アクシデンツをプラスに変える

諸君私はたたりが好きだ!

いきなり謎の書き出しからスタートしたが
改めて私はゲートルーラーが好きだ。
昨今、精力的に活動されている『もぎせん』などのオンライン大会には参加していない所謂エンジョイ勢ではあるが昨夏の一般テストプレイ会にも参加している初期勢である。
さて、皆さんは『たたりじゃーー!!」というカードはご存知であろうか?


第1弾で収録された東妖軍のカードで画像の通りその圧倒的なイラストとトンデモ効果で人気のカードである。その人気により発売前から愛好家を名乗るユーザーも多数おり、discord居酒屋発信で1部の熱狂的な者を指す『たたりスト』という用語が生まれるほどである。

しかし、このカードテキストの通り非常に癖のあるカードである、手札に引いてもダメージでめくっても自身が傷つくだけというマイナスアドバンテージカードである。唯一のプラスはこのカードを入れることによりコスト制限のあるルーラーのコストが1枚辺り5増える事であり、コスト制限のないルーラーには無用の長物である。

ゲートルーラーにこれ以外にも引き当てたら大なり小なりなんかしら問題を起こす『アクシデンツ』というカテゴリーが存在する。
それがプラスと働くかマイナスになるかは天のみぞ知る効果ばかりのカテゴリーでありこのゲームの深みである。

上記の通りたたりはマイナス面が多いカードでありナイトには不要なカードである…………がしかし、
常識だけで終わらない馬鹿がいた!
そうである。入れてしまったのだよナイトにたたりじゃーー!!を4枚そしてナイトナイト用たたりであるディザスターも4枚合計8枚という正気の沙汰ではないデッキを組んだのだ

初めはただの好奇心だった。
自傷カードを8枚積んだら面白くないかという単純な発想だった。
しかし、これがやがて私のデッキビルダーとしての深部を動かした。
元々やってきたTCGで個性派と呼ばれるデッキを組んできた人間ではあったが今回程明らかに危ない橋を渡ったことは無かった。
最初は花火のような一瞬輝いてすぐに散るだけだったが、対戦回数を重ねる度にある思考の変化があった。
『ダメージを受けることはマイナス面だけではないのでは?』
このゲームはダメージを受ける度にデッキトップをめくりダメージ換算をする、そのなかでCNTと書かれたカードを引き当てたらダメージは換算されずさらに追加効果が発動する。自傷ダメージを受けることは人一倍ダメージを受けるタイミングが多くなりCNTが墓地に増えるから結果デッキの圧縮では無いのかという思考の変化が生まれ試行錯誤の末画像の構築にたどり着いた。

このデッキのコンセプトは肉を切って首を断つ

比較的高コストユニットで固めて、自傷ダメージで負ける前に殴り勝つビートダウンデッキである。
現行のナイト環境では採用されにくいサイズ3を9枚採用自傷ダメージのアクシデンツ2種類でCNT枠が半分埋まるのでカウンターは現環境最強の一角である鬼ノ宮鋼牙とエナジーブーストと疑似盾になるアリスとダメージ回復の国民法という組み合わせ、コストのやりくりとしてはディザスターのプラス効果とエナジーブーストを有効活用する事によりアプレンティスの様に1ターン中にコスト3が2枚並ぶことも可能であり、荒御峰の効果で自傷ダメージを抑えながらルーラーに対するダメージも散らせ、小型ユニットは炎雷で除去も可能、そしてこのデッキのキーカードであるキャプテン・リバティ、通常だと使いにくい特殊召喚コストはこのデッキだと溜まりやすく断続的にノーコスト運用が可能であり警戒により防御札にもなる、イベントを念の為に入れている方違えとカウンター枠以外は迎撃付与で固めて主力である竜型機を守ることも可能であり、基本的に攻撃ゾーンにはST2以上が並ぶ様になってい

ちなみにこの構築ハイランダー以外のルーラーならなんでも使えます。アプレンティス系とナイト系で腐るカードこそありますが……まぁ、そこは気にしない方向でw

さて、このデッキで勝てるかと言われたら構築上負けが多いと言わざる得ませんがアクシデンツの連鎖により散り際は派手です。

負けること=失敗と考え、失敗を恐れるのは自身の成長を妨げることになります。

勝てるデッキのみ価値があるわけではない、それぞれの価値観のぶつかり合いがTCGの面白みでありコミュニケーションツールとも言われてると考えています。
環境デッキはその環境を戦ったプレイヤーの集合知であり効率化されたものですからね。

効率的に勝つこと以外にも自分だけの価値観を探すのもたまにはいいのではないのでしょうか?

ゲートルーラーは全てを諦めないのですから

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