サイキックフォース2012におけるSoDeダッシュの話

■結論

 なくても勝てます

 本当に身もふたもないんですけどSoDeダッシュの話をしようとすると、SoDeを使えなくてもEVOJや少なくともコーハツ月例大会では勝てるという話がポップアップしてくるのでそういう話にならざるを得ないんですよね。
 なのでちょっと歯切れの悪い話にはなるんですが、SoDeの話を。


■SoDeダッシュとは?

 サイキックフォース2012でのスライドダッシュ(以下:SD)はサイコチャージ(以下:チャージ)でキャンセルすることができます。そしてクイックダッシュ(以下:QD)はその途中でSDに移行することができます。これを組み合わせてQD中にSDし、そのSDをチャージでキャンセルすることで、QDを本来の拘束時間より短い時間≒短い距離で止めるテクニックであり、その短い距離で止まったQDのことを言います。
 QDの拘束時間は20f台後半ですが、QD中のSDは15fから受付なので、最速で入力できれば拘束時間を15f―約半分―に短縮することができます。

テクニック - サイキックフォース2012攻略 Wiki (swiki.jp)

 こちらもご参考ください
 SDのチャージキャンセルは46+弱強入力後すぐにガード(以下:G)を押すことでキャラが一瞬だけ円弧の動きを見せて止まりますのでまずはこれを試してみてください。最初は弱強を押しっぱなしにしておくのがいいかとは思います。
 これができるようになったらQDしてこのSDチャージキャンセルをしてみてください。普段より短い距離でQDが停止したら成功です。
 QDからのSDは慣れればそう難しくないと思いますので

  ・QD中にSD
  ・SDのチャージキャンセル

 を別々に練習して組み合わせるのがいいでしょうか。
 バリアブレイク(以下:BB)が暴発することがありますが、レバーが46にしっかり入ってないのが理由だと思いますので、レバーを意識してみるのがいいでしょう。
 このあたりは各自自分なりのやり方を模索してみてください。

 

■メリットとデメリット

 まずはメリットとデメリットについてですが、まず最大かつ明確なメリットについて話をすると『コンボダメージが伸びる』です。
 おそらくこれについては誰も異論はないでしょう。
 対象はとなるのは今のところウォンです。
 ウォンは至近距離で洗礼が刺さり追加入力をしなかった場合、SoDeダッシュ>洗礼が刺さります。SoDeで追いかけなくても洗礼は追加で入りますが、SoDeで追いかけた場合、2発目の洗礼で壁に当たった相手にさらに追い打ちを入れることができ、ダメージが伸びます。
 今のところ他に明確にコンボが伸びるキャラはいませんが(俺が知らないだけでいてたら申し訳ない)、もしかしたらたとえピンポイントだとしても実戦で狙えるレベルでコンボを伸ばせるキャラはいるかもしれませんので何か見つかると楽しいなとは思っています。
 ヒット時硬直の短い技と発生の早い技の組み合わせに可能性を感じるので、個人的にはキースのブリザードトゥースあたりに期待したいところですけど、なにかあるならとっくに見つかってるだろうなとも思いますね。
 壁追い打ち周りで通常のQDだと間に合わないけどSoDeなら間に合うみたいなピンポイントがあるんじゃないかという期待はあります。

 ではその他のメリットデメリットですがざっくりと

  メリット:QDの拘束時間≒移動距離が短くなる
  デメリット:操作が煩雑(主にBB暴発の可能性)

 でしょうか。ほかにもいろいろありますが基本的にはここからの派生です。
 このメリットをどう活かしていくのかという話ですが、もしこれを読まれている方がここでもっとQDが短かったら、ここで止まれたらいいのになと思うことがあったらそこで使いましょう。逆に言うとそれを思わないかぎりは特に使う必要はなく、使えるようになるとSoDeに振り回される可能性もあると思うので気をつけた方がいいかとは思います。
 デメリットは操作に習熟すれば減らせるとは思うのでここはどうとらえるかですね。操作ミスはおもにBBの暴発になるのですが、暴発したBBはおそらく対戦しているどちらも意図していないものなので意外と当たったり割れたりすることがあるなとは思います。
 あとはSoDeにせずQDだけにしておいたら何かほかのことができたかも、みたいなのもあるかとは思います。

■使いどころ

 とはいえSoDeの話をするといってこれではあまりにも雑なのでいくつか使いどころを。どちらかというと俺(マイト使い)はこんな感じで使っていますという内容を主に、いろいろ対戦等を見てた雑感を加えた感じです。

①相手のすぐ手前で止まって超能力技を出す。

 SoDeの使い方のなかでもわりとメジャーなのがこれかなと思います。こちらのQDからの打撃や投げに対して通常移動で下がってスカそうとする相手に有効でしょうか。
 発生の早い技で、できればBGされた時の硬直が短い技だと有効ですが、近い距離だと【止まることができるとNGだと超能力技で削れてBGだと弾かれて安全】だということにもなるので狙いやすいかとも思います。
 各キャラどういった超能力技が考えられるかというと

 マイト:ソード/ハウンド/アンカー
 ウェンディー:スラッシャー
 パティ:ラプソディー
 玄信:轟雷珠/金剛輪 ウォン:洗礼
 カルロ:ブレード(発生の速さならスパイラル、他にマインなど)
 レジーナ:ブラスト/スパークレイン
 ゲイツ:コレダー/カノン
 刹那:ダガー 
 エミリオ:シール
 ガデス:シェービング
 ウォン:洗礼
 キース:トゥース
 バーン:フェニックス

 あたりでしょうかね。もちろんここにない超能力技で有効なのもあると思いますのでいろいろ試してみてください。
 ちなみにSoDeから強ショットを出すのはコマンド方向に気をつけないと466に化けやすいので(46でSDして66や44入れると466になってしまう)注意が必要です。
 あとその場強の性能がいいキャラはQD強じゃなくて、SoDeで止まってその場強を出すのもいいかなと思います。
 また対の選択肢としてBBが届く距離まで近づいたうえで止まってBBを出すのもいいかなとは思います。
 ちなみに俺は刹那を使ったときはSoDeダガーを使うことが多いですね。

②攻撃判定のある設置物の手前で止まる

 主に玄信の連炎符で、あとはガデスのブリットです。SDで近づいたりなどもできますが、距離さえうまく調整できていればSoDeでまっすぐ近づいて距離を詰めるのも一つの手です。ただこれについては俺がマイト使いでソードがあり、設置物の向こうにいる相手ごとダメージを与えられるというのが前提にはあります。レジーナやバーンのスパークレイン/エクスプローダーなど多段系の超能力技を持っていれば有効かもしれません。

③距離を詰める

 遠距離でQD1回だと距離を詰めすぎてしまうため、いったん途中で止まって有効な間合いをキープしようというやり方です。
 相手の強ショット等によるカウンター超能力技を食らうリスクも減るため、様子を見つつ距離を詰めていけます。

④相手のBGの外側で止まる

 先の使い方と似ていますが、こちらのQDをBGして弾こうとしている相手のBGに弾かれない外側で止まり、相手の予想を外したりテンポを変えようという使い方です。
 相手が入力まで終えてBGが展開されていた場合、どこかでそれを解除して動き出す瞬間があるためそこを狙おうということになります。
 ただ「BGを張るだろうと予想していたのならBBでいいんじゃないですか?」って言われると「それはそうですね」とは言います。いきなりBBを仕掛けるよりはややリスクが下がるかなというのと、超能力技を狙えばより高いダメージが見込めるかもしれないというところでしょうか。

④’相手の回避BGの前で止まる。

 BGを張るかどうかは相手によりますが、回避を張るかどうかはおおよそ見当がつきます。相手を吹き飛ばした後、回避バリアの手前で止まってその解くところを狙おうというやり方です。
 吹き飛ばす距離とSoDeの距離がかみ合う必要があるので誰でもというわけにはいきませんが。
 ただ、吹き飛ばした後BBでその回避バリアを割ることができるキャラはこれをやる場合BB(割れた場合)のダメージ180を上回る目算がつく方がいいかなとは思います。

⑤ND対策として

 こちらのQDを見てから行われる相手のNDもしくは想定されるNDに対してQD2回で追いかけるという行動がありますが、その1回目のQDをSoDeに変えて拘束時間を短くし、より鋭く追いかけようというやり方です。
 2回目のQDからの打撃でNDする相手をうまく捕まえられればいいですが、なかなかそううまくはいかないでしょうか。2回目もSoDeに変えられれば大幅に、そうでなくてもそれなりに有利時間をとることができるかと思うのでND終わりの相手に有利な状態で攻撃を仕掛けることができるかなと思ってはいます。
 ただ、「NDするとわかっているなら強ショットや超能力技を当てに行けばいいんじゃないですか?」って言われるとこれも「それはそうですね」とはなりますね。
 ただマイトの場合は相手のND終わり際に有利時間をとったうえで接近できていると大事な大事なソードチャンスがやってくるのでそれを狙いたいというのはあります。

⑥様子見

 QDを見せることで相手にプレッシャーをかけたりその反応を見るためのものです。通常のQDをするだけでもいいですが、SoDeにすることで拘束時間が短くなるため、カウンター超能力技を食らう可能性が減るなどリスクが低下します。(リターンが減る場合ももちろんあります)
 QDを見てから何か動くのか、それともこちらが動き出すタイミングで相手はどういう行動をとるのか/とらないのか。そういうことを探っていくことができるでしょうか。
 通常のQDするだけとかと混ぜて使うことでより効果的になるとは思っています。

 以上6パターン、だいたいこんな感じで使っていますよという紹介でした。
 参考になりましたら幸いです。

■最後に

 6パターンほど使い方を紹介しましたが、基本的にSoDeを使うことでリターンが取れるかというとそういうことはありません。とれるとしたら最初に書いたとおりウォンのコンボが伸びるとかでしょう。それ以外では通常移動対策として使うときにリターンがあるかもしれないな、くらいです。
 なので基本的にはQDを見せて前に出つつ、カウンター超能力や相手のQD弱等とかち合った際のリスクが低減される(かもしれない)ということになるのかなと思います。リスクが低減される分QDの試行回数が増やせるのでそれだけ相手の反応≒情報を得やすくなる、と言ってもいいかもしれません。
 ただ使いどころの④⑤でも書いたように、相手の行動が読めるのならそれに応じた行動をとればいいといえばそうです。相手がBGするだろうからその手前で止まって、と考えるならBBでいいのです。なのでこのあたりの読みを通していけるか最終的にダメージ差で勝てるというなら使わなくても特に問題ないのかなとは思っています。
 もしSoDeをしたところでカウンター超能力技を食らわずに済んだというようなことがあった場合、たしかに助かったかもしれませんがちゃんと読んでいたのなら(SoDeを使っていないと大きい反撃が入らなかったとかでないかぎり)他の手段の方が大きいダメージをとれたかもしれません。
 なので最初に書いたとおりとくに必須テクニックというわけでもなく【無くても勝てます】という結論をだします。
 最初の方でも書きましたが、こういうSoDeというQDの距離を短縮できるテクニックがあると知ったうえで、対戦中ここでQD短くできたらいいんだけどと思うことがあったらそこで使ってみるのがいいでしょう。
 個人的にはやや手癖のように多用してはいますが、今後はもうちょっと使いどころを厳選して、メインに据えるのではなくあくまで手札のひとつくらいにしていきたいなとは思うところです。

■おまけ:SoDeのこれから

 ちょっとおまけでSoDeのこれからについて思うことを。
 先ほど使い方を紹介しましたが個人的に有効かなと思うのは①の通常移動対策と②の設置物の手前で止まるやり方だと思います。他のはQDが短くなる≒拘束時間が短くなることにより、基本的にリスクを低減しつつQDを見せていけるというものなので、それそのものが有効かと言われると人によって評価が変わるところかなとは思います。
 で、①や②なのですがQDからでる最も速い攻撃はQD弱であり、サイキのおそらく一般的であろうセオリーとしてQD弱は基本的に最速(QD入力してすぐに弱を押す)で出すというのがあります。これはその速さを最大限に活かすためにはこうなり、ちょっと長めにQDしてしまうと相手に反応されやすくなってくるためにこういうふうになってきたと俺は思っています。
 では、(①や②などを狙うために)相手が最速QD弱の間合いの外からQDしてきた場合、果たしてその相手はQD弱を出してくるのか?という疑問が出てきます。
 その距離からQDしてくる場合はQD弱以外の何かではないか、SoDeを使ってくる人は主にSoDeではないのか。もしくはQDしてからの超能力技やSD、BGなどではないか。
 そうなるとそういう距離からのQDに対して見てからQD弱やQD投げなんかで迎撃するような読みあいになるんじゃないのかな、というのが最近思うところです。
 駆け引きの周りとして【SoDe⇒SoDeに対する迎撃QD弱⇒QDを見せて反応させてちょい遅めのQD弱】みたいなことになるんじゃないかと。それには2番目の迎撃QD弱というのがどれだけ有効かというところなのでそのへんを今後の対戦のなかで意識できたらなとは思っています。

 以上、マイト使いあおばが思うSoDeダッシュの話でした。

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