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センチュリー:スパイスロード攻略ガイド(和訳)

BGA のセンチュリー:スパイスロードで圧倒的大差の1位をキープし続けている h_illes というプレイヤーが攻略記事を出していたので和訳したものを置いておきます。原文はこちらを参照してください。https://boardgamearena.com/forum/viewtopic.php?f=526&t=31718

(ここから和訳)

センチュリー:スパイスロード 攻略ガイド

1. はじめに

このガイドは、私がボードゲーム「センチュリー:スパイスロード」とその無料オンライン版 "Spicee" (訳注:スパイスロードのスマホアプリ版のパチモン)をプレイした経験をまとめたものである。これまで合計 5000 以上の対戦ゲームをプレイしてきたが、センチュリー:スパイスロードは最も好きなボードゲームの一つであると断言できる。

このガイドがあなたのゲーム上達に役立つことを願う。このガイドに含まれる例示は比較的少ないが、代わりにハイレベルなコンセプトを提供している。このガイドを読んだからといって、すぐにマスターレベル(訳注:ELO 700 以上)のプレイヤーになれるとは思わないように。実際にゲームをプレイすることで経験を得るしかないのだ。

このガイドには、基本的な TIPS と上級者向けの TIPS を記載している。ゲームに慣れていない人は、基本的な TIPS から読むこと!重要でありあなたのゲームの上達に役立つだろう。上級者向けの TIPS はゲームプレイの細かい部分に関するものが多く、基本を十分に理解するまでは無視しても構わない。

このガイドにおけるアドバイスのほとんどは、2 人戦に基づいている。基本的には 3~5 人戦にも同じ考え方が当てはまるが、最後のセクションで若干の違いを強調しておく。

質問、提案、指摘があれば、ぜひコメントを残してほしい。

もうひとつ。勝つことは素晴らしいことだが、最も重要なのはゲームを楽しむことだ。楽しもう!

2. 用語と表記

これは、本ガイドを通して使用される用語と表記法を簡単にまとめたものである。誰もが同じ概念に対して同じ用語を使うとは限らないため、このセクションは使用されている用語を明確にすることを目的としている。定義はイタリック体で記す(訳注:BGA のフォーラム上ではイタリック表記となっていないため、以下の訳文もイタリック表記の箇所はない)。

読者がゲームのルールに精通していることを前提としているため、明確には記載していない。関連する場合はいつでも参照されたい。

このゲームには 4 種類のオブジェクトがある:

・キューブ。キューブは 4 色(黄、赤、緑、茶)あり、通貨の一種として機能する。実際のゲームでは異なる香辛料を表すが、ゲームメカニクスには関係ない。

・トレード、生産、アップグレードカード。(ややこしいことに、トレードカードはこの 3 種類を総称することもある)。
トレードカードは、キューブを他のキューブと交換することができる。特定のトレード・カードは、指定されたキューブのセットだけを交換することができる。例えば、デッキの中に、黄色のキューブ 2 個を緑のキューブ 1 個に交換できるトレード・カードがある。このトレードカードは YY>G と表記する。この場合の黄色 2 個を入力と表記する。もしくは、このトレードカードは黄色を変換または交換する、と表記する。そして、緑を出力する、もしくは、緑を生産または緑に交換すると表記する。

生産カードは入力なしでキューブを生産する。例えば赤と黄のキューブを生産する生産カードは RY と表記する。アップグレードカードは決まった入力はないが、一定量(2 個または 3 個)のキューブを他の色にアップグレードする。これらをアップグレードカードと呼ぶ(実際の値が重要な場合は、アップグレード-2 やアップグレード-3 と呼ぶ)。

・キューブで買うことができる勝利点カード(または単にポイントカードと呼ぶ)があり、最終的な得点の大部分を占める。各勝利点カードにはキューブ単位のコストとポイント単位の価値がある。

・最後にコイン。3 点の価値がある 3 コイン、1 点の価値がある 1 コインと呼ぶ。

アクションには下記の 4 種類がある。

  • 手札からトレードカード、アップグレードカード、生産カードをプレイする。

  • ボードからトレードカード、アップグレードカード、生産カードを取る。

  • 点数カードを買う。

  • 休憩またはピックアップ:すでにプレイしたトレードカードをすべてピックアップし、再びプレイできるようにする。

3. ポイントの評価

手持ちのキューブ、トレードカード、またはゲーム中の実際のアクションを簡単に評価する方法として、以下のように計算できる。黄色のキューブはそれぞれ1点、赤はそれぞれ 2 点、緑はそれぞれ 3 点、茶色はそれぞれ 4 点の価値があり、これはポイントカードのコストおよび価値と一致している。例えば、黄色のキューブ 2 個と緑のキューブ 3 個を消費するポイントカードは、2x1 + 3x3 = 11 ポイントの価値がある。(これにはわずかに例外がある。3 つの異なる色をコストに持つポイントカードは、前の式と比べて +1 点の価値があり、4 色すべてをコストに持つポイント・カードは +2 点の価値がある。しかし、これは比較的些細な違いであり、単純化のために上記の式による評価を行う)。

トレードカード、生産カード、アップグレードカードをプレイするたび に、手持ちのキューブは変化する。例えば、黄キューブ 2 個を入力し、緑キューブ 1 個を出力するトレードカード(YY>G と略す)をプレイすると、2x1 の値が 3 で置き換えられるので、手持ちの合計値が +1 される。スタートの2枚のトレードカードは、それぞれ手持ちの合計値を +2 増加させるので、トレードカードに期待する基準値のようなものといえる(とはいえ、ゲーム中はもっと良い値を目指すべきだ)。

生産カードとアップグレードカードは、プレイ時に1回しか使用できないが、トレードカードはプレイ時に、入力されるコストが手持ちのキューブにある限り何回でも使用することができる。つまり、黄色キューブが 6 個ある時に YY>G のトレードカードをプレイした場合、使用回数を 1~3 回の中から選択することができる。もし3回使用すれば、6 枚のイエローと 3 枚のグリーンを交換することになり、手持ちの合計値は +3 増加される。YY>G のトレードカードの場合、最大 5 回(キューブの最大数が 10 個であることを考慮)使用することができ、手持ちのキューブの価値を +5 増加させることができる。一般的に、トレードカードを複数回使用することは、手持ちのキューブの総価値をより早く増加させ、ひいては多くの、そして/または高価なポイントカードを素早く購入することを可能にするため、非常に強力なメカニズムである。

従って、アクションがどの程度優れているかは、それがもたらす価値の増加によって測ることができる。

その結果、多くのトレードカードはそのポテンシャルをフルに発揮した場合、生産カードよりも優れている。生産カードは最高で +4 の増加をもたらすが、トレードカードは最大 +10 をもたらす可能性を持ち、多くのトレードカードは +6 以上のポテンシャルを有している。

4. ゲームのフェーズ

一般的に、ゲームは 3 つのフェーズに分けられる。

ゲーム序盤では、プレイヤーはトレード、生産、アップグレードのカードを集めていく。ここでの主な目標は、何度もプレイできるような良いトレードカードのセット(エンジン)を組み立てることだ。

ゲームの大部分では、ポイントカードの購入のためにできるだけ効率的にエンジンをプレイすることが主な目標となる。

終盤の主な目標は在庫の一掃である。つまり、対戦相手がポイントカードを買えずにキューブをたくさんスタックに残している間に、自分のキューブのほとんどをポイントカードに費やすことである。残されたキューブはポイントカードに使われたキューブよりも最終的なスコアの価値が低いので、相手に多くの無駄な資源を残すことができる。

一般的にこのガイドでは、プレイヤーがエンジンを作り終えてトレードカードを取らなくなった頃をゲーム序盤の終わりと考えている。終盤戦は、どちらかのプレイヤーが 4 個目のポイントカードを購入する(かつ、まだキューブが残っている)頃に開始し、その時点で両プレイヤーはゲーム終了のタイミングに注意する必要がある。

どちらか一方のプレイヤーが、ゲーム序盤のフェーズを相手より長く続ける場合、ゲーム序盤のフェーズをを早く終わらせた方が、一般的にテンポ的に有利になる。

5. ゲーム序盤

ゲーム序盤は貿易、生産、アップグレードカードの良いセットを揃えることが重要だ。

この時点では、(主に黄色の)キューブのスタックをあまり気にする必要はありません。黄色は、可能な限り最高のトレードカードの組み合わせを得るための手段です。コンボとは、あなたのキューブのスタックの合計値を素早く増加させる、相性の良いトレードカードのセットのことです。コンボは 2 枚のトレードカードで構成されることもあるが、複雑なコンボではそれ以上のカードが使われることもある。エンジンにはそのコンボをサポートするトレードカードも含まれます。エンジンには複数のコンボが含まれることもある。同じリスタートポイントを持つコンボは、1 サイクルの中で両方実行することができ、全体として必要な休憩を少なくすることができる。つまり、コンボとエンジンという用語はある程度互換性がある。

ゲーム序盤の基本的な心得

  • どの色のキューブをも交換できるように、トレードカードを用意しておくこと。

  • どの色のキューブにも交換できるように、トレードカードを用意しておくこと。

  • 生産カードを優先しすぎないこと。それらは良いものではあるが、素晴らしいものではない。例外として、黄色の生産カードは必要なトレードカードに使えるイエローキューブが増えるので、序盤に役立つ。

  • 同じ入力を持つ複数のトレードカードは避けよう。

  • シンプルなトレードカードを探せ!最大でキューブ3個の単色入力、最大でキューブ 3 個の単色出力。

  • コンボを探そう。つまり、1 枚目のトレードカードの出力を 2 枚目のトレードカードの入力として使うなど、連鎖させることができるトレードカードのセットを探そう。複数回使用できればベストだが、キューブの最大数が 10 個であることを念頭に置くこと。

  • 必要なトレードカードのためにイエローキューブを何個か支払っても構わない。必要であれば、次の数ステップでそのイエローの半分(切り捨て)を取り返す選択肢がある(対戦相手の行動によっては、それ以上になる可能性もある)。(訳注:トレードカード取得のために支払ったイエローキューブについては、次のターン以降左端のトレードカードを取得することで、最低でも支払った個数の 1/2(端数切捨て)が回収できる)

ゲーム序盤に何をすべきかについて、やや高度なヒント/優先順位を示す。

  • 強力なトレードカード(このガイドの関連セクションに記載する)を少なくとも 1 枚、優先順位を高く位置付けること。コンボが成立しないカード同士であっても。

  • コンボ/エンジンを完成させるトレードカードは最優先すべきである。もし他に弱いトレードカードしかなければ、通常より多く黄色キューブを支払ってもよい。この場合、あなたはコンボを完成させたらすぐにゲームを始めることができるが、相手は貧弱なトレードカードを掘るのに何ターンもかけることになる。

  • コンボによっては、早く始めるためにトレードカードを選ぶ必要があるかもしれない。たとえば B>GG、GG>BB のコンボの場合、初期手札のアップグレードカードでイエローをアップグレードするのに数ターンを費やしたくはないだろう。その代わりに、黄色を直接緑や茶色に変えられるトレードカードを持った方がよい。(このコンセプトは相手の立ち上がりを遅くするための妨害にも使える)

  • 汎用性の高いトレードカードを優先しすぎないこと。1 枚はあってもいいが、2 枚以上は必要ない。初期の 2 枚のトレードカードも、ある程度の汎用性を与えることを念頭に置いておこう。

  • 十分なキューブを持つトレードカードを取ってもよい。キューブが必要であれば。

  • トレードカードを取るのをやめるタイミングを見極めよう。コンボが組めたら、そのコンボを使い始めることに集中しよう。見た目が派手だから、将来必要になるかもしれないからという理由でトレードカードを増やすのはやめよう。貴重なアクションを無駄にしている。

  • 妨害:トレードカードが相手にとって良いコンボを完成させるなら、奪え!相手のコンボが完成できないように。すでに自分のコンボが完成している場合も同様だ。

もしトレードカードが上記のどれにも当てはまらないなら、取ってはいけない!相手に渡してしまおう。数ステップの間、誰も取らなかったトレードカードはキューブが十分に集まっているため、キューブのためだけにトレードカードを取ることもありえる。

ゲーム序盤のより高度な TIPS

  • イエローキューブは強力なトレードカードのために温存しておこう。平均的なトレードカードに使いすぎると、強力なトレードカードが来たときに取ることができなくなる。通常、平均的なトレードカードはあなたにも対戦相手にも勝利をもたらさない。

  • 妨害:危険に気をつけよう!通常、すべての強力なトレードカードを奪うことはできないが(奪おうとしても無意味だ)、可能であれば相手が自分より強力なコンボを完成させるのを阻止するようにしよう。

  • 時間内に黄色を生産せよ! 相手がコンボを完成させる危険がなく、盤面にも良いトレードカードがないときが、黄色を生産するタイミングだ。このタイミングが遅れると、良いトレードカードが来たときに慌てふためくことになる。

  • ゲーム開始時は黄色キューブの生産カードの価値が少し高くなる。強力なトレードカード獲得のための、多くのキューブと柔軟性をもたらすからだ。コンボを完成させたらどうでもよいが。

  • 特定のトレードカードではなく、アーキタイプの観点からコンボを考えよう。優れたコンボは、トレードカードを似たようなカードに入れ替えてもそれなりに機能する。例えば RR>GG, G>RRY は素晴らしい 2 枚コンボだが、RR>GG を RRR>GGG に置き換えても、ほぼ同等のパワーを発揮する。

  • 状況によっては、盤面にある 1 枚のトレードカードが、盤面にある他の複数のカードとコンボすることもある。それを最優先しよう!

  • 相手に「緊張感」を与えよう。例えば、相手が有用なトレードカードを取るか、複数の黄色を含むトレードカードを取るかの 2 択を迫ろう。一つのアクションで両方取られてはいけない!それは優先順位を間違えたということだ。

  • トレードカードに多くを支払いすぎないこと。トレードカードがコンボを完成させるものであったとしても、そのために多くのイエローを支払うことは、対戦相手にテンポでアドバンテージを与えることになる。

  • 視野を広く持とう!すでにコンボを持っていたとしても、ピンチの時にはもっと良いコンボが手に入るかもしれない。

とはいえ、ゲーム序盤での適切な優先順位付けは難しく、多くの経験を必要とする。このゲームで最も難しい部分かもしれない。

ゲーム序盤は、どのプレイヤーにとっても同じタイミングで終わるとは限らない。早く終えたプレイヤーがテンポ的に有利になる。テンポで有利であることが一般的には望ましいが、エンジンが相手よりもずっと優れているのであれば遅れをとっても構わない。

6. テンポ

ゲーム序盤について、主な疑問が 2 つ出てくる。

  • 誰が優れたエンジンを持っていて、どれだけ優れているか、そして

  • どちらのテンポが有利で、どれだけ有利か

ゲームのどの時点でも、各プレイヤーの獲得済みポイント(獲得済みポイントカードとコイン)と現在の手持ちのキューブの合計値を足すことで、おおよそのテンポを評価することができる(これは、誰がすぐに休息が必要か、誰が確実にコインを手に入れるかを考慮することで、少し修正することができるが、これらは比較的些細な要素である)。スコアが高い方がテンポで勝る。

ゲーム序盤から、テンポに関する重要な問題の一つは 3 コインである。3 コインが重要なのは、それが無料だからである(手に入れるために余分なキューブを支払う必要がないという意味で)。入手可能な 3 コインの数は常にプレイヤー数の 2 倍である。すべてのプレイヤーが 2 枚ずつ獲得すれば差は生じないが、もし 1 人のプレイヤーがテンポで優位に立ち、3 枚の 3 コインを手に入れることに成功すれば、そのプレイヤーは無料で 6 点のアドバンテージを得る。テンポで先頭に立つと考えればこの差はとても大きい。

全体として、最終的なスコアの変動幅は十分に大きいので、最初に購入する数枚のポイントカードでは 3 コインを優先的に獲得することが重要である。テンポで勝っている場合は、3 枚(可能なら 4 枚でも)の 3 コインを獲得することを目標とし、テンポで遅れている場合は、2 枚を獲得することを目標とする。

状況によっては、テンポで勝っていても 3 コインを 2-2 に分けることが避けられないと思われる場合、4 枚の 3 コインのうち 1 枚目と 3 枚目を取るか、他のペア(例えば 1 枚目と 4 枚目)を取るかは問題ではないことを覚えておこう。これによって、ある程度の自由が与えられる。もしあなたが、これから出てくるポイントカードに対してより良い準備ができるのであれば(より効率的な手順で)、現在 3 コインの場所にあるポイントカードを相手のために残しておいてもよい。

もし最初の 4 枠のポイントカードがすべて高額であれば、3 コインの配分は 2 対 2 になりやすい。この場合、ゲーム序盤にテンポで不利になるリスクは少ない。

1 コインはほとんどの場合無視できる。通常の進行プランで 1 コインを獲得するのであれば良いが、わざわざ最適ルートを逸脱してまで獲得するほどの価値はない。

多くの場合、ゲーム序盤にテンポで不利になるプレイヤーの方が、より多くのトレードカードをピックしているため、より優れたエンジンを持っている。もしそうだとすれば、問題は、3 コインを先に獲得し、その後合計 6 ポイントのカードを獲得するまでに、より速いエンジンがテンポの不利を補うことができるかどうかである。これを正しく判断するのは難しく、多くの経験を必要とする。

場合によっては、あなたのエンジンが 3 コインのスロットやその近くにあるポイントカードに必要なキューブを生産するのに不向きであれば、それを飛ばして他のポイントカードを取ればいい。しかしこの場合、相手よりもはるかに効率的である必要がある。慎重に判断しよう。

7. ゲームの大部分

これがこのゲームのメインパートになる。トレードカードを実際にプレイし、ポイントカードを購入し、休憩して再開する。この時点で、手札からどのコンボを使いたいかが決まっているのが理想的だ。

あなたのプレイは通常、手札を回収するタイミング(休憩)によって構成される。休憩と休憩の間に、コンボを 1 回実行し、少なくとも 1 枚、場合によっては 2 枚のポイントカードを買うことができるはずだ。ポイントカードを買うには、厳密にはコンボの一部ではない追加の手順が必要になることもある。

この段階におけるキーワードは効率だ。長期的に見て、1 ステップあたりの手持ちのキューブ価値の増加量平均を最大化できなければならない。このゲームをビジネスや経済の運営にたとえて考えてみよう。目標は可能な限り効率的に運営することであり、効率は先に定義したようにテンポで測ることができる。この考え方では、ポイントカードを買うことは配当を得ることに相当する。主な目標というよりは、キューブのスペースを空けるために必要なものとして扱うべきだ。

効率はゲームに勝利するための最も重要な要素の一つだ。相手よりもよいアクションを打ち続けられれば、最終的に 20 点以上の点差をつけることが容易に可能となるが、ここでアクションの効率は「3. ポイントの評価」に記載した方法で測ることができる。比較として記載するが、適切にゲームの最終盤をプレイすると +4~8 点の差がつく。

基本的なコツ

  • 特定のポイントカードに集中しすぎないこと。その代わり、柔軟性を持つようにしよう。特定のポイントカードに集中した場合、相手に先を越されてしまうと、他のカードに合わせるのが難しくなるかもしれない。

  • たとえそのうちの少ししかプレイしないとしても、トレードカードを手に取るのは構わない。たいていの場合、メインコンボとその他のトレードカードを持っているはずだ。通常はメインのコンボを使い続け、他のトレードカードは時おり調整のために使う程度が望ましい。

  • ポイントカードを買った後、再開するためにキューブを残しておく。もしキューブのすべてもしくはほとんどを使用してしまうと、生産カードから再開する必要があるが、これはたいていの場合効率的ではない。ポイントカードのコストは最大でも 6 キューブなので、購入後に 4 キューブ余らせる余裕がある。緑や茶色のキューブは、比較的少ないキューブに高い価値が詰め込まれているので、この目的には最適だ。緑や茶色のキューブから再開する場合、大量のキューブに「解凍」するトレードカードを使用する方が、キューブがない状態から再開するよりも効率的である。

  • コストが揃ったらすぐにポイントカードを買う必要はない。スタックが多い方が効率的なステップを踏みやすいことが多い。これはひとつ前の点と関連している。例えば、茶色が5個あり、B>GG と GG>BB のコンボがある場合、BBBBB の 20 点のポイントカードをすぐに買うのは重大な間違いだ。その代わりに、もう一回コンボを決めて茶色を 10 個にすれば、ポイントカードを買った後に茶色が 5 個残る。

  • どのポイントカードを買うかは特に問題ではない。これはポイントカードの価格設定によるもので、ポイントの高いカードはコストが高くなる。基本的にどのカードも適正な価格であり、3 色や 4 色のポイントカードはわずかなアドバンテージを持つが、わざわざ最適なルートを外れてまで手に入れるほどではない。買った後にエンジンを再始動するのに十分なキューブが残るカードを狙おう。

  • キューブを長期保存しないこと。できるだけ多くのキューブをトレードし続け、ポイントカードを買うときは、リスタートに必要なキューブだけをキープしよう。必要のないキューブを保管しておくと、キューブスペースが制限されてしまう。

アクションは以下の 3 つのカテゴリーに分けられる。

  • パワーアクションは、少なくとも +6(これは厳密な基準値ではないが、どこかで線を引く必要がある)の価値上昇を提供する。理想的には、コンボサイクルの中でいくつかのパワーアクションを連鎖させたい。サイクルの最後にはポイントカードを 1 枚取り、再スタートする。

  • セットアップアクションはパワーアクションの準備として行われる。実際の価値の増加量は特に関係なく、今わずかな投資をすることで、将来の数アクションでより高い増加量を得ることができるようにするものだ。多くの場合、これは雪崩のような効果をもたらす。たとえば、このアクションをスキップすると、次のトレードの起動回数が 1 回少なくなり、その次のトレードの起動回数も少なくなるといった具合に。もし 3、4 ターン前にどうということのないアップグレード-2カードをプレイしていれば、茶色キューブが 2~3 個多く得られていたことに気づくだろう。教訓としては、これらのステップを必ず行うことだ!後でその結果に苦しむくらいなら、今やってしまうのがよい。

  • 調整アクションは、ポイントカードを買えるようにするために行う。コンボがポイントカードのコストちょうどを生産しないこともよくある。可能な限り最小限のアクション数にしよう!理想的には、1 つ以下に収めたい。

効率化の鍵のひとつは、上記 3 つのカテゴリーに当てはまらないアクションを決して行わないことだ。ルールを守り、メインのコンボにこだわること。弱いステップを踏むとテンポが悪くなるだけだ。

上級者向けのヒント

  • キューブを何回も捨てることは全く問題ない。多くの場合、トレードカードを2回、3回、あるいは4回起動すると、10個以上のキューブが手に入る。捨てるキューブの数を見るのではなく、捨てた後の状態を比較して判断しよう。

  • トレードカードを最大限に活用しよう!例:YY>RR と RR>GG のコンボがある場合、最初の目標はできるだけ少ないステップでできるだけ多くのイエローを獲得することだ。黄色 4 枚でプレイを始めてはいけない。連続して +10 点のアクションを行えば、強力なテンポが得られて有利になる。+4 点では有利にはならない。

  • 手持ちのキューブを高くしすぎないこと!すべてのポイントカードに少なくとも黄色と赤のキューブが必要な場合、パワーステップに熱中してスタックを緑と茶色で埋め尽くさないようにしよう。さもなくばダウングレード必要になるかもしれないが、これは前もって計画することで避けられる。

  • 獲得すればパワーアクションを行えるようなポイントカードを優先しよう。これらのカードは通常(常にではありませんが)高価なポイントカードだ。

  • 可能であれば、ポイントカードの枚数で相手より先行しよう。それが終盤戦での重要なアドバンテージとなる。ポイントカードの枚数で先行するのは、たいてい安価なポイントカードを 1~2 枚得ることで達成できる。可能な限り最小限の調整で実行すること。

  • ゲームプレイによっては、ゲーム序盤よりずっと後に妨害を行うことが重要な場合もある。例:相手が GG>BB のトレードカードを持っていて、B>GGが盤面に残っている場合、突然高価な茶と緑のポイントカードが来現れたら、相手よりも早く B>GG のカードを奪い取ろう。

  • 臨機応変にタイミングを計ろう。時には、2 つの(時には 3 つの)ステップを好きな順番で行う選択肢がある。典型的な例は、生産カードを 2 枚プレイする場合だ。他の例としては、対戦相手が干渉できないポイントカードを買うか、休憩するか、余分なキューブスペースを必要としないトレードをするかの選択がある。タイミングに関する一般的なルールは、より柔軟性を保つために、コミットメントの少ないステップを最初に行うことです。例えば、ポイントカードの購入は一般的に非常にコミットしているので、最後の瞬間までそれを残すことができます。とはいえ状況によっては、ポイントカードを先に買ってしまうほど、山から現れるポイントカードに興味を持つかもしれない。慎重に判断しよう。

3 コインカードを長期間ブロックしないこと。相手が次のポイントカードの準備をしている間に、あなたが 3 コインカード用のキューブを集めることができた場合、ポイントカードの購入を保留し、代わりにそのコストを保持したまま追加のステップを行い、相手に 3 コインの次のポイントカードを買わせたくなるという誘惑にかられるかもしれない。ここで問題となるのは、ポイントカードのコストを保持する必要があるため、キューブスペースが通常 10 枠のところ 4~6 枠しか使えないという制約がある一方で、対戦相手にはそのような制約がないということだ。考えられる最高の結果は、相手から 3 コインを 1 枚奪うことに成功し、最終的な得点に +6 の差がつくことだ。しかし、ブロックを続けるために何度かメインでないアクションを強いられると、(自分のメインコンボとの)差は簡単に +6 を超えてしまう。その場合、対戦相手よりも自分自身を痛めつける結果になる。また、3 コインの配分がブロックをしない場合と同じになった場合(例えば 2 対 2)、ブロック全体が無意味になってしまう。とはいえ、余分なキューブスペースを必要としないいくつかのステップ(例えば休憩)のために 3 コインをブロックするのは構わない。それ以降はブロックして次に進もう。

3 コインをブロックされた場合、2 つの対処法がある。最初の 2 つのスロットのポイントカードについて、コストの大半が共通している場合、どちらかを買うのに十分なキューブを集めておき、3 コインのカードの一方を確実に買えるようにする。もう 1 つの選択肢は、安いポイントカードを買って通常通り進めることだ。相手が 3 コインの配分を変えることができたときに限り遅れをとることになるが、そのためにはキューブをポイントカードに使った後、3 コインのスロットにある次の 2 枚のポイントカードを獲得する必要がある。キューブのスタックを高く保っていれば、その可能性は低い。

テンポで勝っているがエンジンが弱い場合、ポイントの小さいカードを優先する。そうすることでゲームを短くし、相手の優れたエンジンを活かすチャンスを妨害することができる。逆に、エンジンは勝っているがテンポで遅れをとっている場合は、高価なポイントカードを狙う。ベテラン同士のゲームの総ターン数は通常 30~40 ターンである。ゲームの正確な長さは、ゲーム序盤の長さ、ゲーム中のエンジンの強さ(各プレイヤーのエンジンが強力であるほど、ゲームは短くなる)、ボード上のポイントカードの価値(高価なポイントカードが多いほど、ゲームは長くなる)によって決まる。

8. 終盤戦

終盤戦は、最後のポイントカードを買った後、再スタートするためのキューブを確保する必要がないという点でゲームの大部分と異なっている。そのため、通常のコンボを実行する代わりに、キューブのスタックのほとんどを最後の数枚のポイントカードに使い切ることが目標となる。

終盤戦は、プレイヤーがポイントカードを 4 枚獲得し、まだキューブが残っている頃に始まる。終盤戦の主な目標は在庫一掃、つまりポイントカードを 6 枚買うことで相手がキューブを使うのを妨害し、ゲームを終わらせることだ。

より多くのポイントカードを持っているプレイヤーがアタッカーとなり、ディフェンダーに対して終盤戦をコントロールする。攻撃側は常に有利であり、正確なプレイをすれば、最終的におよそ 4~10 点の差に相当する。プレーヤーのターン順は特に重要ではないが、(ターン順で)2 番目のプレーヤーがわずかに有利である(訳注:6 枚目購入後に即座にゲームが終わるためと推測される)。攻撃側の主な目標は守備側を封じることだ。

接戦の場合、終盤戦は非常に重要であり、勝つためには正確なプレーが要求される。その詳細はシナリオに大きく依存し、あなたと対戦相手の持っているすべてのトレードカードと、使用可能なポイントカードが関わってくる可能性がある。しかし、その時点でゲームには有限の時間軸がある。もしあなたが迅速な計算ができるのであれば、可能な選択肢をすべて描き出すことができるかもしれない。もしそうでなく、何をすべきかわからなければ、可能な限り強力なステップを踏もう!通常、その方が次の数ターンの選択肢が増える。あまりに早い段階で''スローダウン''するのは危険だ。対戦相手に追いつかれるかもしれない。

終盤の攻め方としては、相手が買えないポイントカード2枚を買えるようにキューブをセットしておく方法がある。セットアップが終わるまで、相手が介入してくるかもしれないので、ステップの順番はとても重要だ。臨機応変に対応しよう。

もうひとつの典型的な攻撃は、5枚目のポイントカードを買ってから、安いポイントカードのコストをセットすることだ。この場合、守備側のプレイヤーは何であれ最後のポイントカードを買わざるを得なくなる。攻撃側プレイヤーはあと数ターンかければ最初に買えたポイントカードよりも高いポイントカードを手に入れることができるが、防御側プレイヤーはほぼ空のキューブの山から再スタートしなければならないので、もはや脅威ではない。

終盤の攻撃を防御すること。対戦相手がいつあなたを封じ込めてくるかを予測し、その時間内に可能な限り高ポイントのカードを購入するようにしよう。それを達成したら、イエローキューブ以外のキューブ(残りのポイントのため)をできるだけ多く獲得することに努めよう。

ゲームが接戦でないときは、終盤戦はほとんど関係なく、ただ効率よくゴールすればよい。

10. トレードカードの種類

このセクションでは、いくつかのトレードカードを役割別に分類して紹介する。

強力なトレードカード。最も強力なトレードカードを、ポテンシャルの高い順に並べると以下のようになる:

+10:YY>RR、RR>GG、GG>BB、B>GG
+9: YYY>RRR、RRR>GGG、GGG>BBB、GYY>BB
+8:BB>GGGRY、BB>GGRR、YYYY>GGG

とはいえ、最大ポテンシャルが大きければよいというものではない。さらに重要な点は、必要な入力をどれだけ簡単に揃えられるか、そして出力先をどれだけ簡単に変換できるかである。単色のカードは変形しやすいが、汎用性は低い。例えば、B>GG、BB>GGGRY、BB>GGRR は入力が非常に似ているが、B>GG が最も大きな力を発揮し、BB>GGGRYが最も汎用性が高い。BB>GGRRR は大量の赤と緑を両方変換する必要があり、通常1アクションではなく2アクション必要となるため最も効率が悪い。入力の点から見ると、YYYYY>GGGはセットアップが難しく、+8 の増加を得るためにはちょうど 10 枚のイエローが必要である。結果として、YYYYY>GGGは起動カードとしては優秀だが、コンボに組み込むのは難しい。

YY>RRとYYY>RRRは同じ役割を果たし、汎用性だけが異なっている。YY>RRでは、2、4、6、8、10個のキューブをアップグレードできるが、YYY>RRRでは、3、6、9個のキューブをアップグレードできる。RR>GG、RRR>GGG、GG>BB、GGG>BBBのペアも同様である。ダブルの方が若干有利だが、コンボによってはトリプルの方が有効かもしれない。

全体として、最も強力なカードは上記のリストの +10 のカードで、僅差で +9 のカードと BB>GGGRY が続く。他の 2 枚の +8 トレードカードは、今述べたような問題があるため、下のランクになる。また、+6 の可能性を秘めたいくつかのトレードカードも特筆に値する。個人的に、次に強力なトレードカードは、赤の大量生産が可能な B>RRR と、黄色の最大の大量生産が可能な G>RYYYY だと考える。とはいえ、このようなリストはどれも話半分に聞いておくべきだろう。最良のトレードカードであっても、コンボの中に組み込まれて初めて効果を発揮するのだ。

選択肢があるとき、どちらを選択するべきだろうか。RR>GG は他の多くのトレードカード(YY>RR や GG>BB を含め)とコンボする。YY>RR はコンボの起点を必要としない一方で、GG>BB は最も高い得点のカードを狙うことができ、B>GG は茶色を生産するカードや、アップグレード-2 のカードとでさえある程度コンボできる。総合的に考えると、RR>GG は一般的に最強のトレードカードだと考えるが、それほどの差はなく、すべての状況においてというわけでもない。YYYY>RRR、RRR>GGG、GGG>BBB は対応するキューブ 2 個のカードと同じ役割を果たすが、汎用性はやや劣る。GYY>BB は起動させやすいという利点がある。茶色を変換するカードは、上に挙げたものだけでなく、茶色を大量に生産するカードと相性が良い。何がコンボを完成させるかを考えて優先順位をつけよう。

しかし、上記のカードを手に入れることにこだわりすぎてはいけない。これらのカードは適切にセットアップされたとき(つまりコンボの一部であるとき)にのみ効果を発揮する。上記のカードがなくても、ゲームに勝てるコンボはたくさんある。

特に注意すべき点は、ほとんどのトレードカードは単色を入力とするため、単色を出力とするトレードカードと相性が良いということである。その結果、経験豊富なプレイヤーのゲームでは、手持ちのキューブに同じ色がたくさん入っているのをよく見かけることになる。

「虹色のトレードカード」。しかし、いくつかのカードは異なる役割を持っている。1 色を他の 3 色すべてに変換するカードはその代表例である。b>gry、gg>bryy、rrr>bgy など。アップグレード-3 カードも、かなりの汎用性をもたらしてくれる。アップグレード-2 カードの代わりに使うことができるだけでなく、必要であれば休憩と休憩の間にアップグレード-2 と両方を使うことができ、なんと合計 5 回のアップグレードを行うことができるため、大きな汎用性を与える。ほとんどの場合、これらの虹色のトレードカードは調整用としてのみ使用されるべきで、さらなる効率的をもたらすことは難しいため、メインコンボの一部とすべきではない。しかし、2 色入力のトレードカード(このセクションの最後に記載)とはある程度コンボすることができる。

しかし、このような汎用性の高いトレードカードが常に必要なわけではない。例えば、4 色すべてに関わるコンボであれば、すでに十分な汎用性があるだろう。もし 3 色に関わるものであれば、汎用性を持たせるために初期カード 2 枚に頼ることができる。もしあなたのエンジンが2色で動いているのであれば、残りの 2 色を生み出すトレードカード(生産カードを含む)を取ることを検討すべきだ。

トレードカードの再起動。トレードカードの中には、ポイントカードを買った後の再起動に最適なものがある。多くのコンボでは、再起動に緑や茶色を使い(少ないキューブ枠に比較的高いバリューを詰め込むため)、その後、価値の低いキューブに変換するトレードカードを使って手持ちのキューブを増やしていく。このタイプの代表的なトレードカードには以下のものがある: B>GYYY、B>RRYY、B>GG、B>RRR、BB>GGGRY、BB>GGRRR、G>RYYYY、G>RRY、G>RR、R>YYY。ここで生産カードを使っても構わない。農産物カード単体では動きが鈍くなりがちだが、上記のトレードカードと併用することで、少ないキューブで再開できるようになり、ポイントカードを購入する際の自由度が増す。

黄色の生産カード。直接イエローを生産するカード YYYY や YYY だけでなく、大量のイエローを生産するトレードカードもある。たとえば G>RYYYY、B>GYYY、R>YYY があるが、B>RRYY や RR>GYYY もある程度役立つ。これらのカードは、黄色を入力するすべてのトレードカードと相性が良い。

入力に 2 色を要求する特別なトレードカードがある。RY>B と GYY>BB だ。GYY>BBは非常に強力で、いくつかの強力なコンボの鍵となる。RY>Bは特に強力ではないが、茶色ベースのコンボを再開するのに役立つ。

10. コンボのアーキタイプ

以下に代表的なコンボをいくつか挙げる。このリストは決して包括的なものではないが、最も強力なコンボが含まれているはずである。

2 カードコンボ

  • GG>BB、B>GG。再起動ポイント:茶色のキューブ 4~5 個。最も強力な 2 カードコンボで、2 手で自分の茶色の数を 2 倍にする。GGG>BBB の代わりに GG>BB、B>GGG の代わりに BB>GGGRY でも機能する。元の形は汎用性に乏しいが、GG>BB と BB>GGGRY の組み合わせは非常に汎用性の高いコンボである。また、アップグレード3のカードも、GG>BB やGGG>BBB の役割をある程度果たすことができる(「貧乏人の G-B 倍増コンボ」)。余談だが、アップグレードカードはその特性として、B>GG や、R>GGY のような「下げる」カードとコンボする(訳注:R>GGY は G>RRY の誤記と思われる)。

  • RR>GG、G>RRY。再起動ポイント:緑のキューブ 4~5 個。前のコンボの弟分。茶色ではなく緑しか使えないので全体としてやや弱いが、それでも非常に強力なコンボである。RR>GG の代わりに RRR>GGG、G>RRY の代わりに G>RR でも機能する。

  • RR>GG、GG>BRR、再起動ポイント:赤 6~8 個。理想的には、このサイクルをサポートする他のトレード・カード(例えば、RR の生産カードや茶色のキューブを交換する何か)が必要だが、2 枚のコンボとしても非常に良い。RR>GGG の代わりに RRR>GGG でも全く問題なく機能する。

  • YY>RR、RR>BYY、再起動ポイント:黄色 6~10 個。前のコンボの弟分。まだ茶色を出せるのでさらに弱いというわけではない。このコンボは 4 回、5 回と効率よく起動することができ、1 アクションで 5 個の茶色を得ることができる。もちろん、黄色を何個か捨てる必要があるが、補充は簡単である。YY>RR の代わりに YYY>RRR でも機能する。弱点はグリーンへのアクセス、あるいはイエローを使いすぎる場合である。茶色を入力するカードがない場合は、確実に茶色を消費できるように茶色の量をコントロールする必要もある。

  • RRR>BB、B>RRR。再起動ポイント:茶色 3 個。赤茶を直接的に倍加するコンボ。汎用性はあまり高くない。茶色を倍にして最大 6 個にする。

  • BB>RRRGG、RRR>BB。再起動ポイント:茶色 4 個。前のコンボのバリエーションで、コンボ一周につき緑 4 個を取り出せる。汎用性は低い。

  • RRR>BGY、B>RRR。再起動ポイント:茶色 3 個。意外なコンボのひとつ。消費用に緑と黄色を産出するため、頻繁に調整が必要。

  • GYY>BB、B>GYYY。起点:茶色 3 個。より複雑なコンボの 1 つ。利点としては、非常に素早く立ち上げることができ、一般的に初期のトレードカード 2 枚を使えばほとんどのポジションから非常に効率的にセットアップできる。弱点は赤にアクセスできないこと。

  • RY>B、B>RRYY。もう 1 つの倍増コンボだが、キューブに多くのスペースを必要とするため、他のコンボほど強力ではない。良い点としては、スタートが簡単なこと。

  • YY>RR、RR>YYYG、再起動ポイント:赤 4~6 個。安価なポイントカードを素早く奪えるシンプルなコンボ。茶色や複数の緑への変換手段がなければ、高価な点数カードを狙うのは苦手なので、盤面の点数カードに注意しよう。ターゲットとなるカードが十分にあれば、先手を取ることができる。

  • YYY>RRR、R>YYY。それ自体はあまり良いコンボではないが、赤か黄の変換カードと相性が良い。

3カードコンボ:

  • B>RRR、RRR>GGG、GGG>BBB。シンプルだが非常に強力で、最高点のカードを狙うことができる。立ち上がりには多少の助けが必要だが、基本的には赤 3 個か緑 3 個まで早く到達できれば何でもよい。RR>GG と GG>BB でも機能する。また、B>RRR を B>RRYY に置き換えても機能し、黄色へを入手しやすくなるが、その場合は一般的に再起動の際に多くの茶色(4 個以上)が必要となる。

  • BB>GGRRR、RR>GG、GG>BB。再起動ポイント:茶色4個。前のコンボの少し弱いバージョン。RRR>GGG と GGG>BBBでも有効。

  • B>GG、G>RR、RRR>BB。再起動ポイント:茶色 2~3 個。別のバージョンで、今度はグレードダウンして倍増させる。このコンボは当然、ポイントカードに赤をたくさん使うことに適しているが、それは常に可能とは限らない。赤、緑、茶色を適切に組み合わせて消費し、素早く再起動できるように注意を払おう。

  • RRR>GGG、GG>BRR、B>RRR、再起動ポイント:赤6個、緑6個、または茶色 2~3 個。複数のポイントから再起動できる、強力で汎用性の高いコンボ。

  • YY>RR、RR>GG、G>RYYY、再起動ポイント:緑 2 個。これもシンプルだが強力なループ。起動が簡単。最大の弱点は茶色が量産できないこと。

  • YY>RR、RR>GG、GG>BRYY、再起動ポイント:黄色 6 個。最後のカードで次のループのための黄色を獲得するシンプルなループ。汎用性が高く、最適なターゲットは茶色を消費できる中程度の価格のポイントカードとなる。アップグレードカードは高価なカードを狙うのに役立ち、YY は黄色を補充するのに役立つ。また、Y を大量に出力するカードがあればこのコンボはさらによくなる。

  • GYY>BB、B>GG、YYYY。起点:茶色 2 個。GYY>BB のトレードカードを中心とした、より複雑なコンボ。B>GG は BB>GGGRY で置き換えることができ、YYYY は黄色を大量に生むカード(G>RYYYY、B>GYYY、YYY)で置き換えることができる。

  • GYY>BB、B>RRR、RR>GYYY、起点:茶色2個。前のものよりやや効果的ではないが、それでも力を発揮する。

  • YY>RR、RRR>BGY、YYYY。シンプルだが効果的なコンボ。YYYYは他のイエローを大量に生むカードと置き換えることができる。非常に汎用性が高い。

4枚コンボ:

  • YY>RR、RR>GG、GG>BB、G>RYYYY。再起動ポイント:緑 2 個。このカードは非常に強力である。スタックをキューブで埋め尽くし、必要な数だけ茶色が手に入る。ただし、確実にブラウンを消費できる場合に限り強い。また盤面によっては、より短いループ(例えば R-G 倍増)の方が速い場合がある。

11. ポイントカード

ポイントカードは合計 36 枚ある。その構成に従ってリストアップする。

  • 同色 4 枚:3 枚(黄色を除く全色)、いずれも 4 個のキューブが必要。

  • 同色 5 枚:3 枚(黄色を除く全色)、いずれも 5 個のキューブが必要。

  • ツーペア:6 枚(すべての可能な組み合わせ)、すべて 4 個のキューブが必要。点数は 6~14。

  • フルハウス: 12 枚のカード(すべての可能な組み合わせ)、すべて 5 個のキューブが必要。点数は 7~18。

  • スリーペア:4 枚のカード(すべての可能な組み合わせ)、すべて 6 個のキューブが必要。点数は13~19。

  • 4 色カード: 5 枚:3-1-1-1(1 色のキューブが 3 個、他の色のキューブが1個)のカードが 4 枚、各色 1 個のカードが 1 枚。点数は 12~20。

  • 特別な 3 色カード: BGGY、BGRR、BRYYの 3 枚で、それぞれ 12 点、12 点、9 点。

このリストを認識しておくことは重要だ。例えば、対戦相手が 6 枚目のポイントカードを取ろうとしていて、盤面のどのポイントカードにも調整できない場合、山札からめくれるポイントカードに「ブラインド」で備えなければならなくなる。

12. 3-5 人戦

このセクションでは、2 人戦と 3~5 人戦の違いに焦点を当てる。主な原則は 3~5 人戦でも同じだ。効率的なコンボを狙い、それを何度も実行する。

ゲーム序盤では、盤面のトレードカードがより急速に変わっていくと予想できる。そのため、いかなるコンボも完成が容易になる。その結果として、平均的なトレードカードは優先順位を下げてよい。また、一般的に黄色のキューブの支払いは少なくすることを優先しよう。それでも、対戦相手が最も強力なカードを取っていることを把握し、必要かつ可能な場合には介入しよう。

終盤に近づいたら注意が必要だ!4~5 人戦では、ポイントカードは 6 枚ではなく 5 枚で終了する。ゲームを終わらせるのはテンポで勝っているプレイヤーではないかもしれない。ポイントカードの枚数で勝っているプレイヤーに注意し、あなたが厳しい締め出しを食らう側にならないように気をつけよう。

ゲームの大部分では、金貨がある限り、金貨つきのポイントカードを優先する。プレーヤーが多ければ、3 コインを 2 枚以上獲得しやすくなる。

多人数戦では、負けが込んでなすすべがなくなることもある。しかし、そんなときでも完全に諦めてはいけない。できるだけ高い順位を確保するよう努めるべきだ。場合によってはテンポで下位のプレイヤーを封じ込め、1 位をあきらめて 2 位を確保することもある。より上の順位を取れる可能性がない場合は、そうすることをためらってはいけない。

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