ギアパワーについて 特殊ギア編【スプラトゥーン3】

初めに

こんにちは。にょろです
ネタ切れするまでは初心者向けの話題を投稿していくつもりです
※今回のnoteではあまり使い道の無いギアについて強く言う場合がございます。予めご了承ください


カムバック

・前線武器
・スペシャルが強い
(・そこそこ塗れる)
主にこの条件に当てはまる武器に付けるのが強いです。
例を挙げるとスプラシューターコラボやN-ZAP85等の前線で対面する+人速が乗りやすいシューターです。
特にN-ZAP85のエナジースタンドとの相性は抜群で、デスしてもエナジースタンドですぐに復活、そこからカムバックを活かしてまたエナジースタンドを貯める動きが出来ます。
また、キャンピングシェルターはインク効率の悪さからこのギアを重宝します。

逆境強化

使いません。人数不利時に自動でスペシャルが貯まっていくという効果なのですが、抑えの時に効果が一切発揮できないのが弱いです。

スタートダッシュ

プラべ等で楽しむ分には良いと思いますが実践導入するには微妙です。良く勘違いする方居ますが、「最初の30カウント」ではなく「最初の30秒に1キルする際に7.5秒増加」という効果です。

ラストスパート

最強ギアです。塗り枠は必須ですし積むギアが無かったら積んで損無いです。インク効率が悪い武器(主にリッター4K)にも積めます。


サーマルインク

マップ上で見える時間より効果時間が長いと考えてもらうとわかりやすいです。オーバーフロッシャー、トライストリンガーに積む選択肢が生まれる程度で他では使いません。


復活ペナルティアップ

リッター4K使いは皆付けてるギアです。
このギアは本来は「メイン、サブだけで敵を安定してキル出来て尚且つ前に出ない武器」に付きます。この条件に当てはまるのがリッター4Kなので普段はリッター4K使いが付けています。
しかし、ver2.1.0のアップデートによりエナジースタンドに強化が入りました。この強化内容に関して簡潔に説明すると
「復活ペナルティアップで無効化されなくなった」というものです。更に、自分が復活ペナルティアップを付けていても自身が飲んだエナジースタンドも無効化されなくなりました。この影響で、エナジースタンドを飲んで対面する「ペナアップダイナモ」や、「ペナアップZAP」が増えました。

纏めると現段階では「N-ZAP85」「ダイナモローラー」「リッター4K」がこのギアを使用する代表的な武器となります。

最後に、このギアは効果を間違える事が多いのでまとめさせて頂きます。
・復活時間短縮無効
・スペシャル減少量ダウン無効
・「エナジースタンド」は無効化されない
・このギアを付けている側、倒された側共に以上の効果+復活時間延長
になります。


リベンジ

このギアは先程の復活ペナルティアップとは反対に、前線で対面してよく死ぬ武器に付けると効果的です。具体的には「クアッドホッパーブラック」や「52ガロン」等が挙げられます。
どの武器に必須という物も特に無く、「前線武器のギア枠が余ったら付けたいな」程度の認識です。
効果は自身がデスした時に発動して、倒された相手の位置が壁越しに透けて見える(サーマルインク)と、キルされた相手をキルし返したら効果が発動する復活ペナルティアップです。
デスした時に効果が発動するので、前に出る武器がおすすめです。

イカニンジャ

最強"だった"ギアです。今積むとしたらスプラローラー、カーボンローラー系統、ノヴァブラスター、ホットブラスター、ヒッセン辺りが必須という感じです。
元々必須だった武器には変わらず、選択肢程度だった武器は外れていくようなイメージです。


対物攻撃力アップ

前作(スプラトゥーン2)ではインクアーマーという最強スペシャルがあったのでほとんどの武器が付けていたギアです。今作だと明確な役割対象がグレートバリア、ホップソナー、ナイスダマのアーマー、カニタンク、スプラッシュシールド、(ガチホコのバリア)なので、これらに対して対物攻撃力アップを積むことによって明確なメリットが存在する武器が採用候補になってきます。
わかりやすい例を挙げると、リッター4K(ホップソナーを1発で壊せるようになる)が該当します。他にはカニタンクミラーで勝てるように積む場合があります。
リッター4K以外がこのギアを積む場合はほとんどがカニタンク対策だと思います。前線武器を使う場合は次に紹介するステルスジャンプの方が候補には入りやすいです。

ステルスジャンプ

先程も少し紹介したギアです。前線武器なら必ずと言っていいほど選択肢に入るギアです。スーパージャンプの落下地点のマーカーが離れた所から見えなくなるという効果なのですが、具体的にはリッター4Kに対しての回答になります。味方飛び、前線復帰で便利なスーパージャンプですが、ジャンプマーカーが離れた所からでも見えてしまうとリッター4Kに簡単に倒されてしまいます。そのため、味方飛び、前線復帰を試合中に何度も行うような前線武器は採用候補として真っ先に浮かびます。反対に、ハイドラントやリッター4Kなどの後衛武器には採用しません。これは、そもそも前線復帰する機会が少ない,味方飛びしてバレなくてもそこからの行動が弱いからです。
初代スプラトゥーンから復帰した方は近くでも見えないと勘違いすることがありますが、スプラトゥーン2で修正されたので、近づくと見えるようになりました。

受け身術

スーパージャンプ、ジェットパック、ショクワンダーの着地時にスティックを倒すと倒した方向に転がり、その後約3秒間プレイヤーに、イカダッシュ速度アップ、ヒト移動速度アップ、相手インク影響軽減の効果が3.0付与されます。前作だと主にL3リールガンDやシャープマーカー、ホクサイで使用されていました。これらの武器の共通点として、「ジェットパックのチャクチ後に少しでも隙を作れれば生き残りやすい」です。
基本的にはステルスジャンプが採用されるため、その武器で受け身術を採用する場合にステルスジャンプを採用するメリットを越えられた場合にのみ採用されるようなギアです。そのため、現在受け身術を採用する武器はホクサイがステルスジャンプと選択という形になります。


最後に

ここまで下手くそな文章を読んでくださった方ありがとうございます。
追加ギアパワー倍化というギアパワーも入れようか考えたのですが、現状フェスTにしか付いておらず、使用できる期間が限定されているため除外させて頂きました。申し訳ないです。

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