Splatoon3 ver2.0.0予告のサーモンランに関する感想

後で「当時はこんな風に思ってたんだー」と思い返す用に書きます。割と愚痴が多いです。なぜならあまりいいアプデが無かったからですね。
引用は全て公式の以下のリンクからです。

ビッグラン

・ビッグランに関するデータを追加しました。
‐ビッグランは、数か月に一度起こる、シャケの大量遡上現象です。
‐ビッグランのときには、特別に、対戦ステージでのサーモンランが行われます。
‐ビッグランが終わったとき、「1回のバイトで集めた金イクラの最高個数」が全体から見てどの程度の成績だったかによって、異なるオキモノがもらえます。

まあ、対人用のステージでサーモンランが遊べるのは新鮮味があって楽しみですね。ただヒカリバエとかまた0から定石を探るのか……というだるさはありますが。グリルとかやばそうですね。

問題はこれが納品数のランキング形式で報酬が変化するってことです。上位5%は無理。無理だし、もし仮になんとかいけたとして次も上位5%に行くために必死こいて納品するのは無理。

私はサーモンランをやりたいのであって、過剰納品をしたいわけじゃないんです。公式が遊び方を制限するのってどうなんですかね。最低限のクリア方法さえ提示してあとは自由に遊べるべきなんじゃないんですか。

ランキングで報酬が変化するのが本当に最悪ですね。ロビーのガチャといい、なんかソシャゲっぽく競争心煽っても買い切りだから意味ないと思うんですけどね。そもそも協力ゲームだと思っていたんですけど、イカ研は対人戦ゲームだと思っていたようです。
報酬は多分全員ヨコヅナの置物がもらえて、金のやつとかが上位5%のみに贈呈される……みたいな形式になると思いますけど。私みたいな下手な人は多分取れませんね。ロッカーの置物は割と集めたい派なので、一生餌だけ吊り下げられる感じです。
置物って時間さえかければウロコから入手できると思ってたんですけど、とんだ思い違いでしたね。

本当にこれが最悪で普通に任天堂のお問い合わせにお気持ちを送りました。普通に全員の累計スコアで報酬を変化させるとか、この時期だけ特殊な景品と交換できるとかで良かったと思いますが、なぜそうしなかったのでしょうか。
ガチャ景品もレア枠が入れ替わるそうですね。結局金のネームプレートはゲットできませんでしたが、あれは復刻するのでしょうか。何故買い切り型のゲームで「一回取り逃したら一生獲得できないアイテム」を作ってしまうのか。

そういうわけで正直モチベがありません。いったいどういう経緯があってランキング形式になったのか、詳細を知りたいですね。

バイトシナリオ

・バイトシナリオの保存・再現機能を追加しました。
‐バイトシナリオとは、1回のバイトでの、ステージ、ブキ編成、出現するシャケ、特殊な状況などのパターンを総合したデータです。
‐クマサン端末のバイト記録画面で、バイトシナリオを保存することができます。
‐プライベートバイトで部屋を作ったあと、保存したバイトシナリオをZLボタンで選択すると、その状況を再現することができ、何度も挑戦することができます。
‐バイトシナリオは、保存したときに発行されるコードを使って、ほかのプレイヤーに共有することができます。
※クマサン端末で、コード入力をすると、ほかのプレイヤーのバイトシナリオをダウンロードして保存することができます。

‐更新データが配信されると、以前のバイトシナリオは使用できなくなることがあります。

ふーん。まあ検証とか練習にはいいと思います。なんでメモリープレイヤーが無いのかは謎ですが。
「晒しを防ぐため」みたいな説がありましたけど、それ言ったら対人戦のメモリープレイヤーも晒ができるわけなので筋が通ってないですね。

私は上手い人のプレイを見返したり、逆に変なところで死んだプレイヤーがどういう状況に遭ったのかを知って対策とかを立てたかったのでメモリープレイヤーが来たほうが嬉しかったですね。
なんかこの分だと「もうバイトシナリオあるしええやろ」って感じでメモリープレイヤーは来なさそうですが。やだなあ。

評価値リセット

・評価リセットの機能が使えるようになる条件を、「いちにんまえ」の評価値が40より高いときに変更しました。
・「でんせつ」で評価値が100より高いプレイヤーが評価リセットの機能を使うとき、評価値40まで一気にリセットされるのではなく、評価値100の段階ごとにリセットされるよう修正しました。
‐ステージが変更されたときには、これまでどおり「でんせつ」の評価値40にリセットされます。

どうでもいいです。

そんなことより、早くリセット後も400まで保存されるようになってほしいです。
40からカンストまで大体評価は960上げないといけませんね。全部クリアしたとて48試合、1試合7分ぐらいなので合計336分なんですよ。でまあwave3失敗とか普通にあるのでその倍は見積もると10時間はかかるわけで。スケジュール変更まで40時間で、10時間費やさないとカンストできないとかなんなんでしょうか。イカ研はスプラプレイヤーのことを全員ニートだと思ってるんでしょうか。

練習さえ満足にさせてくれないのも正直言って終わってます。高難度をやろうと思っても600まで上げるのに前作で言う「400→カンスト」ぐらいの時間はかかるので、はっきり言ってゴミです。
テッキュウなんてナーフしなくていいんですよ。カンストプレイヤーがいる以上、対処法はあるわけですから。テッキュウはうざいけど。問題はそれを対処できるようになるための、練度を上げることすら制限されることです。

だからこれを修正しない限りは他のどんな良いアプデが来てもゴミです。マジで。で、今回修正されてないのでゴミなんです。本当にイカ研にはがっかりしてます。バイトシナリオとかと違って数値をちょいちょいいじるだけでできますよね? なんでしないんでしょうか。毎日2時間ぐらいしかできないけどちょっとずつ練習して上達したい社会人のこととかなんも考えてないって白状してるようなもんですよ。

テッキュウの調整

表の形式だったため、一部表現形式を改変しました。

一部のオオモノシャケの性能を変更しました。

テッキュウ
移動速度をこれまでより約30%遅くしました。
‐この変更により、テッキュウの攻撃頻度が下がるほか、テッキュウが地上を歩いている時間が長くなり、ダメージを与えるチャンスが増えます。

テッキュウの砲弾が飛来するときの演出が、これまでより長く表示されるようにし、どこから飛来しているのかわかりやすくしました。

実際にやってない以上どういう感じなのかよくわからないところはありますが、文面上は良い調整のように感じます。

移動速度低下によって攻撃頻度が下がるのは良いですね。また書き方からして「海に潜っている時間も長くなる」みたいなことも多分ないはずです。恐らくは据え置きなんじゃないでしょうか。長くなってたらちょっときついですね。
懸念点としては、「海岸付近にいる時間も長くなる」ぐらいでしょうか。特にダム桟橋の海岸付近をタラタラ歩いてるテッキュウに攻撃を当てづらいので、良い面だけの調整とは言えません。そういったデメリットも、総合的に見た感じでは許容範囲内のように思えますが、どうなんでしょうね。

砲弾飛来がわかりやすくなるのは純粋に良いと思います。本当にどこから来るかわかりづらかったですからね。少なくとも探す時間は節約されるので、場所の情報を踏まえて倒しに行くか無視するかが選択できます。

総じて良い調整のように思えますが、なんか別にすごい騒ぐほどでもないかなあという印象でした。対人戦に関するアプデでは現在猛威を振るっているリッターやシャープマーカー、スクスロについてはほとんど触れられませんでしたね。これを踏まえると慎重すぎ、もっと言えば「逃げ」の調整のようにも思えますね。
バグ多すぎてそっちの修正に時間とられて穏当な調整しかできなかったのかもしれませんけど。

スペシャルの調整

表の形式だったため、一部表現形式を改変しました。

一部のスペシャルウェポンの性能を変更しました。

メガホンレーザー5.1ch
オオモノシャケを追尾する精度をこれまでより高くしました。
与えるダメージを約25%増加しました。

トリプルトルネード
ガイド装置が、シャケなどに触れたときにも起動するようにしました。
与えるダメージを約25%増加しました。

ジェットパック
効果が終了して戻ってきている間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。

ナイスダマ
ナイスダマを掲げて空中にいる間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。

結構いい感じです。うれしいですね。

メガホンレーザー

多分「カタパに撃ったけどやたら動いてたから当たらなかった」みたいな事故が減るんだと思います。本当に減ってたらうれしいです。スペシャル切っといてカタパの1体もやれないと悲しいので。体感で特に変わらなかったら無意味なアプデですね。

トルネード

まずダメージ上昇ですね。なんかギリギリ体力500のオオモノを倒し切れないことは多かったので、恐らくこれが改善されるのでしょう。仕様じゃなかったんですね。25%も増えればかなり快適になると思います。

シャケに触れて起動するのはどうでしょうね。タワーにひっつくようになる(よね!?)のは純粋に利点ですが、たまにすりぬけることを悪用して遠くのタワーの地面とかに投げていたのでそのあたりの使用感が変わりそうですね。
あとナイスダマがよくタマヒロイやダイバーにぶつかるのですが、そういう事故も多発しそうです。なので一長一短という感じですね。総合的にデメリットの方が大きいかな?

ジェッパ

着地狩り防止ですね。ちょっと理不尽感はあったので助かります。

ナイスダマ

着地狩り防止ですね。ただナイスダマで浮く→狂シャケが群がる→足元にナイスダマ投げる→一掃みたいなことができなくなるんでしょうか。わかんね~

総評としてはメガホンとジェッパは純粋強化、トルネとナイスダマは結構不安ですね。メガホンとジェッパは理想的な調整だと思います。

オオモノ湧き数の制限

一度に出現するオオモノシャケの数の上限を15匹までに制限しました。
‐順調にオオモノシャケを倒せている状況では、たとえ高いキケン度であっても、この制限数には到達しません。オオモノシャケを倒すことができない状況に追い込まれている場合に、出現しているオオモノシャケが多くなりすぎることでゲームの動作が遅くなり、必要以上に状況が立て直しにくくなることを軽減するための変更です。

よくわかりません。普段どのくらい盤面にオオモノがいるのか知らないので。ただカンストプレイヤーの知り合いとかは「危険度マックスになるとめっちゃ処理落ちする」とか言っていたので、多分そういう感じなんだろうと思います。
なのでこの調整がいいかどうかは判別がつきませんね。良いとは思いますが、「湧き数が制限された危険度マックスでクリアしてもそれは真の実力じゃないぜ!」みたいな意見もあると思います。

ああ、余談ですけど。テッキュウナーフなどでサーモンランの難度が下がったときに「かつての難度じゃないのにクリア自慢しても意味ない」とかいう意見があったりしますね。気持ちはわかりますし、実際難度が変わればそれをクリアするために必要な実力も変わるのは事実です。
ただ私は今のサーモンランの、その難度をクリアする実力があれば十分だと思っているのであんまりそういう意見に意味があるとは思えませんね。乱獲とかは知りません。ビッグランも知りません。

バグ修正

多すぎなので、一部抜粋します。

サメライドやスプラッシュボムの爆発で、テッキュウやドスコイにダメージを与えられないことがある問題へ、対策を行いました。

テッキュウの発射装置に遮られることを言っているでしょうか。研修で試したいですね。

バクダンのボムを、投げられる瞬間に破壊したとき、バクダンを倒したにもかかわらず、ボムが投げられてしまうことがある問題を修正しました。

これ2のころからありませんでした? 逆によく今更修正したな、という感じですが……まあ修正される分にはうれしいです。

ヘビが、移動経路を考慮せず、直線距離の最も近いプレイヤーをターゲットにしている問題を修正しました。
ヘビが複数出現したとき、ほかに狙うことができるプレイヤーが残っているにもかかわらず、同じプレイヤーを狙うことがある問題を修正しました。

へー、という感じです。たまに自分に2体のヘビがくっつくときはありましたが。ヘビが移動経路の距離によってターゲットを決めるのは覚えておくといいかもしれません。

カサをかぶった状態のコウモリにダメージを与えられることがある問題を修正しました。

修正しなければよかったものを……

ナベブタを倒したときに出現する金イクラが、空中に浮いてしまうことがある問題を修正しました。
ナベブタを倒したときに出現する金イクラが、イクラコンテナの上に乗ってしまうことがある問題を修正しました。

ありましたね。金イクラ取れたと思ったら全然取れないとか。

ナベブタから出現したザコシャケが、着地する前に攻撃することがある問題を修正しました。

たまに空中戦を仕掛けてきましたね。

グリルが地形にめり込み、段差の上に立っているプレイヤーに対してダメージを与えることがある問題へ、めり込みが少なくなるよう対策を行いました。

これすごい助かります。高台にいるのに下のグリルがめり込んでやられるのは直感的でないですし、不快だったので。

アラマキ砦で、特定のカベにセンプクするとゲームの動作が遅くなることがある問題を修正しました。

多分、コンテナを背にして干潮方面を向いた場合の高台右壁に張り付くと(特にラッシュ時)めちゃめちゃ重くなるやつのことですね。右壁セミは戦術としてよく使うので改善されてよかったです。

アラマキ砦で、特定の場所にスプラッシュボムを投げると、長時間爆発せずにその場に残り続けることがある問題を修正しました。

なんかあったらしいですね。よく知りませんが、これで延命を図れたみたいです。効果的だったとは聞いていませんが。

シェケナダムで、壁面に設置されている配電盤の上に立てないようにしました。

なんか小さい黒いブロックの上が安置だったんですよね。明らかに意図しない現象だな~という感じでした。


全体的な評価としては、調整自体はいいものが多かったですね。バグ修正も結構気になる部分が修正されててより快適にプレイできるようになったと思います。
ただビッグランがランキング形式なのが気に食わないのと、早く評価値400リセットを実装してほしいというのが強かったですね。正直、3か月待たせておいてこの程度の調整か……という気持ちがなくもないです。

次のアプデに期待します……といっても2月ぐらいになるんでしょうか。

次回の更新データは、新しいブキが追加された状況でのデータを分析したうえで、「2022冬 Chill Season」の期間の半ばに、バランス調整を中心として配信する予定です。

これを信用するなら1月半ばかな? 予告通りに更新されることについてはあまり疑っていませんが、ちゃんとした調整がされるかについては正直不安です。

というか期待できるほどの余地はもうあまりないですね。次のアプデで何も無かったらさすがにダメなんじゃないでしょうか。

以上です。

追記(11/30 15:46)
サーモンランではなくプレイヤー操作全般に関するアップデートで次のような記載がありました。

ローラーの塗り進み攻撃で相手を倒せなかったとき、ローラーを持っているプレイヤーが後方にはじかれる動作が起こらないことがある問題を修正しました。

これめりこみ轢きじゃないですか? スプロラとかこれ使わないとドスコイを満足に処理できませんよね。ただでさえローラーはサーモンランで弱いのにそれも修正されたらとうとう終わりだと思いますが……

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