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【ツクールMZ】コモン+変数で顔グラ管理してみた【メモ】

こんにちは、ブラックコーヒーを飲まないと落ち着かない日辻です。

ツクールMZを触りながら考えたこと、感想、記録的な自分用のメモ。
今月はこんな感じに書いてみました。


「ふたご座トリロジー」制作中!

シナリオ・プログラム担当の日辻杏子と
作画担当の八木夕日のふたりでゲ制活動してます。
「三番目の羊」というサークルで
「ふたご座トリロジー」というADVゲームを制作中。

今月の「スーパーゲ制デー」の進捗報告

本日X上で開催されてる月一のお祭り  #スーパーゲ制デー  にて
このような進捗を報告させていただきました。

顔グラの種類も増えて、ドット絵ゲームとしての
クオリティをあげていく日々……

作画担当の八木さん[https://x.com/sunset_yagi
いつもお世話になっております。


本題:顔グラ表示どうしてる?(変数管理)

みなさんはツクールでの顔グラ表示はどうしてますか?

プラグインを使ったりとかいろいろあると思いますが、
一番管理しやすい方法ってわからないですよね。
これを書いてるわたしも、わかってません。

前作「迷い子たちのララバイ」では「ピクチャの表示」で直貼りでした。

迷ララではセリフの直前に張り付けてました
これ全部やったよ! 苦行!

制作中「ふたご座トリロジー」では、
コモンイベント+変数で管理してみようと思いました。
変数管理のほうが使い勝手がいいと小耳にはさんだからです。

まずはコモンイベントで「顔グラ管理」コモンを作りました。
トリガーは「並列処理」でスイッチを「顔グラON」に設定したら
イベントで「顔グラON」をONにするだけでコモンが実行されるとのこと。

「■■■顔グラ管理■■■」の100~199に
主人公「アサヒ」の顔グラを登録している
200~は「マコト」ちゃんの枠の予定

これをイベント上で管理するなら、こんな感じ?

「顔グラON」スイッチを押したら
並列処理コモンが呼び出される

以降は「■■■顔グラ管理■■■」の変数を
その都度 変更するだけでOK
結果、こんなかんじ!

ちゃんと問題なく表示されてると思います。
すごいね! すごいよね? 手ごたえはどうだろう。
ちょっとまだわからないんだけど、コモン「並列処理」の使い方は
この顔グラ管理で理解が深まった。……気がする。
(……もっといい方法ほかにあるのでは?)(どうなの?)

顔グラ変数管理してみた 感想……

メリット
・コモンイベントを使うので、差し替えが楽。
・数字を変えるだけなので楽。
・顔グラの位置を変えたい!ってなったときに、変更が楽。
・(もしかしてキャッシュ読み込み早い?気のせい?)
・機能をちゃんと使ってみたぜ!感を得られる。

デメリット
・顔グラの表情に該当する数字を覚えないといけない。
・(どうせ変数を貼らないといけないから、
  ピクチャ直貼りと手間変わらないね……)

顔グラの種類が少ないので、増えてきたら
もっと色々実感できるのかもしれないです。

ひとまず今回の自分用メモはこんな感じですかね。
これからも「ふたご座トリロジー」をよろしくお願いします!


■「三番目の羊」関連リンク■

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