サーモンラン Next wave 好ましくない体験一覧
シャケ編
昼編
雑魚の攻撃発生が早すぎる
雑魚が空中でも攻撃してくる
雑魚の同時攻撃で即死する
ドスコイのノックバック長すぎて水没する
壁塗り返してくる
タマヒロイが不自然な高度上昇をする
タマヒロイ撃っても持ってた金イクラが落ちてくるまでに恐ろしいほどの時間がかかる
わけわからん場所に持って帰る、プレイヤーにとってディスアドにしかならないタマヒロイの湧きポイント
ハシラ登ろうとしてる間に雑魚に攻撃されて降ろされる
ハシラ登ろうとしてるときにモグラに壁を塗られて降ろされる
ナベブタの弱点小さすぎて下からだと全然当たらん
ナベブタに一瞬だけ入ろうとするとその瞬間に生成された雑魚に殴られて内側に戻されて死ぬ
海岸ギリギリに居座っている、討伐難度が高過ぎるナベブタ
カタパ
カタパワンパンのために謎のボム投げ技術を習得させられる
カタパにボム投げたらわけわからん反射して外れる
カタパをナベブタで潰そうとしても中央のコジャケが中にいないと死なない
コウモリ
コウモリの飴玉は最初だけ無敵になっている
飴玉の体力が地味に100もある
コウモリが飴玉を打つとき何故か微妙に角度を変える
飴玉跳ね返しても地形や雑魚に掠るだけでその場で爆発しコウモリが死なない
特定の角度からコウモリを撃たないとキンキンキン!とかいって防がれる
ダイバーのエリア塗ってんのになぜか取り切れないやつ
ダイバーの即死攻撃になぜか含まれる下の面や壁面
ダイバーの即死攻撃をジャンプでかわすやつが修正された
ダイバーの移動距離には限界があるため、初手で湧いても中途半端なところにしか来ない
ダイバーで塗りモグラで殺すとかいう反則コンボ
ダイバーを空中で殺しても特にエリアが自インクで染まることはない謎仕様
意地でも段差下で起動するモグラ
ヘビ殺してもなぜか消えるまでにラグがある
ナベブタ乗っても貫通してきたヘビに殴られて降ろされる
ヘビ殺すためにナベブタ降ろしても操縦手を殺さないと死なない
テッキュウ
テッキュウの体力1200
テッキュウがオオモノの湧き場所を考慮せず湧いてくる
鉄球に当たり判定があり、ぶつかると強制的に位置をずらされる
テッキュウのおもちゃで金イクラを送ってもコンテナから外してくる
夜編
ヒカリバエ
特に、wave1や干潮後でろくに塗られてないときのヒカリバエ
ヒカリバエ・グリルのターゲットの制御できなさ
タツマキとかいう意味わからんほど虚無waveがカンスト目標にしないときに現れる意味
タツマキから降ってきた雑魚がノーモーションでこちらに殴りかかってくる
カンケツセン、ドロシャケという運要素ぐらいしか大きく絡んでこない虚無のwave
ドスコイ大砲で露骨に射線を遮ってくるハシラ
ハコビヤで意味わからんぐらい遠くに落ちて干渉できないシャケコプター
ステージ編
なぜか続投したドンブラコ
続編になったのに新しいステージを投入せず何故か既存ステージをろくなバランス調整もないままやらされる不明システム
プレイヤー編
ブキ編
キャンピングシェルター
キャンプはボム投げるとパージできない
キャンプのパージがドスコイに負けるくらい弱い
キャンプは1発245ダメージという500族3確の業を背負っている
貫通できないチャーは、今作で増えた雑魚を処理できない上に遠くのバクダンやヘビの処理しづらいため恐ろしいほど弱い
ローラー種とラクトは火力を出すためには敵に無限に接近する必要があり恐ろしくリスクが高いのだが、そうまでして出す火力がカスとしか言えない
ジムワイパーとダイナモが接近のリスクを背負ってドスコイを1確にできるのに、他は慎重に射程管理をしないと攻撃をもらう
ダイナモはインク効率が悪すぎて、どこにも行けないし何もできない
ダイナモ持ってテッパンに追い回されたら終わり
ダイナモ持ってタワーが湧いたら祈るしかない
ローラーやスパガのノックバックで謎の自滅水没が入る
傘でドスコイの攻撃が防げない
スパッタリーの謎の下方修正
新シーズン追加武器なのに恐ろしいほど弱くその存在意義が見いだせないスペシュ・ワイドローラー・R-PEN
スペシュはまだいいがワイロとペンはさまざまな点で終わっており、普通に追加しないでほしかった
クマ弓の意味わからん弱さ
スペシャル編
トルネをナベブタに投げても、よほど中央に当てない限り死なない
トルネやナイスダマがタマヒロイにブロックされる
ナイスダマをヘビが貫通する
ジャンプしてからナイスダマしても床からの距離が一定なためジャンプの意味がない
2方向にカタパが湧いてもナイスダマでは1機しか落とせない
ヘビでソナー消してくる
ソナーをコンテナに投げても消える
ソナーでヘビやテッパンなどが死なない
サメが柵に防がれる
サメ撃った瞬間に雑魚に殴られて軌道ずれる
サメ撃っても中央にはなぜか攻撃判定が無い
サメがヘビに阻まれて全然爆発せず爽快感が無い
ジェッパで全然テッキュウ死なない
ジェッパでナベブタやるのシビアすぎる
レーザーがどうでもいいモグラに吸われる
レーザーがヒカリバエではほぼ無意味となる
システム編
通常シフト編
明らかに本質的でない、スタートダッシュとかいう開始時刻にパフォーマンスを左右されるシステム
金が稼げるのは1200ptだけで、あとはずっとギア
その金も5000~32000と当たり外れが大きく、無駄な博打要素を導入している
対人戦は無限に金が稼げるのに対して、こっちは無に等しい
一攫千金を謳っておいてこれはさすがにひどい。優良誤認
400リセットが無いため、危険度マックスを練習しようと思っても上げるのに数時間かかる
カンストするまでに評価を960上げる必要があり、1戦7分としてノーミスだと5時間36分かかる。当然、ミスをすればプレイ時間は嵩んでいく。わずか40時間のシフト内にこれだけを費やす必要があるのは気が狂っていると言わざるを得ない
プライベートバイトもシナリオ抜きだと危険度マックスができない、明らかにプレイヤーのスキル向上を阻害するためにしか設計されてないシステム
プレイヤーのゲーム理解とスキル向上を妨げる、アラマキ+スシでしかできない研修のシステム的欠陥
クマサン金バッジの意味わからんほど気が遠くなる取得条件
ウロコ交換のシビアさ
総じて、プレイヤーには無限に時間がありかつ練習させなければ長く楽しんでもらえると思っているその不誠実な態度
ビッグラン編
気持ちレベルで増大した金報酬枠(1200pt→2400pt)
増大してはいるが開催時間が48時間なので2倍にすら届いていないし、そもそも予想されるプレイ時間を考えると雀の涙程度の増加量
PvEという協力ゲーのくせして5%報酬を取るために無意味に競わされる謎システム
当然5%を取る能力が無い者は泣き寝入りするしかなく、時間をかけても本質的に取得できない
しかも事前に具体的個数が提示されないため存在しない目標に無駄に振り回されることになる
しかもオカシラの像は各種1個ずつしか取得できず、例えば銀が欲しい場合は狙ってその納品数をハイスコアとして出す必要がある
バイトチームコンテスト編
あと3人一緒に遊んでくれる人間を外部で集めないと報酬が満足にもらえないイベント
「どうせ知っているんだからいいだろう」と言わんばかりの、知っていてもなお爽快感が損なわれる明らかにカスみたいな湧き
単に同じことずっとやってるから飽きるし、最適解を詰めないといけないので疲れる
ビッグラン同様、不明な5%を超える必要があるカス性
逆に、好ましい体験
シンプルに、3でもサーモンが続投されたこと
難度の上昇
BGM
ツナギ変更システム
新ステージ
イクラ投げ
イクラ投げで周囲に100ダメージと塗りが発生する
ボトルの単発が50ダメージになった
ラピエリがバクダン2確になった
対人戦における各種弱体化は反映されず、強化のみが反映される
ワイパー系の強さ
ビッグランの「対人ステージでサーモンができる」というコンセプト
様々なイベントで盛り上げようとする姿勢
アプデで金イクラ取得が素早くなったこと
随時追記予定。
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