リンクラ対抗戦環境ウォッチング vol.1 『スタミナ貯金』

 今回から対抗戦のたびにやって行こうと思います。
 どうも、黒鷺です。


 この記事では主に

①今回の対抗戦の環境がどんなものだったのか
②課題楽曲の特徴
③注目カード
④次の対抗戦の事前考察(一部有料。今回は試験的に投げ銭)

について取り扱います。

 環境を振り返っての答え合わせや、次回の対抗戦の考察の参考にでもしていただければ幸いです。



また、普段はこっちで9割ぐらいラブライブ!シリーズのブログを書いていますので、興味があってもなくても是非是非。


それでは見ていきましょう。




今回のキーポイント

①Learning Live実装

 今回から実装されたLearning Liveは、環境に2つ大きな影響を与えました。

 ひとつは、楽曲マスタリーボーナス補正の追加、もうひとつは、キャラに対するボーナススキルの獲得です。




 楽曲マスタリーボーナスは、センター曲でのLove回収時のLove値に掛かる補正です。Learning Livedで楽曲をプレイすることで、楽曲のレベルが上がっていきます。
 そして、実際にライブをプレイするとき、そのセンターのスクールアイドルが、「自分のセンター曲の楽曲マスタリーレベルをどれだけ上げているか」によって補正が掛かる仕組みになっています。

 例えば、花帆のセンター曲であるホリホリをプレイするとき、ホリホリのレベルが1、ドリビリ、きみここ、フォーチュンのレベルがそれぞれ10だったとすると、そのホリホリには合計31レベル分の補正が乗ります。
 (全部書き出すのが面倒だったので、カバー曲はスルーしました)

 マスタリーレベルの合計が1上がるごとに、0.05%の補正が乗るため、結構バカにならないボーナスとなっています。

 花帆のセンター曲は、ビバビバ、ハッピーシンセサイザ、Preserved Roses、心予報、水彩世界、きみここ、ドリビリ、ホリホリ、フォーチュンの9曲。マスターレベル10までは結構簡単に上がるので、これらすべてを10にしておけば、合計レベルは90で、4.5%の補正が乗ります。DNこずのスキル1.5回分ぐらいって考えると、結構な差になっています。


 もうひとつの追加要素が、キャラに対するボーナススキルの獲得。これはかなり大きいですね。
 細かい仕様とかは置いておいて、ボーナススキルの「ビートハートアップ」のレベル1を取るだけで、スコアが20~50%ぐらい爆上がりしたとの報告が多数あります。ただし、レベル2以降の恩恵は今のところ確認されておらず、育成リソース的に1止めが主流となっています。

 また、「Loveボーナス」の方もレベル1につき0.5%(要検証)の補正が入ったり、メンタルリカバーで回復を回せたり、ボルテージアップを取れたりと、ビートハートアップ程ではなくても取り逃せないスキルが多く、差が付くポイントとなりました。

 最優先でビートハートアップ、時点でLoveボーナス、編成によってはメンタルリカバー(慈に回すAPを他のカードに回せるため)を育てておく必要があるという、そういう影響が出ていました。


 そして、そんなLearning Live実装と連動して、スコアに差をつける要因となった要素がもう一つありました。


②PP貯金残高バトル


 今回プレイヤー間で差をつける要因となったのは、間違いなくLearning Liveのマスタリーレベルと、ボーナススキルをどれだけ伸ばしていたかどうかでした。

 しかし、このスキル、実はすべてそのキャラクターがセンターのときにしか効果が無いんですよね。今回だと、ホリホリが花帆、Tragic Dropsがさやかがセンターなので、上2曲に関しては梢、綴理のラーニングは完全に無駄となっています。その育成リソースを1年生に充てるべきでした。
 ちなみに、話題を先取りすることになりますが、3曲目はフォーチュンが正解となる人も多く、結果ここもセンターは花帆になります。

 となると、育成リソースは基本的には花帆、次点でさやかに注ぎ込みたいんですけど、この「どこに育成リソースをつぎ込むべきか」って、実際にイベントが始まるまで分からないんですよね。

 だから、普通にプレイする場合は、イベントが始まって課題曲が分かってから本格的に対象キャラを育成することになるんですけど、リンクラは1日のプレイポイント回復制限があり、また回復すればするほど1回に必要な寿司の量も増えるため、大谷翔平でもない限り一気に育成するのには限りがあります。9000個も石使いたくないですし。

 また、回復にも40回制限があるため、対抗戦初日に使えるPPは自然回復抜きで4000ちょい。大雑把計算ですが、3000回周回のPP1500ぐらいでマスタリーレベル20から30に上がる感じなので、マックスである寿司9000個割っても、マスタリーレベルを最大値の30にできるのは2曲ぐらいしかないことが分かります。


 しかし、プレイしている全員がメジャーリーグのスターなわけじゃないですし、普通に考えてPP4000のためにガチャ45回分の寿司を砕きたくないので、そもそも初日に2曲をマックスにするという作戦自体が現実的なものだとはいえません。


 しかし、逆に言えば、もし何らかの方法で初日に4000以上PPが使えて、なおかつ寿司の消費量も抑えられる方法があればいいわけです。

 そんな方法が、実は上位サークルでは対抗戦前から共有されており、それによって初日に大量のPPによって育成を終えた人たちが、それをしなかった人に一気に差をつけていました。

 このゲームは実はPPをストックしておく方法があります。


 まず、PPを990ぐらいまで増やします。999になるとカンストするので、カンストギリギリにするといいです。



 その状態で、寿司を使ってPPを回復します。


 すると、PPは最大値である999まで回復し、余ったPPはプレゼントボックス行きになります。

 画像だと998から100回復しようとして、最大値である999になるように1だけ回復、余った99がボックスに保存される、という形になっています。


 こうやって、毎日可能な範囲でPPをストックしておけば、対抗戦初日に大量のスタミナを使うことができます。
 今回の対抗戦は、これをやっているかやっていないかでだいぶ結果に差が出ることとなりました。


 まあ、これやると毎日のPP自然回復がゼロになるんですけどね……。


③配布UR得意ムード、噛み合わない問題


 今回の対抗戦では、所謂中堅層、微課金層が一気に順位を落とすこととなりました。

 その要因として今回の課題曲が、無課金と微課金、下位層と中堅層が実質的に同じ条件となるような選曲だったことが挙げられます。


 対抗戦の獲得ポイントには、楽曲の歌唱メンバーのメインスタイルのカードの解放レベルに応じて補正が乗ります。所謂凸数ボーナスです。

 好きなカードを凸できる上位層には影響がありませんが、微課金、無課金でプレイしている人は、このボーナスのために、メインスタイルをほぼ性能度外視でイベント配布カードにすることが多いです。
 イベント配布カードなら最初から解放ポイント込みで配られているため、無課金や微課金でも結構な倍率の補正を乗せることができます。

 だから、最上位層以外の対抗戦の編成の中では、歌唱メンバーのメインスタイルは配布URになることが多いのですが、この配布URが曲とマッチしていた場合上位層との差が縮まり、逆に配布URが噛み合わない場合、中堅層や下位層と上位層との差が広がることになります。

 今回は後者でした。
 今までの配布URは、得意ムードがハッピーのさやかの2枚と綴理、得意ムードがメロウの梢なのですが、今回の課題曲は、ホリホリがハッピー、T
ragic Dropsがメロウに偏っており、また3曲目に選ばれがちなフォーチュンもハッピー寄りの楽曲となっています。

 配布URが生きない曲が多く、補正を捨ててでも適性のあるカードをメインに採用したほうがポイントが高くなるパターンが多発していました。


 そのため、上位層以外は解放レベルボーナスを稼ぎにくい環境となっており、結果として解放レベルボーナス補正が乗る上位層との差が広がることとなりました。
 同時に、今までの対抗戦のカードを持っているという中堅層のアドバンテージの消えたことで、中位以下の課金額やプレイ歴の格差があまりポイントに反映されづらかったと思います。


 総じて、上位層には特に影響がなく、大きな壁を挟んだその下の中堅層以下は全員横並びとなり、解放レベルボーナスの恩恵抜きで手持ちのカードで競い合う環境となるような選曲でした。

④ユーフォ?フォーチュン?選択枠問題


 今回の課題曲の3曲目は、課題曲を選択してプレイするものでした。
 とはいえ、見た目上の選択肢は豊富だとしても、実質的にはユーフォリアとフォーチュンの2択でした。

 ユーフォリアは歌唱メンバーが4人いるため、解放レベルやシーズンファンレベルの補正が4人分乗ります。また、同じ4人曲であるドリビリは全くスコアが伸びないので論外なので、4人曲は実質的にこれ一択です。

 対抗馬となるのが、2人曲のなかでスコアが爆伸びするフォーチュン。センターが花帆なので楽曲マスタリーレベルをホリホリと共有できる上に、単純にスリーブはハッピーが多いので、誰でもお手軽に高スコアを出しやすく、補正の数で上回るユーフォリアを数値の暴力で抜くことができます。
 綴理のマスタリーレベルを上げる余裕がないことや、ホリホリのための花帆の育成がそのままこちらのスコアに繋がるため、中堅層以下はほぼフォーチュン1択でした。


環境まとめ

 以上のことを踏まえると、今回の環境は

 対抗戦前からPPをストックしておき、楽曲公開後、溜めておいたPPを楽曲のセンターキャラのマスタリーレベル育成にぶっぱした人が圧倒的に有利となり、

 また、配布カードが活きづらい楽曲が課題となっているため、中堅層以下の格差が生まれにくい

 ものであったと言えます。


 ここまで、環境をマクロな面で纏めてみましたが、ここからはもう少しミクロな視点へと移っていきます。

今回の楽曲と注目カード

①Holiday∞Holiday


 最終セクションがクソ長フィーバータイムとなっているためバカほど稼げるこの曲。曲のムードの大半がハッピーのため、キャラをハッピーで固めておけばほぼ常に1.5倍補正が乗ります。
 また、ボルテージが爆速で上がるため、ボルテージアップキャラの枠をラブ回収アップに回すこともできます。

 第4セクションのムード値は、ハッピー方向に+50の補正が乗るギミックがあるため、手札作りをフィーバータイムに合わせるのではなく、4セクに合わせる立ち回りが安定感があり、事故防止に繋がりやすいです。

 基本的にメンタルが尽きることもないので、だいぶ編成の自由度は高かったです。

アメアガリ綴理

スキルだけ伸ばせば即戦力

 積極的にハートを叩ける楽曲なので、ハートキャプチャの特性が強力。ボルテージが上がりやすい楽曲なので、薫風の枠に代わるハッピーのカードの中で採用が多く見られました。


フォーチュン花帆

 ハッピー属性の強キャラとして、人権レベルの活躍を見せていました。
 フィーバータイムの最終セクションが長いので、手札によっては手打ちすることもあるので、結構このカードのスキルを育てているかどうかも差がつくポイントだったと思います。

②Tragic Drops


 めっちゃくちゃメロウ曲。
 最終セクションのムード値がメロウ方向に+50の補正が乗るのと、1セクション目と3セクション目のメロウの値が突出して高いくなっています。

 常にハッピーなホリホリと違い、溜めと放出のタイミングを調整するのが大事になってきます。

 1セクション目に要求値の高いDN綴理を合わせると、2セクション目の切り替わりにFM花帆を手札に用意しづらいです。
 花帆を抱え続けるか、瑠璃乃で山札リセットまでデッキを回して引きに行きながら、メロウのハートキャプチャを複数重ねる感じで稼いだ方が安定します。
 1セクション目前半、2セクション目、3セクション目前半、フィーバータイムのラストはバフと手札整理に充て、それ以外の時間に火力を集中させると伸びます。

金魚◎花火さやか

 このカードに気づけるかどうかが大きな差をつけたと思います。
 筆者は、このカードを編成した気でいたままデッキ保存を忘れ、最終日が終わってから気づいたそうです。本当に大失態すぎる。

 得意ムードがメロウであり、ステータスはSRですが配布分の補正が乗ります。スペシャルアピールは手札事故防止に役立つ上に、特性のドロー時のラブアトラクトとも噛み合っており強力。

 間違いなく、このカードが”正解”だったと思います。

③フォーチュンムービー


 ニュートラルとハッピーに寄った曲ですが、稼ぎどころは終盤のフィーバータイムから最終セクション。
 最終セクションはムード値に20%補正が入るのもあり、基本的にハートキャプチャはハッピーで固めておけばいいです。

 3セクション目の最初に手札リセットが入り、セクション自体も短いため、事故を避けたい人は3セクション目は手札整理セクションと割り切ってしまってもいいかもしれません。

 前半はニュートラルかハッピーのカード、後半はハッピーのカードに補正が乗るため、ハート獲得量アップ担当はニュートラル、ハートキャプチャ担当はハッピーに寄せると強力。
 春のガチャで薫風シリーズを引けているかどうかで、だいぶ戦力差が出そうです。

Reflection in the mirror梢


 メンタルが回復なしだと足りなくなる楽曲ではあり、ニュートラルとハッピーを使い分けるために瑠璃乃の使用機会も多いため、回復をリフレク梢に任せるとかなり安定します。

 梢の枠は結構もてあましがちで、花帆や綴理ほど枠争いが激しくはならないため、3枠目に突っ込んでおけばメンタル切れがなくなるこのカードは優秀だったと思います。



次回の対抗戦に向けて

次回の予想

 次回の楽曲はこれだぜ!みたいな予想は、たぶん各サークルでやって貰った方がいいと思いますし、不確定要素の多すぎる考察は書きたくないので、伸ばす距離として妥当な範囲でのものとなります。

 慈がクラブに正式に復帰したことで、蓮の空は6人が揃い完全体制となりました。
 それに伴い、今まで3曲だった課題曲に起こるであろう変化として、1つ見逃せない要素があります。

 みらくらぱーく!の存在です。
 今までの課題曲は、スリーズブーケ、DOLLCHESTRA、4人曲or選択曲の3曲という構成となっていました。
 これは、それまでみらくらがまだ存在していないための選曲であると考えられます。

 では、みらくらが加入した今、次回の課題曲はどのように変化するでしょうか?


 妥当な範囲で考えられる可能性は3つです。

 1つ目は、課題曲がスリーブ、ドルケ、みらくら、全体or選択曲の計4曲になるパターン。
 2つ目は、全体曲or選択曲の枠は据え置きで、残り2枠を3ユニットで交代で担当するパターン。
 3つ目は、課題曲から全体or選択曲がなくなり、3ユニットで埋めるパターン。


 選択曲という要素を無くしてくるとは考えづらいことから、3つ目はそこまで可能性が高くなさそうではあります。

 また、ストーリーでまだ『ド!ド!ド!』が登場していないため、みらくら枠を埋めるためにも、次回『On your mark』が課題曲になるのはほぼ確定で見ていいんじゃないかなとも思います。

サークル移動について

 対抗戦後はサークル移動の時期であり、特に上位帯では足切りや新規勧誘の真っ最中かもしれません。

 今回の対抗戦の結果を踏まえてサークル移動を行う場合、今までの対抗戦以上に最終獲得ポイントがあてにならないため、サークル加入の評価基準として、イベントの成績よりも楽曲スコアや手持ちカードの強さ等に重点を置いた方がいいかもしれません。

 理由は簡単で、新要素が実装された直後だからです。
 新要素実装直後は情報戦となることが多く、また情報自体も錯綜しやすい上に、試行錯誤して新要素を解明して最適解を見つけられるかは個人の能力よりも巡り合わせや環境に依拠しているところがあります。

 そのため、本来はもっと戦力になるはずなのに、Learning Liveへのリソースの振り方や、スタミナを課題曲発表まで溜めておくという立ち回りを”知らなかった”ことで成績が伸び悩んだ人が多く、結果と戦力評価の乖離が大きくなりやすいです。

 とはいえ、次の対抗戦までにはおそらくまた個人戦を挟むので、今回正しい情報を掴めずに結果が振るわなかったとしても、そこまで痛手ではないかもしれません。


 そして、上位層から中堅層は、この期間のサークル移動は戦力の稼ぎ時でもあります。
 実は、上位サークルであった「フラワー∞ライブ」がベスト10陥落の影響を受けて解散となったため、現在元トップ10サークルのメンバー約30人が、所属サークルを求めて就職活動をしています。

 このメンバーを獲得できれば即戦力となるため、上を目指したくて空きがあるサークルは、戦力アップのチャンスです。




 ……なんでこんなことを書いているかというと、筆者も元「フラワー∞ライブ」で路頭に迷っているからです。
 10位以上と高望みはしないので、30位以上から絶賛就活中です。

 次のサークル対抗戦終了後の記事のクオリティにも関わるので、頑張らなきゃ……。
 今回の記事参考になったよ~ってサークルがあったら、お情けで拾ってくれるとありがたいです()

 それでは今回はここまで。

 最後に試験的に投げ銭用意しておくので、この記事にそれだけの価値があると思ったら投げておいてくれると嬉しいです。
 

 フラワ~!

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