等を合わせて、この後使用しないカードをデッキから6枚近くも抜けるので、ドローの質が上がるのがわかるかと思います。
実質的なデデンネクロバットとも言えます。(言えない)
したがって、このデッキにおいてはデデンネクロバットを抜く代わりに、安定してインテレオンラインを場に展開できるようにすればよい、と考えました。
5.使用したリスト
上記の理論を取り入れつつ、もともとあった課題も解消し、極力安定するようにと調整を続けました。
そして、最終的に使用したリストがこちらです。
6.採用カードの解説
全般
何といってもまず目に留まるのがデデンネクロバットの不採用、ボールの多さ、ボスの指令の不採用かと思います。
デデンネクロバットはスタートした際の弱さは言わずもがな。
トラッシュした場合でもやまびこホーンで呼ばれて負け筋になりうるので、システムはすべてうらこうさくに一任しています。
ボールに関して、一般的には多くても10枚前後の採用だと思いますが、私のリストではボールは全部で15枚、キャプチャーエネルギーも入れると実質17枚入っています。展開がうらこうさくに依存していますが、逆に言えばそれさえ言えれば何とかなるという考えの元、可能な限り増やしました。
ボスの指令の不採用に関して、ミュウの採用が多く、基本的にこのデッキの一番強い動き(クイックシューターでミュウをきぜつさせてからのキョダイレンゲキ300~360)ができれば勝つと思ったので、とにかく安定させるためには不要と考えて完全に抜きました。
ボスで特定の裏を倒したいならさっさと展開してクイックシューターの狙撃、キョダイレンゲキで倒す(サイドをとり切る)方が安定するという考えです。
構築の問題もあると思いますが、展開のためにサポートを使用しなければならない場面が多く、そもそもボスの指令を使うタイミングがあまりないようにも感じました。
上記の通り、CLの予選9戦を可能な限り事故なく戦いたかったので、かなり安定に寄せた構築になっています。
もちろん1進化-2進化デッキな上、デデンネクロバットを採用していないので事故ることはありますが、可能な限り事故率は抑えたつもりです。
運がよかったのもあると思いますが、実際CL愛知では事故でどうしようもないという展開がなく、逆に相手の事故で拾えた試合もあったので、この点は構築がいきたと思っています。
以下、個別解説。
ポケモン 20枚
・れんげきウーラオス 3-2
このデッキのメインアタッカー。
必要最低限の枚数採用。ほぼ確実に1体はVMAXします。
2回VMAXしたくて1枚サイドに落ちている場合は、サイドをとって拾いにいくか、釣り竿を大事にして2回使います。
2枚落ちはどうしようもない時もありますが、何とかならなくもない時もあるので割り切り。
初動の安定感とサイド落ちケアのために可能であれば4-2か3-3、欲を言えば4-3にしたい部分ではあります。
・インテレオン 4-4-(3-1)
このデッキのシステムであり、アタッカーでもあるポケモン。
前項でも書きましたが、展開を安定させるのとサイド落ちケアのため最大枚数の採用。
デデンネクロバットなしでもなんとかなる理由。
インテレオンを1枚うらこうさくにすることで、ジメレオンに乗ってしまったがためにサポートに触れなくなり、そのまま負けということがなくなります。それ以外にもスタンプと無人をサーチしてのまくりを狙ったり、望遠スコープとクイックボール等をサーチして最大火力のキョダイレンゲキで確定のリーサルにもっていくことも可能です。
できることならインテレオンをクイックシューター4、うらこうさく1にして状況に応じて選択できるようにしたいです。どっちか少し名前変えてくれ。
うらこうさくのインテレオンがサイドに落ちていた場合は、メッソンを1枚盤面に残すことも検討します。
うらこうさくは常にできるようにしておくことが望ましいです。
・ナゲツケサル
こいつがいることでリーサルが早まる。
クイックシューターでの打点調整を狙おうとしても、ミュウに乗せるのでいっぱいっぱいでできない場合も多いので、望遠スコープと合わせて一気に決めるために使用します。
デデンネクロバットがいないので、使いたいタイミングに無理なく出しやすいです。
・ミュウ
主にれんげき、インテレオンVMAX対策、場合によりMMの対策として置く。
ミミッキュと合わせてサイコパワーでGXの特性を最大3体まで止めに行ける点と、相手のミュウやデデンネ等にも打点を置きにいける点も覚えておく。
クイックシューターやボスで倒された場合、状況次第でうらこうさくからの釣り竿→ボールorキャプチャーでもう一度使う。
・ミミッキュ
MM系統の対策がメイン。ヒードラン、オドリドリも主要なターゲット。
序盤はひるがえす、しっぷうづき等でダメカンを乗せて機能停止させるのが本筋。インテレオンが立ってからはクイックシューターで。
後置きのGXは止められませんが、MM系統はデデンネクロバットで回す都合上先置きする場合が多いので、有効に働きやすいです。
上のミュウのところでも書きましたが、もし裏のGXを序盤に止めたい場合はミュウで無理やり止めましょう。
オドリドリに関しては、基本的にこのデッキはサイドを一気に6枚とり切るデッキのためあまり関係ありませんが、ヒードランはGX技で350くらいなら平気で出してくるので特に気を付けましょう。
※筆者はCL予選で置き忘れました。
エネがサイドに落ちてたか、特殊エネになっていためか、かまどで持ってこれず1枚足りなかったようで、ぎりぎり耐えました。
もし悪と当たった場合は、マニューラも止められることを覚えておきましょう。
また、対MMに関しては、相手がオーロラエネを採用している場合、ミラクルツインGXを使ってくる可能性も大いにあるので、これで慢心しないこと。
MM側がミミッキュを嫌ってボスで倒しに来るようであれば、ミュウと同様うらこうさくから釣り竿→ボール等でもう一度出してわからせる。
グッズ 25枚
・レベルボール 4
メッソン、ジメレオンといった初動でたくさん欲しい札はもちろん、ミュウ、ミミッキュといったメタカードにも触れる強いカードのため4枚。
10枚くらい入れたい。(強欲)
・しんかのおこう 4
2ターン目以降は大体進化先待ちになっていて、このカードは上に乗るカードをなんでも確定で1枚呼べるのが強力。
1ターン目にあってもジメレオンのサーチが確定するのが嬉しく、場合によってはポケモン通信と併用して下を持ってきたりできて強いため4枚。
ジメレオンはレベルボールも対応しているので、可能な限りインテレオン、ウーラオスVMAX用に使いたいカード。
・ポケモン通信 4
初動の安定感はもちろん、1、2ターン目に使用しないインテレオン等のポケモンを戻しつつ下を持ってこれるのが本当に強い。
このデッキのポケモンの総数が20枚、ボールも含めるとデッキの約半分の31枚が実質的にポケモンなので腐ることが少なく、上述の通り序盤に使用しないポケモンを戻して博士の研究を気兼ねなく使えるのが強すぎるため4枚。
ナゲツケサルも序盤はあまり使用せず最後まで取っておきたいポケモンなので、戻すことが多い。
・クイックボール 3
元々2進化の絡むデッキは使えるカードの枚数自体がかつかつで手札1枚トラッシュのコストも重すぎるので0枚でした。
しかし、ほぼほぼクイックボールの代わりとして入れていたキャプチャーエネルギーがエネルギーゆえにだぶつくことが多い上に、先1で下があまり並ばないケースも散見されました。
それ以外にも、博士の研究の前にポケモン通信とキャプチャーエネルギーが手札にだぶついて、クイックボールだったらなあと思うケースがあったり、手札に余裕がある際のうらこうさくでたねを持ってきたい場合にも使いたかったので入れてみました。
初動の安定感も上がり、想定通りの働きもしてくれたのでそのまま採用。
枠がないので仕方なく3枚にしましたが、これのあるなしで初動の安定度が全然違うと思うので、可能であれば4枚にしたいところ。枠ができた場合に入れるカードの候補としての優先度はおそらく1番高い。
・あなぬけのヒモ 2
見ての通りボスの指令が入っていないので、自分のポケモンを下げたい場合の他、相手の前を殴りたくない際にも使えるようにいれかえではなくあなぬけのヒモを採用。
入れ替えの方がよかったということも特になく、あなぬけでよかったと思うことばかりなので特に変える必要はないと思います。
前を殴りたい場合はふうせんがありますし、最悪逃げエネ切って逃げられますからね。
とはいえ、好みでいれかえにしてもいいとは思います。
しっぷうづき、後1どんどんよぶ、場合により先2、後2のどんどんよぶをしやすくするための最低限の枚数。
最後の詰めでフルパワーキョダイレンゲキを効果的に当てるためにうらこうさくで持ってくることも稀によくあります。
その場合は、先にクイックシューターでミュウを倒さないとミュウを前に出されてしまうので、使う順番に気を付けましょう。
・ふつうのつりざお 1
最初、このカードは展開に関係ない札な上、不要なポケモンは通信で戻すためなしでも問題ないと思いました。
実際は、序盤にどうしても進化先を切らざるを得なくなった場合に詰んでしまうので、それのケアとサイド落ちのケア、およびメタカードを2回使用するために重要なカードでした。序盤すぐやられがちなメッソンを1枚戻すことも多い。
ありとなしでデッキパワーが全然違うので採用してよかったカード。
余談ですが、タンカだともっと強いのでタンカが恋しくなりました。(老害)
・ツールスクラッパー 1
おまもりが意外と面倒なのと、ツールジャマーでふうせんが止まると逃げ手段が乏しくなって困るので採用。
MMの隠密フードも壊せるので可能な限り温存したいカード。
ほぼほぼないレアケースではありますが、ウーラオスにつけてしまった自分のふうせん、くろおびを壊して望遠スコープにもち変える選択肢もあることは頭の片隅に入れておく。
・リセットスタンプ 1
ワンチャンスをつかむために汎用性のある捲り札として採用。
主に対MM系統で使用する。
・やまびこホーン 1
流石にあったほうが強い(ないと弱いまである)と思い、急遽CL前日にクイックボールを抜いて入れたカード。
れんげきは対策でミュウを置かれることが多いですが、その場合相手のベンチはすでにかつかつです。
このカードで展開札、アタッカーを置かせないようにしたり、デデンネ等のこちらの勝ち筋となるポケモンを置いて盤面を固めることを狙います。
終盤はもちろん、序盤中盤でも結構デデンネ等で回していくデッキが多いので使いやすいカード。
・ふうせん 2
すべてのポケモンがこれで逃げエネなしで逃げられるため採用。
盤面に1枚は絶対に置いておきたいので2枚。
うらこうさくから持ってくることも多いです。
先に前に貼ってから博士の研究でエネやウーラオスVMAXを引きにいくことが多く、しっぷうづきの条件を満たしやすいのでいれかえや、あなぬけのヒモより使いやすい。
・くろおび 1
実質的にうらこうさくから触れるエネであり、エネ加速手段。
基本的にサイドを1ターンで6枚とるデッキなので、大体使えます。
これとれんげきエネルギーの手張り1回でVMAXしなくても150を出せる点、VMAXするとキョダイレンゲキが打てる点も〇。
・望遠スコープ 1
最強のキョダイレンゲキを使うため。
確実に使うなら2枚ですが、かさばるのと最悪なくてもいけなくもないので1枚。
2枚目以降の採用は枠があっても後回しになると思います。
サポート 6枚
・博士の研究 4
強すぎるため。
・マリィ 2
博士の研究を4枚しか入れられないため。
プラスしてインテレオン、スクラッパー、エネルギー等どうしても切れない手札の場合にも使用します。
その他相手の手札を流したほうがよさそうな場合も状況に応じて。
基本的にはサポートは展開重視で博士の研究を優先します。
スタジアム 1枚
・無人発電所 1
ミミッキュでは後出しのGXに対応できないので、主に対MM系統を重く見て採用。スタンプ、マリィと併用してお祈り申し上げる。
強く使うならもう1枚あるといいと思いますが枠の都合で1枚。
1枚程度ならうねりの方がいい可能性もあるので諸説あり。
エネルギー 8枚
・れんげきエネルギー 4
強すぎるため。
真面目な話をすると、これがついているメッソンにうらこうさくが乗った場合、トラッシュされてしまって具合が悪いので、削るのもありかもしれません。流石に嘘だとは思いますが。
これがついているメッソンを逃がしたい場合は、乗るまで進化を待つか、乗る前に逃げましょう。
・ストーン闘エネルギー 2
ミラーのダメージレースやビクティニのダイビクトリー、キョダイイチゲキでのワンパンのされずらさ等を意識して採用。
トキワの森で持ってこれず、扇等の特殊エネ対策にも当たってしまうので基本闘エネルギーにも旨味がある。
そちらを重くみるなら基本闘にすべき枠。今回は前者を重く見てストーン闘にしました。
・キャプチャーエネルギー 2
個人的にキャプチャーエネルギーは現行スタンで最も強いエネルギーのひとつだと思っているので、これを強く使えるリストなら絶対入れたい。
理由としては、先攻でのサポート禁止が最も大きく、エネを張りたい、展開もしたいを1枚で叶えてくれる夢のカードなため。もちろん後攻で使っても強い。
当たり前ではありますが、色がついていないのが欠点。
このデッキにおいては、メッソンに貼った場合はどんどんよぶを使えて、かつ、そのままそのメッソンが残った場合は、逃げエネに使えます。さらに、インテレオンまで乗れればもう1回手張りしてたきのぼりをいえるので無駄が少ないです。
ウーラオスに貼った場合は、+れんげきエネルギーでVのひゃくれつラッシュ、VMAXのキョダイレンゲキが打てる。
本当は4枚採用したい(初期案では4枚採用していた)が、枠の都合と、2ターン目以降のしっぷうづきの言いやすさに影響が出るのでしぶしぶ削りました。
7.採用を検討したカード
・ボスの指令
当然あれば強いと思う場面はあります。
しかし、これ以上そういったカードに割く枠がないと思っていて、かつなくても勝てるデッキなので採用を見送りました。
どうしてもないと不安な方、あったほうが強いと思う方は採用してよいと思います。枠は気合で捻出してください。
・モミ
初期案ではVMAXの耐久力を活かしやすく、うらこうさくでの確定サーチにより好きな時に持ってこれるので、しっぷうづき、クイックシューターの回数を増やして勝ちやすくなると思いましたが、同時にエネ、入れ替え札、ドロー手段辺りがないとジリ貧になりやすく、思ったほどの強さを感じなかったため採用を見送りました。
もしこれを採用するなら、エネルギー転送かトキワの森と、基本闘エネルギーを採用すべきだと思います。
枠がなすぎて厳しい。入れるならデッキの根幹からの改造が必要。
・水の塔
こちらも初期案では入れていたカード。
かまど等の相手のスタジアム対策になりつつ自分の強い動きの補助もできると考えて採用していました。
上記以外にも、くろおびや望遠スコープがついているウーラオスでも逃げられるというメリットもありますが、れんげき以外のポケモンでスタートしてしまった際に、逃げられずに1ターンロスするのが弱すぎたため採用を見送りました。
これを入れるならふうせんやいれかえ、あなぬけのひも、無人発電所を入れると思います。
・トウキ
サポート権は使いますが、後1先2に使えれば強そうに感じたので試しました。5枚目以降のボールのようなイメージです。
実際は、やはり博士の研究を使いたい場面も多い上に、サポートゆえに使えず、クイックボールならなあと感じる場面も多かったので採用を見送りました。
・うねりの扇
ミラーのストーン闘エネルギーやれんげきエネルギー、いちげきデッキのいちげきエネルギー、MM系統のオーロラエネルギー等、特殊エネルギーは環境に多くメタ上の立ち位置がいいカードだと思い採用を検討しました。
しかし、同時に環境に多くいる三神ザシアンや、炎の基本エネ主軸のデッキには紙屑となりやすいです。
他のメタカードよりは優先度が低く、これ以上メタに枠を割くと事故率が許容範囲を超えると判断し採用を見送りました。
正直あまり試せていないので断言はできませんが、苦手なデッキや同系統デッキの流行が予想され、かつそれに対する勝率が大きく改善するのであれば入れる価値は大いにあると思います。
・ジラーチGX
対MM等の超系統デッキにおいてウーラオスがほぼ確実に1ターンあわよくば2ターン耐えてくれるようになるカード。
同時に対三神ザシアン等でスタートした場合に隙を見せるカードでかつ、クチート、やまびこホーンで呼ばれて負け筋になりやすいポケモン。
何度も言っているように、できるだけ低HPのV、GXを採用したくなかったので採用を見送りました。
対MM系統においては、先2か後1でメッソン辺りをとられた後に、ジーラチGXウーラオスVMAXと綺麗に1-2-3といかれる可能性があるので、そういった対策という意味でも微妙に感じました。
もちろんつりざおで戻して再利用すればその限りではありませんが、窮屈になりそうなのと、構築とプレイの一貫性はなくなります。
シャドーボックスのミミッキュが似たような役割を担えて、かつこのデッキにおいてはより適任だと判断し採用を見送りました。
ミミッキュよりジラーチ派の方は変えてもいいと思います。
・ふしぎなアメ
2進化のデッキにおいて、2進化のポケモンが出るターンを1ターン早められるカード。
サーチに余裕がある際のうらこうさくからの使用が見込め、5枚目以降のジメレオンにもなりえてサイド落ちのケアにもなりうると思い少し試しましたが、余裕がない場合が多く、枠を割くほどのカードではないと判断し採用を見送りました。
・回収ネット
うらこうさくの再利用が見込め、強く使えるタイミングもありそうですが、2ターン目までは基本的に使っても弱い場合が多く、上振れ狙いのカードだと思っています。
使うのであれば扇、モミ等のターン数を稼ぎやすいカードと併用する必要があり、今回の構築の方針とはずれるため採用を見送りました。
個人的には、現在の高速環境において2ターン目までほぼ使用しないカードにこれ以上枠を割きたくないです。
・オーロラエネルギー
うらこうさくのジメレオンとインテレオンが技を使えるようになるのでありかもと思いましたが、状況が限定的すぎる上にうまく使えるかも怪しいと思い採用を見送りました。
・オクタンライン
インテレオンライン、ウーラオスラインのサーチの他、サイド落ち時にベンチが空くので安定度が上がるかと思い少し検討しました。
ラインが増えることによる不安定さがあり、これを入れるならコルニの気合い等も入れたくなるが、そもそもラインの少ないもののためにそこまでするのは違うと思ったので採用自体を見送りました。
番外編:採用を検討しなかったがすべきだったカード
・GXポケモン
このデッキはよくも悪くもGXポケモンが不採用です。
つまり、GX技を絶対に使いません。
安定性、構築の一貫性の観点から特に何も気にしていませんでしたが、前日ホテルで一人回しをしている際に気づいて、何も検討しなかったのは違ったなあと思いました。
結局採用しない流れになる可能性は高いと思いますが、検討の末採用しないのと、全く検討しないのとでは雲泥の差なのでここは反省すべき点。
8.使用方法とプレイ方針
このデッキの大まかな使用方法とプレイ方針を解説します。
シンプルにまとまっているので概ねはわかると思いますが、注意点もあるので記載します。
サイドプラン
しっぷうづき等で中打点を当てていき、クイックシューターで打点調整。最終的に1ターンで6枚取ることを目指します。
「ミュウ + VMAX or TAG + デデンネorクロバット」の6枚取りが1番多いと思います。
もちろん前のポケモンを倒せばウーラオスVMAXが倒されにくくなる等の状況であれば、まとめ取り以外のプランでいきます。
1ターン目に目指すこと
1ターン目は兎にも角にもメッソン、ウーラオスをたくさん出します。
サーチの優先順位はこちらです。
メッソン1>ウーラオス1≧メッソン2>メッソン3≧ウーラオス2
そもそもメッソンがいないとうらこうさくが言えずサポートに触れない状況も多い上に、クイックシューターが立つのが遅れるのは致命的なので、基本的にはメッソンの優先度が高いです。
理想はメッソン4ウーラオス2ですが、サイド落ちや手札によるところもあり、ここまではできないことも多いので、先攻の場合はメッソン2ウーラオス1が出てればまあ上々、後攻の場合でもサポートに触れず、どんどんよぶも言えない場合は同じくらい出せればいいかなあといったところ。
後攻でサポートに触れたり、どんどんよぶをいえる場合はできる限りメッソンをたくさん出し、ウーラオスも2体出すことを目指します。
エネルギーのつけ先はどんどんよぶをいう場合は当然メッソンですが、それ以外の場合は基本的にウーラオスを優先します。
2ターン目に目指すこと
1ターン目に出したメッソンをすべてジメレオンに進化させることと、しっぷうづきです。
必要に応じて1ターン目に出し切れなかったメッソン、ウーラオスを出したり、先2後1で倒されてしまったメッソンをつりざおで戻してもう一度出すことも目指します。
ジメレオンへの進化に関しては、1枚でもジメレオンに触れればうらこうさくから連鎖してできるので容易です。
また、その後のしっぷうづきに関してもうらこうさくでのサーチ、うらこうさくで強くした山札からの博士の研究での7枚ドローで満たしやすいです。
3ターン目に目指すこと
ジメレオンをインテレオンに進化させることと、しっぷうづき。状況次第でキョダイイチゲキ。
上振れればこのターンにインテレオン3体乗って、ミュウを出されていてもお構いなしでフルパワーキョダイレンゲキで勝ち切れます。
大体そこまではいけないことが多いので、クイックシューターでミュウにダメカンを乗せつつもう一度しっぷうづきを目指します。
4ターン目以降
この辺りからキョダイレンゲキでの~6枚取りが現実的に見えてくると思うので狙っていきます。
無理そうならしっぷうづき、サイコパワー、ひるがえす、なげつける、たきのぼり等を状況に応じて使い分ける。
サイド落ちの確認
このデッキにおいて特に重要度が高いと思っているサイド落ちの確認に関して話します。
このデッキはボールの多さからほとんどの場合で1ターン目にサイドの確認ができます。
確認しておきたいものの種類と枚数が多くかなり大変ですが、勝ち切るためには重要と考えています。
確認するのは以下のカードです。
上のものほど優先度が高いです。
・ウーラオスライン
・インテレオンライン
・ふつうのつりざお
・ミュウ、ミミッキュ(使いそうな場合)
・エネルギー(+くろおび)
・ナゲツケサル、望遠スコープ
・リセットスタンプ
・ふうせん、あなぬけのひも
(・ツールスクラッパー)
30枚程度、デッキの約1/2が確認対象です。
上の3つが特に重要でそれより下は後々のサーチで確認しても間に合う場合もあるので柔軟に。
毎回確認頑張りすぎても疲れますし、時間が足りなくなる可能性もあります。
ちなみに余談ですが、サイド落ち確認が重要な上に、時間と脳への負担もかかると思ったので、できるだけ慣れるために今回筆者は普段はあまりやらないサイド落ち確認の練習にもかなり時間を割いています。
初手引いてサイド落ちの確認のみを何度もやりました。
ウーラオスラインはVMAXできる数、インテレオンラインは何体作れるか、また、どちらもつりざおの有無で変わりうるのでつりざおがあるか。
ここまでは最初に最低限確認しましょう。確認を怠ると相手に取らせるサイドプランを決められません。
相手のデッキがれんげき系統ならミュウ、MM系統ならミミッキュがいるかも当然見ます。もちろんこちらもつりざおの有無で運用が変わる可能性があります。
エネルギーの枚数はかなりぎりぎりの枚数なので、わざを宣言できるかどうかに関わります。マリィでも引けそうか、博士の研究ではないとダメそうか、博士の研究で切っても問題ないかを判断するために確認します。
ナゲツケサルと望遠スコープの有無もリーサルが1ターン変わりうるので確認したいです。
スタンプはサイド落ち時に劣勢になった場合、最後の捲り手段として博士の研究ではなくマリィを使用しなければならなくなるので見ておく。
入れ替え札が最低限な都合上ふうせんが何枚あるか、あなぬけのひもを何回使えるか、序盤に1枚なら切っても問題ないかを見ます。
これらのサイド落ちを確認して、どういったプランで戦うかを考える必要があります。
プランの一貫性にうらこうさくのサーチ範囲も相まって思い描いたプランを実現させやすいです。
また、サイド落ち確認はもちろん、うらこうさくのサーチ対象や、エネルギーのつけ先等、やりこみが必要なところが多いです。
これらに時間をとられてしまっては25分で収まらなくなるので、このデッキを使用する場合は無限に一人回しをしましょう。
やることがシンプルそうに見えてしっかり勝ち切るためにはやりこみが必要と考えています。
もちろんやりこみが必要なのはこのデッキに限った話ではありませんが、現行スタンでここまでサイド落ちの確認をしっかりしたのは久しぶりだったので、特にそう思います。
9.対環境デッキの相性と戦い方のイメージ
・vs三神ザシアン 5:5~6:4(五分~有利)
中身や展開次第ですが、基本的には有利が取れる想定です。
三神ザシアンというデッキタイプは安定性が高く、構築も多岐にわたり、プレイによる分岐も多くあるので、確実に有利とは口が裂けても言えません。
7:3とか8:2で有利とどや顔で言っている人は本当にすごいなあと思うと同時に、三神ザシアンへのリスペクトが足りないのではと思います。
また、これは対三神ザシアンに限った話でもないのですが、いくつかの環境デッキに対してダイヤを7:3、8:2で有利と記載している記事もたまに見かけますが、一気にうさん臭さが増しますね。
現行のスタンで7:3、8:2なんてものはよっぽどつかないはず。
大会用に組んだガチ構築とスターターデッキとかでやっとつくレベルだと思います。
話を戻して、私が基本的に対三神ザシアンにおいて有利と考えている要因について話します。
三神ザシアンの典型的勝ちパターンとしてオルタージェネシスGXの後、2回攻撃して勝つという3or4ターン勝利があると思います。
双璧のファイターより前の環境ですら、たとえ相手の盤面にデデンネクロバット等がいなくても、クチートで手札から呼び出して無理やり勝ち筋を生み出す強力なムーブがありました。双璧のファイター以降はさらに、やまびこホーンが出たためトラッシュからも呼べるようになってしまいました。やられたらたまったもんじゃないですね。
さて、ここでこのデッキの中身を思い出していただきたいのですが、オルタージェネシス後のアルティメットレイ(180)で倒されるV、GXポケモンがいないんですね。
ついでに言うと、ブレイブキャリバー(260)で倒されるVMAXもいません。
くちたけん、ダンデを使用した場合でも320でやはり倒されません。
ジグザグマまで出てやっと倒されるレベルですので、ほぼ起こりません。
つまりどういうことかというと、このデッキの盤面は非ルールのポケモン、V(VMAX)、VMAXという盤面になりますが、こうなった場合に三神ザシアン側には3回以上の攻撃を必ず要求できます。
デデンネクロバットが採用された一般的なデッキより猶予がほぼ確実に1ターンあります。その間にしっぷうづきを三神に1回当てて、ミュウが出ていればミュウにクイックシューターでダメカンを乗せていき、最終ターンにクイックシューターでミュウを倒して1枚、キョダイレンゲキで150乗ってる三神と、概ね出ているデデンネクロバットもしくはクチートを倒して5枚とって勝てます。
もしウーラオスをワンパンしようとしてMMにエネを付けるのであればサイコパワー、ひるがえす、なげつける(ミュウがいなければ)等でダメージ与えてシャドーボックスで止めることも可能です。
以上より、デッキの中身や展開次第で勝敗は変動しますが、基本的には有利に戦えると考えています。
・vsビクティニMM 5:5~6:4(五分~有利)
諸々考慮すると五分くらいに落ち着きそうな感じがします。
周知の事実ではありますが、ビクティニはVに対して無類の強さを誇りますが、GX、非ルールに対しては少し弱いんですよね。
なので、非ルールでかつ水タイプのインテレオンが輝きます。オーロラエネルギーの採用ケースが少ないので、相方になりがちなMMはミミッキュで止めて流れでいけるイメージです。
ビクティニVの3エネつけたエネバーストで殴ったインテレオンがカウンターされてしまう点はマイナスポイント。
ウーラオスインテレオン側はやまびこホーン、ミミッキュで蓋をしてMM、ビクティニVMAXの6枚取りプランか、どちらか+ミュウ+デデンネの6枚取りプランを目指します。
ミミッキュは後から出てくるMMやヒードランを止められないので、ビクティニ側がどれだけ溶接工を素引きして盤面埋めないで圧力をかけることが出来るか次第だと考えています。
・vs炎MM 4:6~6:4(不利~有利)
概ねビクティニ系統と同じイメージです。
ただし、こちらはオーロラエネルギー、隠密フードを採用している可能性が高いので、ぎりぎりまでVMAXしないようにする等、ミラクルツインや不意の隠密フードでサイドをとり切られないように立ち回るのが大事だと思います。
前もできる限りインテレオンやナゲツケサルにする。
ビクティニ系統と同様に盤面埋めてミミッキュで蓋をすれば勝てる想定でしたが、今回優勝した炎MMのように隠密フード2枚体制の場合ケアしきれないこともあるので、そういった場合には厳しい戦いになると思います。
・vs草MM 4:6~5:5(不利~五分)
このデッキはMM対策をミミッキュに依存していて、かつ後ろを呼ぶ手段があなぬけのひもしかありません。
ミミッキュはマオ&スイレンで無効化される可能性があり、ゴリランダーはHP170なので倒しづらく、少し不利そうだなあと思っています。
そんなに数自体はいないと考え、詰めていないため体感そんな感じです。
・vs悪MM 5:5~6:4(五分~有利)
今回想像より多かったデッキ。
構築にもよると思いますが、悪ポケモンはしっぷうづきで基本的にわんぱん、ベンチも狭くやまびこホーン、ミミッキュで蓋をしやすいといった点から有利と考えていました。
こちらにデデンネクロバットがいないので、ぶん回った際も一応確定の負けではなくなりやすい点も加点要素。
CL2日前くらいにデッキを教えてもらったので詰めてませんが、そんな感じで考えていました。
余談ですが、悪MMは使っていて楽しかったので、使うデッキがなかったらそのまま使っていたまであります。使用者が多いのも頷けますね。
ぱちんこサイコー。
・vs鋼MM 5:5~6:4(五分~有利)
実際作ったわけではありませんが結構強そうだなあと思っていたデッキ。
もし当たった場合はドータクンを狙撃したり、ミミッキュをうまく使っていこうと考えていました。
触ったことも対戦したこともないのでこれ以上は書けません。すみません。
・ムゲンダイナ 5:5~5.5:4.5(五分~微有利)
タイプ相性による優位性があってかつ、ベンチバリアが採用しにくいことにより、キョダイレンゲキがぶっささるためぱっと見は有利。
しかし、先攻2ターン目からのドレッドエンドでサイドをとる早い展開になった場合にそのまま押し切られることもあったり、うらこうさくの依存度が高い都合でガラルマタドガスがからくなる場合もあります。
しっぷうづきだけではムゲンダイナをワンパンできないのもいただけない。
以上を総合して五分~微有利と考えています。
理想のサイドプランとしては、ムゲンダイナVMAX2体の3-3プラン、ムゲンダイナVMAX→クロバットV、ガラルファイヤーV等の3-4(2-2)プランです。フーパやミカルゲがいる場合は3-3(2-1)でも問題ありません。
10.実際のCL愛知の戦績と内訳
twitterでも少し触れましたが、下記のような感じでした。
デッキ自体は自身のやりこみを含め、安定度、対応力、各カードのかみ合い等かなりレベルが高く、上に上がれるだけのものを用意できたと思っていたので不完全燃焼感がすごいです。
1:名鉄×
2:三ザシ後〇
3:三ザシ先×
4:VM3後〇
5:三ザシ後〇
6:三ザシ後〇
7:ドラパルト+Vバレットっぽいやつ後〇
8:れんげき(インテレオンなし)先〇
9:れんげき(インテレオン)後×
余談
今回宿泊したホテルは、壁が薄かったせいか近くの部屋のドアの開閉音、話し声等がよく聞こえていました。
睡眠を十分にとっておこうと21時頃には寝ましたが、騒音のせいで夜中24時頃に起こされ、その後も眠れず、万全のコンディションとは言えませんでした。
気を付けていたつもりでしたが、今後ホテル選びはより慎重に行おうと思います。
ちなみに眠れなかったのでウマを育てていました。なかなかいい娘ができたと思います。
1:名鉄×
初戦は論外ですね。
電車間違えて時間に間に合わず不戦敗です。
名古屋駅周辺に宿泊していましたが、名古屋から中部国際空港までは1本で行けて座れたため、軽く休んでおこうと体を休めていました。
※寝ていたわけではない
何となく聞こえてくる駅名が想定と違う感じがして改めて乗り換え案内を確認して間違いに気づきました。
一応2戦目から復帰できたのが不幸中の幸いといったところ。
実は電車の乗り間違いに気づいたときすぐに駅を出て、わんちゃんかけてタクシーガチャしていました。
結果余裕で間に合わず電車で行ったほうが早かった上に、15,000円弱とられました。
ある意味で貴重な経験ができたとは思います。二度とやりません。
皆さんはこんなことがないように気を付けましょう。
2:三ザシ後〇 6-0
復帰1戦目、こちらメッソン、お相手クロバットスタートで鋼エネ手張りで番が返ってくる。
ほとんど情報がありませんでしたが、とりあえず一番可能性の高い三ザシの想定で動くことにしました。
たしかどんどんよぶは使えませんでしたが、たねを3体ほど出せるまずまずの展開だったと思います。
お相手返しのターンも即マリィでかなりからそう。クラハン入れてるタイプだったので全部で3回投げられましたがそれもすべて裏。
順当にしっぷうづきからキョダイレンゲキで6枚とって勝ち。
3:三ザシ先× 0-6
こちらウーラオス、お相手クチートスタート。
先1からバトル場含めたね3枚、エネルギーも貼れて手札にジメレオンに触れる札もあってと上々の展開。
お相手手札が芳しくなさそうで開幕人かけ猿知恵。
しっかりクイックボールを引いて完璧に展開し、こちらのエネを割りつつ追加ありの後1オルター。
その後もさるぢえでの解決っぽいのがあったり、クラハンが当たったりでテンポロスを返せず負け。
4:VM3後〇 6-3
こちらメッソン、お相手ガラルサンダースタート
ビクティニにエネ貼って帰ってくる。
後1はどんどんよぶから順当に展開。
お相手先2ドランで突っ込んできてメッソンがとられるもベンチバリア含めてMMなしで盤面が埋まったので、クイックシューターで打点調整をしつつ、ウーラオスVMAXで元気にしっぷうづき→キョダイレンゲキで打点を入れる。ウーラオスVMAX倒されるも、クイックシューターで勝ち。
また、この試合がミミッキュ出し忘れた試合です。危ないことしてた。
一応すぐ負けではないので致命的ではありませんが、ミミッキュをトラッシュしてから気づいて、気づいたときは気が気じゃありませんでした。
5:三ザシ後〇 6-3
こちらメッソン、お相手ザシアンスタート
先1三神エネ手張り、ふとうのいつもの動き。
こちらも後1どんどんよぶで順当に展開。
先2マリィを打たれて通信通信ひもスクラッパーエネみたいな手札にされて止まる。
先3ボスがなかったためか前のウーラオスVにアルティメットレイをいったん受けさせられた。この辺でベンチバリアも出される。
後3ミュウを引けたので通信からジメレオンに乗っていつもの展開。
前項でも触れましたが元々1ターン猶予があるのでまだまだ本線。
新しいウーラオスVを出してひるがえして手負いのウーラオスVを前に出して番を返す。
先4手負いのウーラオスが倒されて3-6。また、この時MMにエネ加速してVMAXを倒す準備をしてくる。
後4ウーラオス1体、インテレオン(クイックシューター)3体全部乗って博士の研究。上振れが板。
クイックシューターでダメージ調整及び、ミミッキュ併用でMMを無効化しつつしっぷうづき。
先5三神入れ替えてブレイブキャリバーでウーラオスVMAXにダメカンが乗る。
後5クイックシューターでミュウ、フルパワーキョダイレンゲキで三神とデデンネ辺りをとって勝ち。
6:三ザシ後〇 6-4
5戦目と違い1ターンも止まらず展開していきいつものルートで順当に6枚とって勝ち。
こちらもクラハン搭載型で1度は表を出されましたが、大事な場面では裏で助けられた。
7:ドラパルト+Vバレットっぽいやつ後〇 6-1
こちらナゲツケサル、お相手ドラパルトスタート。
ジラーチGXがいないので少し相性が悪いかもなあと思いつつ色々プランを考える。
お相手先1クロバット、さるぢえ、先2博士の研究、コロトック等で展開するもエネに触れず。先3でやっとエネ手張り開始の渋い展開。
こちらは後2から順当にしっぷうづき、次ターンにキョダイレンゲキといけたので、コロトックとクロバットをとって4枚先取。
残りは展開のため仕方なしに出てきたクロバットをキョダイレンゲキでとって勝ち。
ちなみにメタモンV、ガラルサンダーV等が見えて、みたことないタイプのデッキでした。はめられる人も多そう。
コロトック、さるぢえ、ガラルフリーザーが見えていたので、ローズやわんちゃんマスタードなんかも入っているのかなあと思いました。
8:れんげき(インテレオンなし)先〇 6-0
こちらメッソン、お相手ジラーチGXスタート。
先1こちらたね3体ほど展開の上々なスタート。後1お相手デデチェンジするもウーラオスに触れなかったようでエンペルト出して闘エネ手張りで番が返ってくる。
先2順当にジメレオンに乗って展開していきジラーチGXにしっぷうづき。
後2エンペルトにれんげきエネルギー手張りで終わり。
先3ジラーチGXはクイックシューターでいつでもとれるので、あなぬけのひもで無視。出てきたエンペルトにしっぷうづき。
後3エンペに技いわれるも返しでクイックシューターでジラーチGX、キョダイレンゲキでエンペルトとデデンネ倒して勝ち。
手札にオドリドリがいたらしくジラーチGXとらなかったのは正解だったとのことでした。
9:れんげき(インテレオン)後×
この辺りから疲れと眠気がピークで、この試合あんまり覚えてないんですよね。
事故はありませんでしたが、あなぬけの出し先、クイックシューターの置き先等ミスがすごい多かったと思います。
疲れているときほど練習での成果が出ると思うので、こういったミスは、この対面の練習不足によるところが大きいです。
この負けは仕方ないかなと思います。
余談ですが、最終戦はマッチングミスがあったためか再マッチングがあったんですよね。
再マッチング前は先攻でかつ手札もよく、流れで勝てそうだったのでへこみました。話を聞くとお相手が事故っていたというのもあります。
試合内容はこんな感じでした。
開幕やらかして大きなハンデをおってしまいましたが、それでも最終戦まで残れたのはやりこみの成果だと思います。
それだけにしっかり1戦目から参加できていれば、イエッサンチャンスやわんちゃんトナメに残るチャンスもあったと思うので、やはり悔しさはあります。
11.ミュウはキョダイレンゲキ対策にならない
あまり調べてないのもあると思いますが、ミュウについての話を見た記憶がないので、今回の環境、れんげきウーラオスを考察してて思ったことを少し話します。
すでに言及してる人いたらすみません。
トピックを見て何を言っているんだと思った人も多いと思います。
実際少し誇張しました。すみません。
しかし、話を聞けばなるほどと思う部分もあると思いますので、話だけでも聞いていって下さい。
現状、対キョダイレンゲキにおいて一番有効に働くと思われるミュウ(ベンチバリア)についての話です。
もちろんちゃんと詰めていて知っている人、何となく気づいている人、詰めたうえで必要だと考えている人、様々いると思いますが、おそらく何となくでミュウを使っている人が多いと思うので書きます。
「ミュウはキョダイレンゲキ対策にならない」とはどういうことかというと、主に現在主流になっている対ウーラオスインテレオンにおいての話です。
他のれんげき系のデッキであれば有効に働くことも多いと思いますし、何なら対ウーラオスインテレオンであっても有効に働くこともあります。
では、どういった時に、なぜ対策となりえないのかというのを説明します。
現環境では多くの方がウーラオスのキョダイレンゲキに脅威を感じ、それの対策としてミュウを入れてますね。
何となくウーラオスに1エネついたら出しておこうと考えている人も多いと思います。
当然ウーラオス側もそれの対策を考えます。ボスの指令、インテレオン、ドラパルト等々。
項番8でも記載し、実際の対戦内容を見ていただいてわかる通り、ウーラオスインテレオンはサイドをミュウ含め、「1 + 3 + 2 = 6」でとることを理想としています。
これをHPとして換算すると、「60 + 280 + 160 = 500」です。(三神ザシアン)
しかし、ミュウがいない場合はどうでしょうか。他のデッキと同様に3-2-2や3-2-3等のプランが要求されることがほとんどだと思います。
HPで言うと「280 + 160 + 180 = 620」となり、当然ですが要求が上がります。
そうはいってもと思うので実際の動きで考えてみます。
ウーラオスインテレオンのベストムーブ
2ターン目しっぷうづき、3ターン目クイックシューター*3とフルパワーキョダイレンゲキ
150 + (60 + 360) = 570
ミュウが出ていた場合は勝つ可能性がありますが、ミュウが出ていない場合はどう頑張っても勝てません。
もちろんしっぷうづきでデデンネクロバット等のポケモン気絶させられて、そのままもう2体HP180以下のポケモンが出してしまった場合はリーサルとなりえますが、ここまではなかなか起こらないと思います。ウーラオスインテレオン側もナゲツケサルと望遠スコープが必要ですからね。
そしてキョダイレンゲキにはデメリットとしてエネルギー全トラッシュがあります。サイドレース不利でくろおびがある状態であったり、エネルギーの加速手段がない限り連発できません。
しっぷうづきも結局は中打点であることも加味すると、キョダイレンゲキはもちろん強い技ではありますが、ミュウがいなければサイド6枚が以外と遠いというのも見えてきます。
結局は多くの場合で、キョダイレンゲキは2エネ(3エネ)240の技でしかなく、強力ではありますが、ダメージ効率で言えばドレッドエンド等とそう変わりません。もちろんナゲツケサル、望遠スコープで前後しますが、そんなに変わらない場合もあります。それでいてエネルギートラッシュの重いデメリットもあるわけです。
したがって、対策になるかもわからない、あまつさえ餌にされる可能性のあるポケモンに、自分の貴重なデッキの枠、ベンチ枠を割くかは一考の余地があるというお話です。
実際CL愛知で優勝した炎MMにはミュウが入っていません。
何となくミュウを入れるのではなく、しっかりとキョダイレンゲキ、ミュウの本質、自分のデッキ、ベンチ枠を考えた上で入れなかったのだと思います。違ったらすみません。
結局はミュウが対策となりうるデッキ(入れるべきデッキ)と、対策となりえないデッキ(入れないほうが強いデッキ)が分かれてくるはずなので、今一度検討してみるべきという話です。
ここまでそれっぽいこと書いていますが、私自身も詰め切れているわけではなく、嘘かもしれないのでまあそういう考えもあるか程度に笑
一応今回このデッキにおいてミュウは、対れんげきにおいて先攻をとられた場合に、先攻2ターン目でキョダイレンゲキでジメレオン2体いかれるときついと思ったのでそれのケアと、個別の解説でも書きましたが、技を使う可能性があるので採用しています。
12.終わりに
今回のCLは、ホテル選びや電車等ポケカ以外の面での失敗が多い大会でした。
しっかり練習の成果を出せるようにホテル選びはより慎重に行っていこうと思います。
次にこういった大会に出られるのがいつになるかわからないので、次こそはとは言いづらいですが、何かあればチャンスを逃さないようにより一層気を付けます。
かわいそうと思った方、少しでも参考になった方は「スキ」を押していただけると、今後記事を書く励みになります。
質問、コメント等も気軽にどうぞ。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
おまけ
シティリーグも同じデッキで出たのでおまけとしてレポートを追記します。
結果はタイトルにもある通り4-1で順位は10位でした。トナメ上がれず。
マッチングはこちらです。
れんげき(インテレオン、オクタン)先〇
ムゲンダイナ後×
三ザシ後〇
悪MM先〇
ムゲンダイナ先〇
体感ですが、愛知でMMが結構勝っていた影響かムゲンダイナが多かったように感じます。
悪MMも多そうで、三ザシは少なそうに見えました。
1.れんげき(インテレオン、オクタン) 6-2
じゃんけん負けて後攻といわれ、ベンチに1枚出されたのでモクナシか炎系か悪MMかなあと思っているとメッソンスタートの裏ウーラオス。
どんどんよぶを言いたいタイプでした。
先1メッソン2体、ウーラオス1体ストーン闘手張りまでいったかな?で終わり。
後1オクタンが入っているタイプだったので、ボール、どんどんよぶからミュウ、メッソン、テッポウオ等が出てくる。
先2しっぷうづきでメッソン倒す。
後2しっぷうづき
先3あなぬけのひもからしっぷうづきでメッソンとる。
その後は順当に行ってミュウをクイックシューターでとってキョダイレンゲキして4枚取って勝ち
2.ムゲンダイナ 1-6
こちらウーラオス、お相手ドガーススタート。
先1展開してムゲンダイナに手張りで終わり。
後1ウーラオスにストーン闘つけてメッソン2枚出してひるがえす、ドガース取りつつメッソン前でいい感じの展開。
先2マリィからドレッドエンドでメッソン気絶
後3マリィ後の手札がメッソン、ミミッキュ、クイック、キャプチャー、ふうせんという感じで何もできず。
止まってしまったが、開幕1枚取れたのもあり猶予が3ターン程ありそうなのでまあまあと落ち着かせる。
山にはジメレオン、レベルボール、おこう、通信、サポ現物、最悪れんげきエネ(貼れればひゃくれつラッシュで前のダイナ倒せるため)と当たりが多かったが、どれも引けずポケモン差し出し続け負け。
初手の事故ならまだしも、当たりの多い2ターン目の事故だったのでつらめ。
3.三ザシ 6-1
こちらたねなし2回かまして2枚引かれる。
こっちがメッソンスタートだったかな。
先1お相手MMスタートかつオーロラ手張りで死を覚悟するが、トラッシュが鋼エネで胸をなでおろす。デデンネで展開してソーサーしたりしてふとうエンド。
後1手札にいたご都合ミミッキュを出す。ふうせんとエネ引いてひるがえしてMM止めたいが、ふうせんが1枚落ちていて引けなそうだなあと思いながら博士の研究。
相手の盤面にミュウがいなくて、あなぬけ、エネ、クイックが引けたのでナゲツケサル出してなげつけてMMの特性止める。
先2展開してザシアンにエネ貼ってふとうエンド。
後2ジメレオンに乗って展開してザシアンになげつけて50。
先3ボスミミッキュからブレイブキャリバー。
後3インテレオンうらこうさくで釣り竿クイックからミミッキュ戻してマジレス。
ザシアンになげつけておいたので、クイックシューターとウーラオスのひゃくれつラッシュをザシアンに当ててザシアンも倒す。
先4クロバット等で展開してふとうエンド。
後4キョダイレンゲキして勝ち。
クラハン全部で3回投げられましたが、全部裏でした。
クラハンの運はいい。
4.悪MM 6-4
お相手ブラダクスタートでついに当たったかといったところ。
先1メッソンスタートも後ろにメッソン1体しかおけずからめ。
後1ナツハチからフル展開。ガラルファイヤー、ニューラ、デデンネ、ミュウが出てくる。
先2ジメレオン2体乗って、うらこうさくの1枚をやまびこホーンに。
ヤミラミバンギを呼んでベンチを埋める。ウーラオスにれんげきエネ貼るも前が逃げられずジメレオン前で終わり。場がジメレオン2体、ウーラオス1体、メッソン1体で渋め。
後2博士の研究から展開。マニューラに進化して、前がふうせんついて逃げ。ガラルファイヤーが出てきてオーラバーン。ジメレオンきぜつ。0-1
先3ジメレオン、インテレオンに乗る。ウーラオスにくろおび、インテレオンにれんげきエネつけて博士の研究。ミュウにクイックシューターしてひゃくれつラッシュ。
後3ミュウにおまもりつく。いれかえでブラダク出てきてデッドムーンGX追加効果あり。ウーラオスV気絶。0-3
先4ジメレオンにキャプチャー手張り、ウーラオスV出す。クイックシューターをガラルファイヤーにしてたきのぼり。ガラルファイヤー残りHP20
後4ブラックランスでインテレオン気絶。0-4
先5スタンプしてインテレオンに乗って、ウーラオスをVMAX。
メッソン、ミミッキュも出す。
マニューラにクイックシューターして特性止めてしっぷうづき。3-4
後5スタンプ効いたようで、新しいガラルファイヤー出してそれを前にして番が返ってくる。
先6あなぬけ使ったところで投了される(しっぷうづきを受けられるポケモンがいないため)
ここ先に後ろの手負いのガラルファイヤーにクイックシューターしなかったのでガラルファイヤー出されるとよくなかったです。
一応うらこうさく残っていて、どっちみちもう1枚あなぬけ持ってこれたので今回は大丈夫だったんですが、気を付けないとですね。
5.ムゲンダイナ 6-2
こちらミュウ、お相手クロバットスタート。
先1ウーラオスにキャプチャーして、メッソン2体まで。ふうせん、ジメレオンに触れるカードもありで理想的な初手。なおメッソン2落ち。先攻でよかった。
後1ムゲンダイナに手張り、ナイトアセット等展開するも前がどかせず番が返ってくる。
先2順当に展開してウーラオスをVMAX。ストーン闘つけてしっぷうづき。2-0
その後は返しで裏のウーラオスVが倒されたりマリィされたりするも、今回は大きな事故もなく順当にしっぷうづき、キョダイレンゲキで勝ち。
ということで、CLもシティリーグも勝ち切れず。
デッキは仕上がっていて、プレイもかなりいい感じで、対戦自体の勝率はCLシティリーグ合わせて10勝3敗とそこそこいいわりにお小遣い程度のCSPしか得られず虚無。
CL新潟も出れなそうだし、しばらくポケカはお休みですかね。
この記事を読んだ人がこのデッキを使って勝ってくれたらいいなあなどと思いつつ隠居しようと思います。
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