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キャンサー杯ゴールドシチー研究会第1報告

こんばんは。キャンサー杯がはじまって2日目。いかがお過ごしだろうか。ポケモンユナイトでそれどころじゃない人や自分のようにとりつかれたかの如く育成をしている人もいるのではないだろうか。

今回は、キャンサー杯におけるゴールドシチーについて研究したことをツラツラ綴っていこうと思う。こんな考え方あるんだなぁくらいに観てほしい。ちなみに、今から育成してすぐ間に合う!というタイプのものではないので、特にマネはしなくていいと思う。

キャンサー杯メタゲーム

これはさまざまなところで書かれていたり、動画が出ているので、サラッと確認しておくだけでいいだろう。

・逃げ最強のセイウンスカイ
・→セイウンスカイに強いスマートファルコン・サクラバクシンオー(アンスキ継承させたもの)
・→上記2つに勝利できる先行コンボエルコンドルパサー
・運が良ければ差しきれる差し・追い込み(候補はウオッカ・グラスワンダー・ゴールドシチー・ナリタタイシン・ゴールドシップ)

この4つが強いとされているのは間違いない。さらに今回のメタゲームには、3つ大きな特徴があって、「セイウンスカイはメタしやすい」「エルコンドルパサーが増えると展開(出馬の脚質含め)勝負になる」「じつはセイウンスカイは先行エルコンドルパサーに負ける可能がかなり高い」だ。

実際にはセイウンスカイが地固めを入れた上で逃げコーナーやマイルコーナーといった中盤スキルを入れれば捲れるだろうが、人間の試行回数ではなかなか難しい。

次に人が考えるのはエルコンドルパサー潰しだが、じつはこれは追う必要がない。

エルコンドルパサーはカレンチャンや花嫁エアグルーブや花嫁マヤノトップガンでメタることが可能だが、彼女らに1位を取る力はない。なぜなら、中盤ですべてを使い果たしてしまうからだ。

そして、エルコンドルパサーメタを入れると差し展開になるのだが、差しはどうやっても乗り換え上手・豪脚の運ゲー、追い込みはジェミニ杯で何度も見た隊列に詰まるタイシンの運ゲーから逃れることはできない。

結局、エルコンドルパサーを採用した上で、ほかの勝ち筋を考えるのが妥当ということになる。採用例としてはエルコンドルパサーを軸に

1.セイウンスカイ・差し追いX(基本形)
2.セイウンスカイメタ逃げ・刺し追いX(基本形)
3.差し追いX、差し追いY(キモオタク)
4.差し追いX、デバフ差し(陰湿オタク)

上記を相方とするパターンが妥当だろう。逃げ2枚や先行2枚は自身のエルコンドルパサーの勝率に害がある。この4パターンが基本と自分は考えている。この4パターンについてあとでまた触れるため、覚えておいてほしい。

ゴールドシチー

ごーるどしち

固有スキル
KEEP IT REAL.
レース後半に中団から仕掛け始める時に持てるパフォーマンスを発揮して加速力を少しずつ上げる

検証によると「走行距離50%以降で、順位が50%以下かつ、70%以上のときに前に追いついている」ということで、CMだと5-7位くらい。いろいろシビア。

マイル差しの適正が高いウマ娘で、待望の加速固有を持つため、リリース時には話題となった。しかも顔がVery good。

しかし、この固有は「後半」であるため、発動が暴発するケースが多い。できれば終盤ラストスパートに直撃させたいスキルだ。

ゴールドシチーにおける2通りの考え方

キャンサー杯(多分CMすべて)において、ゴールドシチーの考え方は2つ存在している。

・コーナースキルを含む中盤スキルを終盤間際にぶち当てる(もちろん運)ことで固有の発動をサポートする型
・中盤スキルは捨て、豪脚・全身全霊・各種継承固有に全振りし、最終直線全振り型

この2つがメインとなってくるだろう。ほかにもあれば教えてほしい。

で、2つ目のほうが有用だと思い育成したのが下。

直線シチー

差し直線・マイル直線は、終盤当てるのはもちろん、前半に発動すれば差し団体の中で前の位置につけるため、有用なスキルだと考えている。

10数戦走らせたが、全くダメだった。固有スキルの暴発こそないものの、全く勝たない。固有の発動が遅すぎるが原因だ。

豪脚がないからだろ!やステが低いからだろ!と言われればそうなのだが、展開の確認が重要であるため、パワーが多少低いのはあまり関係ない(はず)

さらに、豪脚でなくても上昇気流でも前のウマ娘との差が詰まるため、固有発動条件も実は満たすはずだ。しかも加速スキルは速度スキルと違い、同時ブチ当ての恩恵が少ない。コンセは位置取りを優位に進める採用してる。

明らかに勝たないことが発覚したため、それなりの出来だったが、育て直すことを決意。中盤スキルモリモリがこれ。マイルコーナーなどいろいろ欠損しており、心が痛いが、最近話題のギア付きゴールドシチー。

ギアシチー

採用脚質による順位の影響

十数戦レースを走らせてみると以外にも固有が暴発しない。むしろいい感じにでることも増えた。しかし、レース展開の中で気になることが出始める。

固有の出る出ないに関わらず、ラストスパート付近で7位になることが多いのだ。

現在のメタゲームからすると基本形は「逃げ+エル+差し追いX」となる。自身も例にもれずその形でやっていたのだが、中盤スキルマシマシなため、ゴールドシチーの後ろに相手2人の追い差しがいるという状況が生まれる。つまり7位。固有はでない。

そして、差し追い団で先頭になった場合、先行団に追いつこうとするタイミングで固有が発動するのだが、中盤スキルが終盤直前に運良く当たらないと発動しない。だいたい自分か相手のエルに逃げられることになる。

裏を返すと自身が逃げを手放す「エルコンドルパサー・ゴールドシチー・差し追いX(中盤なし)」にすることで、終盤付近に6位になることに気がついた。ちなみに中盤なしのXには、デバフネイチャを代入。こいつは陰湿オタク。

実際、この採用にした途端に終盤のゴールドシチーは6位に立つケースが増え、固有が暴発しまくるようになった。当たり前過ぎてかなりビビる。

しかし、終盤に6位。6位…見たことあるぞ…

レッツアナボリック

ということで、レッツアナボリックゴールドシチーを育成。ゴールドシチーの固有が6位で暴発する場合、中盤加速は全く意味ないため、6位のままレースが進む。終盤コーナーに入った時、「レッツアナボリック!」の文字がめっちゃ見えるようになった。草。

中盤スキルで差し追い団の先頭で6位の場合はレッツアナボリック→固有お祈り、5位は乗り換えお祈り、終盤にも上がれてない場合は上昇気流・乗り換え→固有お祈りとあらゆるパターンで祈れるようになった。ちなみにめっちゃ固有暴発する。これはマジでやばい。

分布を変えたらレッツアナボリックめちゃめちゃ出るようになったため、メジロライアンが結論になる可能性は結構高い

オマケ1:隊列パターンから見る勝ち組脚質

前述したパターン4つから隊列パターンと結果を書き綴っておく。採用する脚質で悩みを抱えている方は、これを参考に決めるといいかもしれない。

自分も相手も先行エルコンドルパサー固定で、結果の分岐はこんな感じだ。差し追いXはXと記述する。先行エルコンドルパサーはできが多少悪くても採用しない理由がない。

・逃げ3先行3X3
→逃げかXの中の運がいいやつが勝つことが多い。先行はかなり負ける。
・逃げ2先行3X4
先行かXの運がいいやつ。先行がかなり勝つイメージ。
・逃げ1先行3X5
逃げはまず勝たない。先行かXが勝つ。隊列が伸び切らないため、差し追いが勝つ展開も上に比べて多め
・逃げ0先行3X6
Xが勝つように見せて先行も結構勝つ。今回のエルコンドルパサー強すぎて草。

オマケ2:ゴールドシチーのギア

逃げ先行スキルだと思われていたマルゼンスキーの固有スキル・紅焔ギアを差し・追い込みにつむことで、ラスパ付近での発動を見込む戦術はゴールドシチーでは有効ではない。ほかのウマ娘であれば有効なのだが…

いくつかパターンにわけて綴っていこう。

1.固有がラストスパートにぶち当たる
6位で固有が発動→5位でギアとなるので、ギアは不要。
2.5位で固有が暴発
ギアも暴発する
3.6位で固有が暴発
乗り換えや豪脚がないと5位にならない。乗り換え・豪脚がぶち当たる場合はギアなくてもだいたい平気。6位ならレッツアナボリックのほうが適している。
4.固有が出ない
乗り換えや豪脚がでないとギアも出ないし、乗り換え豪脚が出たら固有が出るため、ギアがいらない。

こうした経験や推測から、ギアよりアナボリックが有用と判断。天才なら気づくかもしれないけど、ゴールドシチーよりメジロライアンのほうがいい説ある。固有すごいし、昇り龍もある。すごいぞライアン。頑張れライアン。

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