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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『チェス・ニンジャクラン』
始めに
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「チェス・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。チェス・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。
『チェス・ニンジャクラン』
概説:ソガ・ニンジャクランのタタミ・ジツ、タナカ・ニンジャクランのキネシス・ジツから派生したニンジャクラン。
地面にマス状の紋様を作り出し、それを動かすことにより敵味方の位置を変動させるジツ。フーリンカザンを手にしただけでなく、チェスピースと呼ばれる石像を動かす事により攻めに転じる事もできた。
チェス・ジツを極めた者はイクサの戦況を意のままに操ることができたとされている。
…ちなみにこのクランは公式登場していない非公式のニンジャクランである
効果:公式の基礎ジツと同様の形でジツやスキルを獲得できる。
追加のスキルやジツ
チェス・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉チェス・マスタリー』
『☆◉ポーン・ピース』
『★◉チェス・ピース波状攻撃』
『☆チェス・ジツ』
『★キャスリング・ジツ』
『★軍隊指揮』
『★ナイト・ピース』
『★★クイーン・ピース』
『★★グレーター・チェス・ジツ』
『★★チェックメイト』
『★★★フーリンカザンの支配者』
☆◉チェス・マスタリー
チェス・ジツを使いこなす者は盤面を巧みに操る。
使用前提能力:チェス系の【ジツ】値3以上
『☆チェス・ジツ』、『★★グレーター・チェス・ジツ』によって対象を移動させる際、斜め方向にも移動させることが可能になる。
【ジツ】値5以上:移動させる際に一度だけ方向転換が可能になる
☆◉ポーン・ピース
歩兵を模した石像を使役し敵を押しつぶす
使用前提能力:チェス系のジツ値1以上
自身の移動フェイズ1行動と精神力を1消費して術者を中心とした3×3マスのうち1マスを『ポーン・チェス・ピース』マスに変更する。(最大1マスまで)
その『ポーン・チェス・ピース』マスは召喚したターンにタテかヨコに2マス移動することができ、通過だけでなく敵がいるマスで止めた場合でも効果を発揮する『轢殺攻撃X』(Xは術者のジツ値を参照。最大3)を持つ。
この轢殺攻撃はダメージ1回避N固定とする
★◉チェス・ピース波状攻撃
高度な戦略の元に組まれたチェスピースによる波状攻撃は並のニンジャでは防ぐことができない
前提:チェス系のジツ値4以上
種別:エンハンス
自身のジツによって生成した〇〇・チェス・ピースマスの轢殺攻撃が『時間差可』となる
☆チェス・ジツ(LV1~3)
チェス・ニンジャクランはイクサの盤面を自由自在に操る
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:自身を中心とする7×7マスの範囲にいる敵味方1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:移動
術者の視線が通る敵か味方(自身除く)を1体選択する。
そのニンジャをジツ値(最大3)分までタテかヨコに移動させる。
その際、ターゲット範囲から外れた場合その時点で強制移動は終了となる。
『☆◉チェス・マスタリー』を習得していない場合は方向転換させることはできない。
★キャスリング・ジツ
チェス・ジツを修めたものは複数の可能性を同時に処理し、適切な行動を取らせることができる
効果種別:移動
『☆チェス・ジツ』、『★軍隊指揮』『★★グレーター・チェス・ジツ』を発動する際に精神点を追加でX点消費する事で、消費した精神点の数値分、ターゲットに指定できる数を増やすことができる。
★軍隊指揮
チェス・ジツの使い手は軍師としての才を持っている
使用タイミング:手番開始フェイズ:瞬時行動
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:自身を中心とする7×7マスの範囲にいる敵味方1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:移動
このジツを使用した次の手番、対象は『●特殊近接ステップ』、『●タクティカル移動射撃』のどちらかを得る
★ナイト・ピース
高位のチェス・ジツの使い手は騎士を模したピースをチェス・ニンジャから賜ったという
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:自身を中心とする3×3マスの範囲のうち1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:攻撃
自身を中心とした3×3マスのうち1マスを『ナイト・チェス・ピース』マスに変更する。(最大1マスまで)
その『ナイト・チェス・ピース』マスは配置直後にタテかヨコに3マス移動することができ、通過だけでなく敵がいるマスで止めた場合でも効果を発揮する『轢殺攻撃X』(Xは術者のジツ値を参照。最大3)を持つ。
この轢殺攻撃はダメージ2回避N固定とする
術者のターン開始時、『ナイト・チェス・ピース』マスはタテかヨコに1マス移動する。
★★グレーター・チェス・ジツ
チェス・ジツを極めし者にとってフーリンカザンを整えるだけでなく適切な戦略を伝えることなど容易いことだ
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自身を中心とする7×7マスの範囲にいる敵味方1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:移動
術者の視線が通る敵、味方、チェスピースマスを1体選択する。
そのニンジャをジツ値分(上限なし)までタテかヨコに移動させる。
移動させられた味方は、次の手番で集中した際にのみ使用することができる特殊な『即応ダイス』を3個得る。
『☆◉チェス・マスタリー』を習得していない場合は方向転換させることはできない。
★★クイーン・ピース
チェス・ジツを極めた者は特別にチェス・ニンジャ本人がカラテを込めて作り上げた、一騎当千の女王を模したピースを扱うことができたらしい
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:術者を中心とする3×3マスの範囲のうち1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:UHARD
効果種別:攻撃
自身を中心とした3×3マスのうち1マスを『クイーン・チェス・ピース』マスに変更する。(最大1マスまで)
その『クイーン・チェス・ピース』マスは配置直後にタテヨコナナメに4マス移動することができ、通過だけでなく敵がいるマスで止めた場合でも効果を発揮する『轢殺攻撃X』(Xは術者のジツ値を参照。最大5)を持つ。
この轢殺攻撃のダメージは『任意の属性ダメージ2』固定
属性ダメージは轢殺攻撃の対象が回避ダイスを降る前に決定する
★★チェックメイト
───「これにてチェックメイト」チェス・ニンジャが使役する16体の石像に囲まれた将軍ニンジャは死んだ。────
使用タイミング:ターン終了時
コスト:精神力2、瞬時行動
ターゲット:視線の通る対象1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:UHARD
効果種別:攻撃
ラウンド終了時、体力5以下かつ、対象を中心とした3×3マスに、対象と敵対するニンジャもしくはチェス・ピースマスが合計で3人以上いる対象のみターゲットにすることが可能。
ターゲットに5ダメージ(『回避:UH』)を与える。
★★★フーリンカザンの支配者
すべての盤面は我が手の内に──チェス・ニンジャ
使用タイミング:戦闘開始時
コスト:精神力3
ターゲット:自身を中心とした9×9マスの範囲
難易度:ニューロン+ジツ:UHARD
効果種別:移動
戦闘開始時、術者を中心とした9×9マスにいる敵か味方を自身のジツ値分自由に移動させることができる。
この際ターゲット範囲から外れた場合その時点で強制移動は終了となる。
ルールセットの改訂について
このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。
利用規約
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。
参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ
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