リンクラ対抗戦環境ウォッチング vol.4 103期12月度サークル対抗戦『ネット使えませんでした』

どうも、黒鷺です。


 この記事では主に

①今回の対抗戦の環境がどんなものだったのか
②課題楽曲の特徴
③注目カード
④次の対抗戦の事前考察(投げ銭パートあり)

について取り扱います。

 環境を振り返っての答え合わせや、次回の対抗戦の考察の参考にでもしていただければ幸いです。



また、普段はこっちで9割ぐらいラブライブ!シリーズのブログを書いていますので、興味があってもなくても是非是非。

https://darkphoenix505pianoles.hatenablog.com/archive


 ……で、お詫びなんですけど、11月分と12月頭の個人戦の記録がすっぽぬけております。
 本当に申し訳ございません。

 11月から12月は、私生活もラブライブ!関係も多忙な時期となっており、記録に充てる時間を取ることができませんでした。
 とはいえ、各ユニットのこととか、ヨハネとか虹ヶ咲とかのブログは書いてるんですけど、やりたいことには優先順位があるので許してください。




それでは見ていきましょう。



今回のキーポイント

①浮かれポンチに負けるな

 今回の対抗戦の期間は12月20日から26日。
 26日といっても、データ更新が朝4時だからこの時間となっているため、実質的に25日までです。

 クリスマスイブとクリスマスと被っているため、パートナーがいる人は練度が低くなりそうですね。
 ……というのは冗談でもなんでもなく、今年のクリスマスは本当に「クリスマスに予定がない人が強い」ゲームとなりました。


 なぜなら、23日と24日は虹ヶ咲6thライブの愛知公演があり、シリーズを掛け持ちしている人にとっては、その前後も含めて対抗戦終盤で追い上げるには少し忙しすぎたからです。



 さらに言えば、23日の朝の活動記録の更新と同時に開催された「Link to Us! Link with Yours!!」も、その差を大きく広げる要因となりました。

 楽曲のスコアに応じて通信料をプレゼントして、サーバーの累計でクラブを救うことを目指す、いわゆる大型レイドバトルなのですが、その”ダメージ報酬”が爆アドだったのです。

 どういうことかというと、楽曲をクリアした時の報酬量が通常の楽曲の日ではない量ドロップするので、やればやるほど育成が凄まじく捗るのですが、その報酬量に変動があったのです。
 楽曲をクリアすれば、3つあるエネルギータンクのうち1つにエネルギーを注ぐことができるのですが、それが全プレイヤーの力で満タンになった後、報酬のドロップ量が減少するようになってしまいました。

 冷静に考えれば、一般的に言われるレイドバトルだったら、ボスに死体蹴りしたプレイヤーより、生きているボスにダメージを与えたプレイヤーの方が報酬が多くて然るべきではあります。
 また、「ここで俺たちが頑張らなかったら、蓮ノ空がライブできずに終わるかもしれない」との危機感を持って、持てるカードで真面目に編成を突き詰めて命懸けでプレイしているプレイヤーと、「もうライブできるの確定したしスキップでいいやw」というプレイヤーの1プレイの価値が同じであっていいはずがないため、当然の仕様ではあるとは思います。

 とはいえ、ここでキーとなっているのが、その時期です。
 繰り返しますが、この期間はクリスマスとガン被りです。クリスマスといえば、虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会と愛の交換会をする日です。

 実際に起きたであろうことを書くと、23日と24日は虹ヶ咲のライブで愛の交換会をして、その日のリンクラは対抗戦だけ手なりでプレイして、25日以降にレイドバトルを真面目にプレイしようと思っていたプレイヤーがそれなりに多かったと思われます。
 その結果、そうしたプレイヤーがいざ25日以降にイベントに参加しようとしたとき、既にエネルギーはほぼ満タンで、報酬減少前の爆アド報酬を獲得することができなかった、という事態が多発していたように見受けられました。

 筆者も22日夜にオタクカーで前日入りし、23日10時に起きて更新の活動記録を読破したはいいものの、そこから普通にスタミナ消化だけしてオタクと合流し、次にリンクラを起動したのはライブ終演後の電車の中でした。
 開演前に既に対抗戦を済ませたプレイヤーに煽られながら、本番だけプレイしてどうにか提出。24日も朝ホテルでサクッと提出し、電車や待ち合わせ中にイベントを触る程度でした。
 そんな感じだったので、エネルギータンクがMAXになったのがいつだったかは正確には覚えていないんですけど、少なくとも総プレイ可能回数が50~60ぐらい(これも正確ではないです)なのに対し、10~20回ぐらいしか爆アド報酬は受け取れていないんですよね。

 一応、報酬が減ったとしても通常プレイよりは圧倒的にお得ではあるのですが、それでも、23日と24日にプレイできたかどうかは大きく差が付くポイントだったと思います。


②プレゼントをあげる相手がいない

 活動記録で、インターネット禁止令が出された影響は、実は対抗戦に微妙に影響を及ぼしました。
 インターネットが使えないということは、With×MEETSがないということであり、従ってシーズンファンレベルをお手軽に上げられる手段がないということになります。

 これが中位層と上位層の差が付くポイントになっていたと考えられます。
 これまでは、特別なことがなければ毎週3回決まった曜日にWith×MEETSがあった都合上、それを見越して少しずつギフトを送り、対抗戦までにレベルが間に合えばいいといったスタイルが十分通用するものでした。
 従って、月始めからギフトをレベル上昇上限最大までぶっぱするスタイルと、対抗戦時点で差はあれど今月ほど深刻ではありませんでした。

 しかし、今月は月終盤のWith×MEETSがなく、個人配信やライブ被り等があった都合上、前半の配信そのものが少なかったため、月始めの配信の価値が他の月以上に高いものとなっていました。
 そして、それは少なくとも一般的なプレイヤーにとって予想できるものではなかったため、ファンレベルが低いまま対抗戦を迎えるプレイヤーが、普段の月よりも多くなるという結果になりました。

環境まとめ

 強力なツバサ・ラ・リベルテ(これの略称ってなんなんですかね。個人的には「つらりる」推しなんですけど、「バサラ」のが自然に見えます)シリーズが直近に実装されたため、「DEEPNESS」や「夏めきペイン」「舞踏会」のような、夏限定の強力カードを持っていないプレイヤーの戦力も底上げされました。
 特に慈センター曲に関しては、夏めき、つらりる、舞踏会間の噛み合わせがそれほどよくないため、強カードが選択肢となった結果、もっていない事によるハンデが大きくはなくなった印象があります。

 また、ネット禁止令に伴うWith×MEETSの減少やLink to Us! Link with Yours!!、そして、それらと時期を同じくした虹ヶ咲6thやクリスマスというゲーム外の要因によって、逆転が起こりやすい環境だったと思います。

 この時期にガッツリとプレイできていたプレイヤーのスコア及び順位が爆伸びしている事例は結構な数見ているので、コンテンツ的にもゲーム的にも激動の時期でした。


今回の楽曲と注目カード

 課題曲は、『Yup! Yup! Yup!』『明日の空の僕たちへ』『ツバサ・ラ・リベルテ』。

 

ⒶYup! Yup! Yup!



 4セクション目が勝負。
 3セクと5セクに関しては、普通のプレイ中の思考から逸脱するポイントはないため、主にスコアが出るその2つのセクションに挟まれたセクションが最重要ポイント。

 ハンドシャッフルに対応しつつDN綴理を撃ち、5セクに備える必要があるため、対応力が問われる。
 夏めき瑠璃乃でDNセットを引きに行きつつ、山リセットからのトップ瑠璃乃お祈りの決断をしなければいけない盤面もある。

 とはいえ、一応稼ぎ場と稼ぎ場の間に休憩スペースがあるため、やること自体は分かりやすく、時間が取れなくても伸ばしやすいステージではあった。

 また、稼ぎ場が3セクと普段より早めなため、ボルテージアップを多めに編成している人が多く見られた。


SPLASH! さやか

 つらりるシリーズで評価が変わったカード。
 つらりるとDBという2種類の低コストで使いやすい綴理を使える現状、綴理対応のレデュースはとても使いやすくなりました。
 3セクまでのボルテージを上げておきたい都合上、切り替わり直後に使いたいセクションバフのついでにボルテージを上げてくれるのはとても噛み合いがいい上に、1~2セクで使ってもボルテージで仕事をするのは有能。

 ゆのくにさやかもつらりるにより評価を上げ、この曲でよく採用されていたカードですが、持っていないのであくまで聞いた話としてまとめておきます。
 つらりる花帆、つらりる瑠璃乃がボルテージアップなため、ゆのくにさやかの手札のボルテージアップを参照したAPレデュースに対応しています。
 DB綴理もレデュース対象だったり、3セクのAP軽減対象だたったりするので、結構使いやすいらしいです
 またボルテージアップは後半腐りやすく手札に残りがちなのですが、この曲の性質上そんなカードが構築に必須となる関係上、噛み合いがいいのだとか。

 綴理先輩が頑張った結果、さやかは水着になったりお風呂にされたりと脱がされ放題です。


Ⓑ明日の空の僕たちへ


 超絶ざっくり解釈で、メインスタイルのメロウの枚数6枚からBHの量が変化するのですが、クール寄りでメロウなキャラをメインに6人並べるのが難しいので、メインスタイルのムードは無視する人もいました。

 後半の稼ぎ場が長い上に、3セクにシャッフルがあったりするので、前半でボルテージとバフを積んで後半スタートという基本は変わりません。

 4セクのフィーバータイムにAP没収があるので、9枚ループ系は死滅しています。


 稼ぎ場が4セク、5セクで、3セクでシャッフルが入るうえに、最後の2セクションが長いため、強カードの中でもアイデンティティの慈なんかは結構評価を下げていました。

冬のおくりもの 慈

持ってないカードのこと解説したくねぇ~!

 3セク目の頭にシャッフルが入るので、そこまでにボルテージを8にしておけば、AP2の重火力アタッカーで回復しながら殴れるらしい。

 ボルテージという条件こそあれど、やってることはスーパー薫風花帆みたいなものですね。
 セクションが長いとセクション中に山リセットする回数も増えるので、必然的に「ドローした時」の回数も増えるのも相性がいいみたいです。

ⓒツバサ・ラ・リベルテ



 今回の問題児。
 3セクで20%ダメージが飛んでくるため、プロテクトは必須です。
 また、綴理センターということで、構築難易度も高くなりました。

 綴理の強力なカードと言えば、つらりる、DB、DNですが、そこに綴理センターという要素が加わると舞踏会という選択肢も生まれます。

 ボルテージを減らされることがないので、舞踏会を使いたいというところから構築を組み始めて、それではつらりる、DB、DNの3強から何を不採用にする?という問題が発生し、多くのプレイヤーを悩ませました。

 逆に言えば、そのうちのどれかを持っていない人でも、他3枚を持っていれば戦えるようになっていたということでもあります。
 「DN綴理なくても舞踏会DBつらりるで戦う!」みたいな。(とはいえ、DN抜きは持ってない以外の理由で使っている人は見ませんでした。)


  そして何よりも、最終セクションの手札上限が2枚少なくなる効果。
  これが本当に事故の原因でした。
 
 夏めき瑠璃乃を軸に7枚を固定し残り1枠を連射する構築は特に、コンセプトが崩壊する上に最悪瑠璃乃が持っていかれると、実質手札が5枚吹き飛びます。

 とはいえ、最終セクションでなおかつ短めではあるので、事故を割り切ってしまっても最悪どうにかなったり、デッキの中身を強くしてケア!とか言い張ることもできます。


宇宙演舞☆うさぴょん 慈

同じシリーズのさやかもそうだけど、持ってないので

 入れたくなっちゃう枠。

 選択肢がない場合に採用してもいいカードではありますが、今回の対抗戦は手札破壊対策をしたプレイヤーよりも、手札事故を割り切ったプレイヤーの方がスコアが伸びていました。

 このカードが活躍できるシチュエーションは、「最終セクションで強いカードを全て引っこ抜かれた」かつ「このカードを手札にキープしており、ハンデスされなかった」時だけなので、状況が限定的すぎるんですよね。

 強いカードが手札に残ってくれたなら手札が減っても困りませんし、フォーチュン花帆のようにそもそも抜かれても困らないカードもあるので、このカードが慈のスタイル1枠分の価値と釣り合っているとは考え難いです。

 また、1コスになったDN綴理と夏めき瑠璃乃が吹き飛ばされるような大ピンチになったとしても、右手を光らせて上からつらりるシリーズを引いてくるという解決手段もあるので、終盤に飛んでくるただのハンデスには無対策でも問題なかったりします。
(あくまでも極端な例なので、1コスのDN綴理はハンデスされる前に使いましょう)

次の個人戦に向けて

略称はLINE花帆で一旦様子見。
持ってないと「俊龍」って煽られそう。

 ”重複なく”使用しなければならないため、効果を使うためには手札のカードの残し方が結構難しくなっています。
 その分、効果量はテキストの文面から与えられるイメージ以上に大きいので、花帆に構築を寄せる価値は十分にあります。

 また、LINEシリーズはボルテージを参照する効果が多いため、鳥貴(Trick & Cute)瑠璃乃のようにボルテージを下げることができるカードにも注目が集まっています。

 単純に考えることが増えるので、プレイの練習はしておいた方がいいんじゃないかなと思います。
 スコアを稼ぐ手段はLINE花帆だけではないので、DN綴理のような他の稼ぎ手段のために一旦花帆のカウントをリセットしてでもそちらを優先すべきなのか、花帆発動時の盤面のハート量を考えて、スキルハート系のカードを使うべきなのかどうか等、構築単位で考えなければならないことが増えるため、当日構築組んでからでは使いこなせない人も多いと思います。

 とはいえ、上手くコンボが繋がるとすごく楽しいカードでもあるので、まだ遊べるうちにあそんで馴染んでおくといいんじゃないかな、と。


 というわけで、今回はここまでです。

 時期が空くとどうしても内容に漏れが出たりしますし、かといって自分の負担になってまで書くのもどうなのかなという感じなので、ちょっと色々調整してみようと思います。


 以下投げ銭です。手札破壊に関するコラムです。

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