ヤタガラスEE JET変更点

 steam版が出ましたので、ヤタガラスEEにおけるJETの前作ヤタガラスACからの変更点のまとめです。
 とはいえ本人の変更点は現時点ではほとんどなく、システム変更の恩恵を受ける形になります。


■JETアッパーからの追い打ち

 トレモのチャレンジに含まれていたので気がつきましたが
【JETアッパー>ダッキングA>弱JETナックル】
がつながる
ようになりました。
 JETアッパーからの追い打ちというと
【JETアッパー>強JETブロー>JETナックル】
が定番でしたがそれより少しだけダメージが出るようになっています。
 アッパーからのダッキングAはほぼ最速で出す必要があり、ナックルも最速でキャンセルして出さないとつながりにくい気がします。強ナックルはおそらく発生の関係かつながらないようでした。
 なおJETアッパーからはJETアッパー>強ダッキングD>ダッキングAというコンボもできましたが、こちらともダメージはそんなに変わりません。調べ切れてませんが、ヒット後の状況次第で使いわけ、でしょうかね。
 ちなみにEXJETブローからの追い打ちにも ダッキングA>弱JETナックルが入ります。

■BLカウンターの有利フレーム大幅増加

 JETだけの変更点ではありませんが、BLカウンターを取ったときの増加有利フレームが前作の+4fから+8fと大幅に増加しています。
 またこの有利フレームはその後のコンボにも引き継がれます。初段は前述のとおり+8で、2段目が+4。3段目で+3、4段目で+2、5段目で+1となります。
 これにより前作では難しかったBLカウンターを確認してコンボを変更することがやりやすくなっているかと思います。
 実戦で狙える、狙いたいところでいうと今のところ次の2ヶ所かとは思います。

【EXショット(BLカウンター:+13)>2C>2D】
 EXショットのBLカウンター確認は比較的楽な方かなと思います。色々な組み合わせが考えられますが、リーチなどの関係でこの組み合わせがいいかなと。
 2Dからはノーゲージなら【ダッキングB>5A>5B>アッパー>ダッキングA>弱ナックル】を。0.5ゲージ使うなら【EXブロー>ダッキングC>ナックル】でしょうか。ちなみにBLカウンター継続で2Dに+2されているのでEXダッキングDも繋げられます。

https://twitter.com/aoba_s/status/1760666440838021305

動画ではノーゲージのほうはダッキングBからアッパーにつなぐルート。0.5ゲージのほうはEXブローにつなぐルートにしています。2Dからつながるのであればやりやすいものでいいとは思います。
 対の選択として【2B>EXショット】があり、通常時はつながりませんが2BがBLカウンターになった場合はつながるようになるので
【2B>EXショット>2C>2D~】
というコンボもできます。

EXショットからの猶予が若干減っているので2Dを挟まず2Cからのコンボにするか、2Cのかわりに5Dでもいいかもしれません。
 なお通常時でもつながる下段>中段として2D>EXショットもあるのでそちらも混ぜると面白いと思います。
 
【2D(BLカウンター:+11)>ダッキングB>5A>2A~】

 2DからはダッキングDも繋げられるようになりますし、2D>5Dなども可能にはなるのですが、初手の2DでBLカウンター確信してないと厳しいと思うので、普段のダッキングBルートから2A挟んでコンボを伸ばすルートがいいのかなとは思います。


 動画は【2D>ダッキングB>5A>2A>ダッキングB>5A>5B>JETアッパー>DダッキングD>ダッキングA】をつないでいます。

 これらが実用的になったかなと思いますので、起き攻めのBLに対してリターンが増加しました。
 前作では地上でBLカウンターをとったところで確認してコンボを切り替えるというのは確信しての入力でないと難しい(EXショット>5Dなど)なと思っていましたし、BLされたときのリスクとカウンター取ったときのリターンが釣り合ってないのでは?とも思っていたのでいい変更点かなと思います。

■空中のけぞり増加にともなう対空コンボ

 システムとして全体的に空中のけぞり時間が長くなっているため、空中の相手に対して対空コンボが増えました

 具体的には

【5A>5C>FHJ】
【2C>EXナックル or FHJ】

 このあたりができるようになります。(トレモのチャレンジにも3Dのあと、空中の相手に5A>5C>FHJで追い打ちをするコンボがあります。あと2C>FHJは前作でもできました)
 5A~の方はBL仕込みコパ対空からのダメージが増えるので相手のBL仕込みジャンプにリスクを負わせられるようになりました。
 2C>EXナックルは相手のBL仕込みジャンプ対策として使う場面もありましたが、コンボになることで相手がBLをミスしたときに取れるダメージが増えています。
 必殺技チェーン等を使えばもしかしたらコンボが伸びるかもしれませんね。

■ダッキングAの判定縮小?

 さほど大きくもなくそこまで重要でもない変更点ですが。
 3Dを先端近くで当てた場合の追い打ちにダッキングCが届かない場合、空中でダッキングAを当ててさらにFHJを当てるというコンボ(厳密にはFHJは空中BLすることができます)がありましたが、このダッキングAが当たりにくくなりました。
 操作技術とか入力精度もあるかもしれませんが、たぶん間違いないと思います。判定なのか他の要因かはわかりませんが……。
 ダッキングC>FHJはBLされないのでおとなしくこちらを意識していったほうがいいでしょう。

■まとめ

 新技追加などの大きな変更点はなく、コンボも含めて今までと同じ感覚で使っていけます。
 本人の変更点というよりはシステム変更の恩恵を受けて
・起き攻めBLカウンターのリターン増
・対空ダメージの増加
 というのが主になるでしょうか。
 今までできはしたけど実用的とは言いがたかったEXショットや2DでBLカウンターを確認してのコンボ変更が実用レベルになった(と思います)のはトレモポイントですし、起き攻めのリターンが増して楽しくなったかなと。
 また、対空でこれまで5Aで落とすにとどまっていたところをまとまったダメージをとりやすくなったのも個人的にはうれしいところです。

 逆に対戦相手として考えると今までさほど痛くなかった対空面からダメージをとられるようになったことと、起きあがりのBLに対してリスクが増したのでそこを意識する必要はありますが、対戦している感覚が大きく変わるようなことはないのではないでしょうか。

 今後また何かが見つかるかもしれませんが、現時点(2024.2.21時点)ではざっとこんなところです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?