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【ウマ娘】ジェミニ杯振り返り(育成方針のメモ)

■はじめに

みなさんジェミニ杯お疲れ様でした。自分はタイトル画像の通りなんとか1位をとることができ、これでタウラス杯に続いて2冠の達成です。おそらく来月以降もレオ杯等と続いていくかと思うので、そこでも1位を取れるよう頑張りたいと思います。

さて、ここではジェミニ杯で自分がどのような方針でウマ娘たちを育成してきたかを自分用のメモも兼ねて整理してみようと思います。しっかりとした検証を行っているわけではないので、思い込みだったり誤った内容があると思いますがそこはどうかご容赦ください。

■最終的な方針

最終的に、決勝に出すウマ娘は以下の方針で育成していました。

(1)作戦問わず目指すステータスは1100/1000/900/400/450
(2)道中発動するスキルは回復とデバフ以外取らない
(3)回復スキルは金2個白2個必須、可能ならそれ以上取る
(4)条件の合う緑スキルは積極的に取る
(5)作戦は先行/先行/追込
(6)適性は距離適正S取得を目指す

■決勝ラウンドを走ったウマ娘たち

・先行メジロマックイーン
ラウンド2が終わって急遽育成した先行マック。最終コーナーまで2位の位置を死守し、力尽きた先頭のウマ娘を差したもののゴールドシップに差されて2着。

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・先行スペシャルウィーク
ラウンド1から継続した唯一のウマ娘。スピードやスタミナ、距離適正なんかは申し分ないものの、いかんせんパワーが足りずラストスパートで加速しきれず6着。

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・追込ゴールドシップ
ラウンド2を突破するために育成した追込枠。距離適性はAのままだが、スピード、そしてなんと言ってもパワーは3人どころか決勝ラウンド9人の中でもピカイチ。それが功を奏してラストの坂路をパワフルに駆け抜け、後続を寄せ付けぬまま1着。

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(1)ステータスの方針

ラウンド1までは1000/1100/700/400/450くらいを目処に育てていました。ラウンド1ではこれでも全然勝てており、最終的な勝率は75%くらいだったかと思います。これで気を良くしてラウンド2に臨んだのですが…ですが。ラウンド2初日は惨敗、ラウンド1で活躍してくれたウマ娘たち(逃げマック先行スペ差しネイチャ)ではほとんど勝つことができませんでした。このとき、負けたパターンは大体こんな感じだったと思います。

最終直線での伸びが足りず、差し返せぬままに終わる(全員)
・大逃げし切れず最終コーナーで埋もれる(逃げ)
最終コーナーで加速が足りず埋もれる(先行)

終盤に入った時点で前傾姿勢になってスパートをかけていたことから、スタミナの量は問題はありませんでした。となると、あとは単純にラストスパートでの加速が足りない(今回の環境だと最後は坂路なこともあり)、ラストスパート自体の速度が足りないということなのかなと。そこでスタミナをギリギリまで削りつつ、スピード、そしてパワーを盛る選択を取りました(本当はスピードだけ盛って一度挑んだのですが、埋もれたままで話にならなかったのでそこでパワーを盛ることも決意しました)。

スタミナを安定的に上げるために、元々はスピードx3、スタミナx3のサポカ構成にしていたのですが、ここでスピードx4、スタミナx2の構成に切り替えています。正直スタミナx2でどこまでスタミナを上げられるかは心配だったのですが、青因子(スタミナ9~12)のおかげもあってフレンド完凸スーパークリーク完凸マンハッタンカフェでも1000前後まで持っていくことができました。完凸マヤノトップガンも持っているのですが、今回はスキル(パス上手スタミナイーター)と得意率重視でカフェを選びました(あとレースボーナス)。カフェは体力回復イベントスタミナアップイベントがあるので、多少練習を浮かせられるというのもポイントです。

パワーについてはパワーのトレーニングを叩く余裕があんまりなかったので、パワーボーナスを持つキングヘイロー(完凸)キタサンブラック(1凸)を採用してスピードトレーニングでまかなうことにしました。実際は目標数値には届かなかったのですが、それでもラウンド1で育てたウマ娘よりは底上げできたかなと思います。

(2)~(4)スキル取捨選択の方針

これはタウラス杯から一貫している方針です。結局の所、チャンピオンズミーティングではチームレースと違って誰より速くゴールに辿り着くことが一番大きな目的です(スキルを一杯発動する必要は無いと思っています)。またウマ娘たちは、道中は作戦に応じた位置をキープし続け、ラストスパートを仕掛けるタイミングで一気に加速してトップスピードに持っていくという走り方をしています。道中、加速スキルや速度スキルを発動したところとて、最後のトップスピードにあまり影響がないと考え、道中発動しそうなスキルは完全に捨てることにしました。
(もちろん、ラストスパートを仕掛ける前後で発動するスキルであれば意味はあると思います。末脚とか追い上げとか)

逆に、回復スキル、デバフスキルは道中で発動することに意味があります。なのでその2種については積極的に取得するようにしています。ただ、デバフスキルについては相手のウマ娘の作戦によって効果の有無が変わるので、いわゆるデバフネイチャのようなデバフガン積みはしないことにしました(ラウンド2までは汎用デバフを持ったネイチャを採用していましたが、決勝ラウンドではそもそもネイチャは採用しませんでした)。

回復スキルについては取り敢えず金回復2と白回復2があればスタミナ1000ちょっとでも走れるようだったのでそのくらいは取るようにしました。可能であれば(野良の好転一息とかで)3つ目を狙いに行く感じで。鋼の意思についても考えましたが、発動が安定しなかったので今回は見送っています。

一方で、いわゆるパッシブスキルであるところの緑スキルについてはほぼ最優先で取得するようにしていました。具体的には下記スキルです。

・スピード(春ウマ娘、右回り、一匹狼
・スタミナ(根幹距離、京都レース場)
・パワー(良バ場
・根性(晴れの日)

上記太文字のスキルは自分の編成で取りやすかったスキルになります。春ウマ娘メジロマックイーンがデフォルトで所持根幹距離スペシャルウィークならシニア期のジャパンカップ1着でほぼ確実に取得可能、そうでなくてもエイシンフラッシュからヒントを貰える可能性あり良バ場キングヘイローまたはスーパークリークからヒントを貰える可能性がありました。

その他のスキルについては、レース1着を取った際に取得できる可能性がありましたがこれは完全に運なので取れたら儲けもん、くらいの気持ちでいました。あとは白因子(レース場因子、スキル因子)からも貰えることはありましたがこれも確率は高くはなかったですね。というところでURAシナリオ因子とかもほしくなりますけど、緑スキルに関わるレース場因子、スキル因子って重要なんだなと改めて思った次第でもあり。

このほか(作戦)のコツなんかも本当は取りたかったんですが、自分の手持ちだと修得不可能だったのでそこは一切見なかったことにしています。

あ、一匹狼は自分の編成だとスイープトウショウから貰えていたんですけれども、普段の育成では逃げウマ娘に一匹狼をつけるというルールにしており、先行ウマ娘たちにつけるのを忘れてました。先行マックにつけていたらもしかしたらマック1着はあったかも。

(5)作戦の方針

自分は元々逃げ/先行/差しでの勝負を考えていました。そのあたりの話は以前のエントリにて。

ラウンド1はこれで全然問題ありませんでした。大体先行スペが勝率45%で、そこを漏らしたときに逃げマック差しネイチャがそれぞれ15%ずつくらい勝利をもぎ取っていて。結果、75%くらい勝てていました

おそらくですが、ラウンド1ではスタミナに大きく振ってスピード/パワーが低い、またはスピードに大きく振ってスタミナ/パワーが低いというウマ娘が多かったから、逃げ/先行/差しの3人でも十分勝てていたのかなと思います。

ラウンド2の初日に惨敗したというのは先に書いたとおりですが、このとき逃げ単騎のレースだと埋もれる逃げが二人以上いるケースでもラストスパートでなかなか伸びずに負ける、というレースが多かったことから、逃げマックは外して先行二人体制の検討を始めました。

それはそれとして、実は3人の中では逃げマックが一番成績がよかったりしたんですよね。なので逃げ二人という構成も考えたのですが、逃げウマ娘の場合は回復スキルを積みづらい(そして逃げ因子が必要)ということもあって、育成のしやすさで先行二人体制に決めたのでした。(いやまぁ結局逃げマックもパワーが足りていなかったから逃げ継続にしても作り直しが必要でしたが)

で。ゴルシ採用の話です。

ゴルシを採用せずネイチャを採用していたのは、デバフが必要というよりかは(それも少しありましたが)単純にネイチャを大きな大会で勝たせてあげたかったからです。結局自分の力足らずでそれが叶わなかったのがネイチャには本当に申し訳なかったなと。(自分がデバフガン積みネイチャを育成しないのはそこも理由だったりします。デバフガン積みだとネイチャはどうしても勝てないので)

自分がネイチャを育成しきれなかった理由の一つは、成長率です。方針としてスピードパワーが大事、という方針に変えたものの、そもそもの前提として3200mを走りきれるだけのスタミナがジェミニ杯では求められます。先に育てたスペシャルウィークメジロマックイーンはそれぞれスタミナの成長率が20%なのに対しナイスネイチャ成長率はパワー10%賢さ20%です。自分にはナイスネイチャのスタミナを十分なレベルまで上げきることはできませんでした。

そこで、スタミナをあげやすくてかつ長距離を走れるウマ娘を探したところ…みんなも使っているゴールドシップに白羽の矢が立ったというわけです。

本当は、みんながゴルシを使うのは開催前から火を見るより明らかだったので、メタられそうだし使う気はなかったんですが、ラウンド2初日での惨敗を受けて四の五の言っていられなくなって育成に踏み切りました。

という感じで、結果的に先行/先行/追込という形になりました。結果論ですね。余談ですが、もしレオ杯がマイルレースに鳴るのであれば、逃げ/逃げ/先行or差し3逃げ体制で挑んでみたいかなと思っています。前者ならスマートファルコン/マルゼンスキー/オグリキャップ、後者なら最後の逃げはサクラバクシンオーかしら。

(6)適正の方針

ここはあんまり書くことないです。長距離適性をSにする。それだけです。

というのも、自分がタウラス杯に挑んだときに、自分のウマ娘も含めて中距離Sを持っている子の活躍がめざましいものだったんですね。それ以来、レースに勝つなら距離適正Sが望ましい、というのが自分の印象です。

もちろん、バ場適正や脚質適正もSであることに越したことはありません。尚、それぞれの適正の影響は下記の通りです。

・バ場適正 ⇒ 加速(パワー)
・距離適正 ⇒ スピード(スピード)
・脚質適正 ⇒ コース取り(賢さ)

おそらくですけど、芝Sのウマ娘であればパワーの不足を補うことができるんだと思います。自分はなかなか芝Sをつけづらかったので、長距離適正に絞って因子を選んでいました。

あ、ここでも余談ですが、自分は最終的には長距離因子(赤)>ステータス因子(青)の優先度で因子を選択しました。ステータスは上振れで上を目指せるけど、適性は持っていなければ伸ばしようがないので。幸いフレンドのウマ娘に青9長距離3とか青9長距離7とかの因子を持った子がいたので、その子たちには大変お世話になりました。

(おかげさまでジェミニ杯育成の中で芝8因子長距離8因子ができあがりました。青白因子はボロボロですが。でも今度ハルウララの有馬チャレンジしてみようと思います)

■おしまいに

自分、本当はマイルレースとかの方がさくっと走り終わるので好きだったんですが、タウラス、ジェミニと経験したことで中長距離のレースの方が好きになりつつあったりします(そしてマイルウマ娘の育成の仕方を忘れつつあるなど)。

タウラス杯、ジェミニ杯ではラストの直線がある程度長いこともあり、結果として(スタミナが大切なのは前提として)トップスピードの高さ(そしてそこに必要なパワーの高さ)が大事だったのかなと思います。そこに気づけたのがちょっと嬉しかったり。(もちろんいろんな方の情報も参考にさせていただきましたが)

逆にラストの直線が短いレース(中山の直線は短いぞ)とかそもそもの距離が短いレースだとこのあたりの数値配分どうなるんですかね。場合によってはぐいっとトップスピードまで加速するスピード<パワーな配分の方が速いケースもありそうな気がします。マイルの差しとか

そんな感じでこの条件だったらどう育成するのが最適なんだろう、っていうのを探りながら育成するのがウマ娘の楽しみの一つだなと改めて思っている次第です。21日からはお待ちかねのルームマッチ機能も開放されますね。そのあたりから検証なんかも進んでいっていろいろとごりっごりに先鋭化していきそうな気がします。怖くもあり、楽しみでもあり。

なにはともあれジェミニ杯も無事勝利を収められて良かった良かった。次のチャンピオンズミーティングも、がんばるぞー、おー。

■補足(固有スキル)

固有スキルのことを書いていなかった。継承できる固有スキルは基本的にラストスパート付近で発動するので、最後のダメ押しに取っていいと思いました。末脚代わり(勿論、末脚や全身全霊は取れるなら取りたい)。

個人的には以下のスキルあたりはポイントに余裕があったらとっていました。

シューティングスター(作戦問わず)
不沈艦、抜錨ォッ!(差しの場合)
貴顕の使命を果たすべく(作戦問わず)
G00 1st.F∞;(逃げ、先行の場合)
きっとその先へ…!(差し、追込の場合。場合によっては先行でも)
ピュリティオブハート(先行の場合、回復スキル枠)

あと今回自分はなんとか勝ち抜けできましたけど、ぶっちゃけマッチングの運もあるかなと思います。そのあたりは時間帯というメタも読みつつやるしかないのかなと(それもある意味天運みたいなところがあるかなと)。

■補足その2(サポカ所感)

自分がメインで使っていた(というか最終的に全員この構成だった)サポートカードの所感です。

スイープトウショウ(完凸)
素直に性能が高いので完凸SSRを複数枚手にするまではずっと現役な気がします。むしろ完凸SSRが手に入っても使っていそうな気がします。
一時期に比べてすずめイベントを引く回数が減った気がします…が、もともと愛嬌の強さに気づかずスキルポイント40ptばかり拾っていた身なので問題無いです(?)。
ヒントは絆上げ目的ステータスアップがあったらいいな、くらいで。ゴルシの場合は使えるスキルもあるのでちょっとだけ気持ち期待しつつ。

エイシンフラッシュ(完凸)
やる気イベント体力回復イベントがありつつ、かつ末脚も貰えるので非常にお世話になりました。トレーニング効果はやや薄いと言えばやや薄いですが、それが気にならないくらいに安定感があると思います。
あとジェミニ杯(タウラス杯もでしたが)では根幹距離Lv3をくれる重要な人物でした。非常にお世話になりました。
ヒントはそこそこ積極的に狙っていきたい一人です。

キングヘイロー(完凸)
育成途中で漸く完凸できた子。パワーボーナスを持ってるのがとても強い。価値ある時間を何度貰ったことか。
そしてヒントLvが高いのも魅力的。良バ場コーナー回復と言った必須級のスキルの品とレベルをいきなり4つも上げてくれるのは本当に惚れる。
頻度は高くないものの、イベントで末脚を持ってきてくれるのもかなり助かりますね(でも後半はスキル取るより根性上げる方を優先していた)。
ヒントはかなり積極的に狙って言っていました。上で書きませんでしたけど、外枠得意(スピード)も条件はありますが美味しい印象。

キタサンブラック(1凸)
4枚目のスピードカードに。キングとの併用はもちろんパワーボーナス目当てです。
やる気アップ練習上手体力回復などいろいろ安定化の支援をしてくれる良サポカ。早く完凸させたい。
今回、先述の通り道中スキルは不要と判断したので自分は弧線のプロフェッサーは取りませんでした。そもそも参加レースの数も絞るのでスキルポイントに余裕がないこともあり。でもステータス底上げしたいのでLv3が貰えることを祈ってはいた。
今回、円弧のマエストロは毎レース発動タイミングほぼ一緒だった気がするんですよね。同様にプロフェッサーも発動タイミングが(最終コーナーで)固定されていれば、獲得する選択肢はあったかもしれません(自分はタイミング確認できていません)。
コーナー回復直線回復あたりは引くと嬉しいのでこちらもヒントはそこそこ意識して踏みに行きました。

スーパークリーク(フレンド、完凸)
今回一番の立役者。
スタミナは伸ばしてくれるしスタミナ以外もトレーニング効果高いし。何より僕らの円弧のマエストロをくれる大事な存在。たまにカレー作ってくれないけど
一枚も持っていないのでこれまでほとんど使わずに過ごしてきたんですが、使ってみて改めて強さを実感しましたね。マンハッタンカフェと二人だけの友情タッグでスタミナが50もあがるなんてすげー強いぞスーパークリーク。
イベントも体力回復があったり、深呼吸を貰えたり。何かと嬉しいスーパークリーク。
コーナー回復良バ場、そして場合によっては先行ためらいなんかも貰えるのでこちらもそこそこ意識して踏みに行っていました。キングも踏める状況ならキングを優先しつつ

マンハッタンカフェ(完凸)
こちらもエイシンフラッシュと同様いぶし銀の活躍を見せた一枚。
スタミナの底上げ体力回復をしてくれるイベントがあったり、そもそもの得意率の高さレースボーナスの高さ、果ては唯一無二のスタミナイーターを教えてくれるということもあり、外すことはできませんでした。
いやまぁ、逃げ先行なら外しても良いんですけど、体力回復イベントが地味にありがたいときが多くて…
登り坂、逃げだったら取ってもいいかなと思ってたんですよね。スタート直後に坂があるので加速するのにもってこいかなと。結果逃げは外したので取ることはなくなりましたが。
差し追込の場合はそこそこ積極的にヒントを踏みに行っていました。スタミナイーターは代替できないので。

アイネスフウジン(2凸)
元々トレーニング性能の高さが気になっていた一枚。逃げマックを育成していたときに、回復スキルほしさに導入したのでした。そしたら思いの外トレーニング性能が高く、逃げだったら長距離によらず採用していいかなーと思った次第。(後日、得意率ボーナスを発生させないLv44止めというものがあることを知り、なるほどと思った)
ということでLv44止めしたいのであと一枚ツモらせてくださいお願いします。あとメインストーリー3話の走る姿がかっこよかったんです育成ウマ娘の実装もよろしくお願いします

マヤノトップガン(完凸)
スタミナカードを3積みしていたときに利用していたのがこのサポカ。
トレーニング性能は高い!スキルポイントも地味に美味しい!
でも問題は最初の絆の値が低いことなんだよなぁ。
ヒントもどちらかと言えば絆上げ目的で踏みに行っていました。その上で直線回復貰えたら御の字、くらいで。
自分はスタミナイーター優先でカフェを選びましたが、ステータスだけ考えるならマヤノは全然ありなんだよなぁと。

メジロマックイーンライスシャワー
凸が進んでいないので(チケゾー優先中)この2枚は最初から外してました。そもそもマックにマックは使えないのもありつつ。
完凸していたらゴルシの育成ではスタミナ枠をカフェ+マックにして、フレ枠で完凸キタサンを使う選択肢があったかもしれない。それでもその場合はスタミナ因子振りまくらないと怖いかもだなぁ。

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