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ストブ宝チェンソーマン調整録


みなさんお久しぶりです。

梨王です。

WGP2023全国大会、クリスマスボウルも終わり、ついに今期の大型大会はすべて完結しましたね。激闘を繰り広げたみなさん、本当におつかれさまでした。

今期の振り返りとしては私事ですが、地区遠征を本格的に始めまして、BCFは札幌、名古屋の2地区、WGPは札幌、名古屋、仙台、京都の4地区に参加しました。

どの地区も各地でXのフォロワーさんに声をかけてもらえたこともあって色々な方の顔と名前が一致しましたし、とても楽しい旅になりました。
対戦していただいたみなさん、絡んでくれたみなさん、本当にありがとうございました!

さて、自分としては目立った結果は残せませんでしたが、今期の集大成というところで一つ記事に残しておこうかと思ったので自分が今期ずっと調整していたチェンソーマンの都度書き留めていた物を清書していきたいと思い、久々筆をとることにしました。

今回の記事はいつも書いている記事とは違うスタイルで書いたこともあり、読みづらさMAXな感じもあることに加えて、実際に使用していた方々には今更な部分も多くあるかと思いますが、最後までお付き合い頂けると幸いです。

また、記事の最後のほうに今回は試験的に投げ銭コーナーを設けてみました。
この記事が気に入って頂けましたなら是非よろしくお願いします🙇


・触るきっかけ

BCF2023では始まりから終わりまでアリスを使用しており、カードパワーにかまけたヴァイスをしていた自分は当然のごとく他の既存タイトルや規制後タイトルを使用しても満足いく試合が出来ず、しばらく練習するデッキが定まらない状態が続きました。そんな中、これから発売するタイトルで何とか形にしようと決意し、たまたま規制後すぐに発売したタイトルがチェンソーマンでした。

初見の印象としては、1枚1枚のカードパワーが高く、様々な型を単プール内でデッキ構築することが出来るため、面白いプールだと感じたものの、自分の構築力の無さが災いし、中々思うようなデッキにならず全くレシピとして形に出来ませんでした。

このままだと、ちゃんとしたスタートが切れずWGPを迎えてしまうという焦りから、またタイトル変更を行った結果、不利対面が少なくアリスが消えた今ミュウランは同系統の連動の中で群を抜いて強く、カードパワーのゴリ押しで勝てるだろうという甘い考えで8門転スラをしばらく練習することにし、それなりの勝率が出せるようになってきたところで事件がおこりました。

たまたま出たCSでまだ使用者が少ない中1日に2回宝ストブチェンソーマンに当たり、このカード単体にガン有利な状況から捲くられて2回とも敗北しました。(後々アキドリームと呼ばれる現象です)
道中では終始有利な状況が続いているのに、決まってこのカードの美知留バーンがクリティカルに当たりそれだけでゲームに負ける。配置が悪すぎただけだろうと言い聞かせながらいたのですが、自分が美知留バーン系の不確定な詰めを毛嫌いしていたこともあり、チェンソーマンは所持していたものの、試したことは1度もなかったことを思い出したため、負けた理由も含めて明らかにするためにしばらく考察することにしました。

・デッキレシピ調整遍歴

・第1段階

第1段階として上記レシピから自分のチェンソーマンの調整は始まりました。

ストブ連動のアグロプランを全面に押し出すために控えオカ研を採用し、特殊相殺8枚体制で0帯の低いパワーラインを補うとともに多パンしやすい構成としました。

1帯のアタッカーは当時は岸辺がテンプレの構築しか見たことがなく、個人的な感想として「コイツデメリット重すぎるし絶対弱いだろ!」と何の根拠もない壮大な勘違いをしていたこともあり、青のアタッカーでリベンジと組み合わせても1色派生で登場できるキャラを探したところ、立集中がそのままレストコストにもなり、相性が良さそうに見えたラハマオのみとしていました。

ラハマオを複数面用意出来た時の便利な使い方として、相手のキャラがすべて上からリバース出来る条件下であれば、リフ前にストックに埋まるとあまりうれしくないストブや2枚目以降の宝をトリガーした際に、トリガーした面のみテキストを使用することで、ストック、手札のCX処理が可能であり、2周目以降のキャンセル期待値がずば抜けて高くなることがわかりました。

また、丁度この頃プレシーズンマッチでオバロが数多く結果を残したこともあり、1帯から打てる早出しメタ拳がプールにある事はタイトルの主張点になると考えました。

・最初の使用感について

デッキの全体的な使用感としては、ストブ連動が昨今の連動と比較しても群を抜いて優秀で、この連動と立集中テキスト、アタッカーを3枚用意し続けるだけで、相手側の圧縮率の低い1週目からの高打点でダメージレースを有利に運び、こちらはキャンセル率の低い1週目の山札を最速で削ることが出来るため、攻防一帯のこの動きだけでゲームに勝ててしまうほどのスペックの高さを体感できました。

勘違いしてはいけないポイントとして、宝と入れ替えてストブを拾いにいくことはあれど、3ルック立集中がついているからといって、1週目から見切り発車でストブを探しにいったりするのは悪手なため、あくまで「普通のヴァイスシュバルツ」をすることが重要と感じました。

ストブ連動を支える他の0帯のキャラについても、本来強力な追加テキストがない限りはデッキパワーを下げる要因となるドキテマは連動条件である「他のキャラ2枚以上」を達成しやすくなること、ストブを引きに行くための強気なマリガンの補助として噛み合いがとれており、ストック消費のないクラマ入れ替えで早々に場面から退場出来ること含めて相性抜群でした。
2枚とも色が緑であることも色基盤として重要なポイントであると感じます。

アキについても美知留バーン単体としての評価はあまり高くありませんでしたが、10500手アンが簡単に3面並ぶこととストブ連動基盤のアグロ→最後のダメ押しの美知留3面の噛み合いが非常に高いこと、CXの相方が宝でありストブへ変換しやすいことも相まってデザイナーズとしては高い水準にあると感じました。

また、自分が1番魅力に感じたのはサブプランである「圧縮ヒール耐久」プランについてです。昔のヒールループ転スラを彷彿とさせるような優秀な早出しヒールと思い出ギミックがあり、昨今流行っている詰め性能の高いキャラのリーサルから遠ざかることも可能であるため、デッキとしての総合力が高い印象を受けました。

・第2段階

第1段階を踏まえてレシピを見直した第2段階がこちらのレシピです。

使用感の良かった早出しヒールを主軸とするにあたり、早出しヒールに内蔵されているストブ成功確率と、ドキテマやリベンジの早出しヒール回収確率を向上するために2つの条件を同時に満たせるレベル3のカード増量について検討しました。 

ヒール付きのほうがコンセプトに噛み合っていることから、アキとの組み合わせで相手に山ケアを要求出来るヒール+逆圧縮付きのパワーが1番まともなヒールと考え採用しました。

これに伴って赤派生が必要となったため、控えオカ研パワーの枠をオカ研へ変更しています。

・使用感について

使用感としては、当時は逆圧縮ヒールがあまり浸透していなかったこともあり、相手がケアを忘れて確定山を残してくれるゲームがあったり、こちらのダメージレースについてこれず、相手のラストアタック後の山札の内容に合わせて純粋な逆圧縮orCX戻しを選択することで、アキの補助としてより勝利を確定的なものにする役割の他、打点貫通してしまった試合で純粋にハンドからプレイ出来るヒールが増えた恩恵は大きく、山札に十分CXが残っていれば、沢山積んだヒールをプレイし純粋な耐久→相手の最後のアタックを受けきった後の逆圧縮平パンルート等のアキルートとは違う展開のゲームに対応可能となりました。

またこの3枚の噛み合いが非常に良く、ストブが握れていない状況下でも1週目からの山抜きでCXを大切にしながらダメージレースで有利に立つことが可能な他、CX入替用の宝をトリガーしやすくなること、薄くなった山札で控え集中が当たりやすくなるor強い山に更にアキやヒールを準備しながらの山抜きで状況に合わせたゲームメイクが出来るのも魅力であると感じました。

他にもオカ研を追加した恩恵として、アラームテキストとラハマオの相性が良く、アタック時ルックを別キャラに付与してラハマオのアタック順を調整することで、複数面用意しなくてもリフ前の山札に残ったストブや2枚目以降の宝をラグ無く吐くプランが取れるようになったりと、別の恩恵も得ることが出来ました。

このレシピで練習を重ねた結果、それなりに手応えを感じたため、実際に大会に持ち込んで更に対戦データを集めることにしました。

・リシア杯5-2(2位)
・Manaデスリーグ 5-2(1位)、6-1(1位)


想像よりも高い勝率が出せました。

1番の要因として考えられるのは、多彩な山ケア札を適切なタイミングに使用することで、ダメージを受ける際にCX濃度の濃い山札を早期に構築できるデッキコンセプトが昨今の強力な詰めをもつタイトル犇めく雑多環境に噛み合っていることがあげられます。

特に今の環境には詰めの最大値としてパズドラが存在しているため、1週目の山札の回転速度はもちろんですが、2周目以降も打点を止めた後、すぐ後に山札を再構築出来るかという部分がデッキを選択するうえで非常に重要なポイントになってきます。

振り返ると自分がこれまで練習してきたD、アリスも勝ちやすいデッキだった要因としてデッキパワーの他に対面に合わせて豊富な山ケア手段により相手のラストアタックを受けても負けにくい状況を作れるという共通した部分があったように感じます。

チェンソーマンもこの長所を活かすことで「普通のヴァイスシュバルツを実践することで勝率を出しやすいデッキ」として形に出来ると確信したため、ネオスに持ち込むために本格的に調整していくことにしました。

・負けた試合の振り返り

負けた要因については対面の無限キャンセル編、こちらの無限貫通編以外は何れもリソースが先に尽きたことによるもので、

①ラハマオの通りが悪い対面の存在
②序盤のストブ連動でCXを2枚以上捲る

上記2つが主な原因と感じました。

ストブ連動+3パンにより相手が基本的に先上がりする展開となり、先に踏めない面を作られてしまうこと、道中にオカ研やリベンジサーチで山を抜いているため、1週目の山札とはいえCXを巻き込む確率も上がっており、目指したコンセプト通りに試合をすることで不可抗力的に発生する事故要素も浮き彫りになったため、この2つの問題点を考慮し再度レシピやプレイの見直しを行うこととしました。

・岸辺の再考察について

1帯以降のリソース獲得プランとしてまずはテンプレート構築で広く採用されている岸辺の再考察をすることにしました。
個人的に岸辺があまり強いカードではないと思った理由として

・リベンジと相性が悪い
・2色派生を要求されてしまう
・ストブ連動と組み合わせることで相手の先上がりを赦した上で早出し系にラグ無く処理される
・マリガン時点でキープする選択肢が生まれるため、基準決めが難しくなる

上記4点のマイナス部分が大まかな原因でしたが、オカ研を採用した状態での岸辺採用については試していなかったこともあり、プレイ方針含めて再考察することにしました。

最初は3面並べて10000ラインを形成することにこだわっていましたがプレシーズン後の環境における1帯のパワーラインを考えた時に仮に岸辺が2面並んだだけの8000という数値だったとしても2面とも生存する可能性が高く、壁役としてターンを跨いだリソース源となるため、ストブが引けないゲームだけでなくストブ連動をわざとプレイせずに温存しながらゲームを進めることでリベンジサーチやオカ研の山抜き後のCXを大切にしながらヴァイスシュバルツ的に強いゲームを目指す選択肢が増えました。

・山札枚数調整について

このデッキにおける山札枚数調整の方法としてざっくり記すと

1コスト必要なもの
①立集中(4〜7枚)ヒット数により+0〜3枚
②控え集中(4枚)
③リベンジ(2枚)
④控え集中のサーチ(1枚)

ストックが必要ないもの
⑤ストブ連動(0〜3枚)
⑥宝トリガー(0〜1枚)
⑦リベンジサーチ(1枚)

上記7種類の組み合わせで山札枚数を調整し、ストブ連動+3パンでキレイにリフレッシュを目指します。

1週目のキャンセルが上振れていたり、ストブ連動を最速で複数回決めれるような展開ではリベンジを積極的にプレイすることで、早期に思い出圧縮を決めてしまうのが1番目指したい動きになります。

そうでないゲームについては1週目はストックにあまり余裕がないため、基本的に1番コストパフォーマンスに優れた立集中による山調整でストック節約を行い、後述するストブ連動前の山札適正枚数に調整可能な場合以外は2周目以降に少しずつリベンジを打っていくようなプレイを心がけています。

リベンジのプレイを遅らせたほうが良い理由は大きくわけて2つあると思っていて

①チェンソー側が少ないターンでダメージが素通りした場合、ストックの優先使用先はアキ、控え集中のサーチテキストであること

②ボトムのほうにCXが沈殿した際に、確定2枚落とし+控え集中でCXを処理するタイミングが出てくること

があげられます。

①の補足として、ゲームスピードが早い場合はアキを10500手アンの状態で2〜3面プレイし、レベル差を生かして盤面制圧、山札のCXを大切に使いつつ、宝連動を複数ターン使用しての捲り勝ちを目指すことになるため、この時点でのストックは多ければ多いほど良いと考えています。

また、思い出圧縮の観点から考えても1週目にリベンジをプレイした場合、実際に圧縮として生きてくるのは3周目以降の山札であるのため、想定している早期なゲームほど山削りとしての単体スペックはどの札よりも劣ります。
そのため、ゲームスピードがある程度見えてくる試合中盤以降から少しずつリベンジを解禁し、レベル3のキャラにコストを出来るだけ割くように立ち回ることでデッキの平均値を探りながらブレのないゲームを心がけることとしました。

その他、リベンジを山札に一定枚数返し続けることによるメリットとして、2周目以降にリベンジサーチをプレイすることで思い出圧縮よりも即効性の高い圧縮になる点も見逃せない点です。

・ストブ連動の理想的な打ち方は?

山調整方法の整理が出来たので、次はストブ連動の理想的な打ち方について整理しました。
ここではチェンソーを支えている「アグロプラン」と「山ケアプラン」の2つに分類し、それぞれ考察しました。

「アグロプラン」については、先攻2ターン目や後攻1ターン目のストブ連動+3パン等チェンソーの典型的な勝ちパターン、捲りパターンのことを指しています。唯一無二の動きであることは間違いないので積極的に狙っていきたいところですが、手札の状況によって次に札が繋がらない場合は慎重にプレイする必要があります。

自分が考える序盤のストブ連動における1番のリスクは「CXを3枚めくること」です。確率はかなり低いはずではあるんですが、実際に地区大会やCSでこのゲームが5〜6回おこり、リソース不足を引きづって敗北することがありました。

1週目からオカ研やリベンジサーチで複数回山抜きをするタイミングがあるこのデッキでは無視できないポイントです。

そのため、序盤にノーリスクでトップを確認できるドキテマの存在は大きく、このトップ確認により1枚でも取れるカードが確定しているタイミングか、オカ研や2枚目のストブ等の後続の連動が失敗した場合にも対応可能な時のみストブ連動を使用するように方針を決めました。

「山ケアプラン」については、リフレッシュ近くの山札枚数の際にストブ連動を絡めることで理想的なリフレッシュが出来るように調整するプランです。
理想的なリフレッシュというのが肝で、対面毎に返し方が違うことからざっくり2パターン用意することとし、3パン目のトリガーチェックでリフレッシュができるような山札枚数として「6枚残し」のパターンと、光景ケアとして山越で受けるための山札1枚残しの状況を作れる「7枚残し」パターンを基準にすることにしました。

この基準にプラスして残り山札に宝が残っているかどうかでストブ連動のルック枚数を変更したり、宝のストブを破棄したり、最低でも7枚CXを新しい山に返せるような立ち回りを意識しました。

・第3段階

岸辺を投入したことで、ストブ連動重視のアグロプランの他にストブ連動が引けなかった場合のパンチ数を抑えた岸辺によるミッドレンジ気味のプランが増えたため、ストブ連動の重要度を軽減できたため、初めて枚数を1枚減らしました。

わかりやすく勝率が変わった対面としては、パズドラ、五月、アズールレーンがあげられます。
これら対面は今までのレシピではチェンソー側の返しのパワーが貧弱なことにより毎ターン3枚キャラを出し直してアタックすることでリソース不足に陥りやすいく、ストブ連動頼りになりやすい対面であったため、岸辺採用後は面のやり取りでアドバンテージを稼ぐことで格段にゲームの安定感が増したように感じました。

その他の細かいシステムキャラの変更についてですが、後半不要になった岸辺を盤面から無駄なく消せるストブパワーの存在が岸辺の強さをより際立たせているように感じました。特殊相殺やチャンプ要因を無駄なくストックに変換したり役割が多いことと、1枚でも場に出てしまえばその後ドキテマから毎ターン拾い続けてストック+1枚を生成し続けるため、非常に強力な1枚です。

また、手札さえあれば単純にアキの面数を+1出来る可能性があるストブマキマについても純粋に強力なストブ要因として、パワーと散らして採用しました。

クラマ入れ替えについてもリソースにあまり余裕がない序盤は盤面のキャラをコストとして使用し辛いタイミングがあることや、ストブを入れ替える上で山に宝を戻す動きが宝トリガーによる+1枚のアドバンテージに繋がる可能性があるため、バリエーションを持たせるために枚数を散らしました。1000パンプもおまけとしては嬉しいテキストです。

こちらのレシピで地区大会に参加し

札幌地区4-1
リシア杯2-2
名古屋地区3-2

という結果でした。

・2つの地区で感じたこと

この断面では自分の中で1番強い立ち回りが、早出しヒールをリベンジやドキテマで複数回プレイしてダメージレースを優位にした状態でのイージーウィンだと感じていました。そのため、レベル3のヒールを厚めにすることでレベル参照回収の確率を少しでも向上出来るようにデッキ構築をしていました。
しかし、2地区とも勝ったゲームのほとんどで早出しヒールを1回もプレイしていないことに気づきました。豊富な山ケアが可能なこのデッキでは、中途半端にヒールで点を戻して結果的に自分にとって逆圧縮になるよりもストックをキレイに積んで最後の美知留に全リソースを使ったほうが結果的に勝率向上に繋がることに気づき、名古屋地区終了後に真顔杯用に急遽レシピを変更しました。

・第4段階

第4段階はヒール3本分の枠が生まれたため、枠の関係上採用を見送っていた未来の悪魔セット採用と、追加したカードの中で最も使用感の良かったストブパワーを増量しました。

急ごしらえではありますがこのレシピで真顔杯、仙台地区に参戦し

真顔杯0-2
仙台地区2-2

ということで中々ボロボロな戦績となりましたがこの段階でいくつかの疑問点の解決の糸口が見えてきました。

・環境の変化について

この時点では、うまく言語化出来ない「モヤモヤ感」を持っていたというだけだったのですが、仙台地区会場にてWGP2023札幌地区で優勝された「おるか選手」に声をかけてもらう機会があり、実際にフリー対戦でチェンソーのミラー戦をしながら考えや構築を共有して頂くことで「モヤモヤ感」の正体が見えてきました。

名古屋地区までは岸辺多面が対処されず、通用している実感があったのですが、仙台地区ではいつも通り岸辺多面をしても踏めるような準備が整っていたり、構築、プレイの面で完全な対策をされているような試合内容が多かったように感じます。

岸辺が最速で割られてしまうような展開になるのであれば、ストブ連動だよりの試合展開となるため、マリガンやプレイ方針がガラッと変わります。
このことに感覚的には気づいていたものの、明確に言語化出来ていないことで仙台地区ではうまくプレイをシフト出来ず、更に勝率を落とす羽目になったんだと実感しました。

また、トップシェアであるチェンソーは当然ミラー戦の確率が高いため、自分的にはそれなりにポイントを絞って練習していたつもりでしたが想定していたものと、実際の試合では解離している部分があることに気づきました。

・ミラー戦におけるプレイと構築の整理について

0帯の動きとしては、基本的には先攻が有利という認識ですが、後攻側だけが使用できる必殺技として1ターン目のストブ連動+3パンがあります。

このため、先攻側はマリガン時点で最速でレベル1に上がることを想定しておく必要があるため、ストブを引きに行く他に岸辺のキープの選択肢が生まれます。
逆に後攻側は先に相手がミラーであることを知れるため、数少ない捲り筋であるストブ連動3パンを目指すべく岸辺キープ等はせず、全力マリガンの形を取ることが多い気がしています。

ストブ連動が使用できない場合も、最低でも2パンしておくことでオカ研やリベンジを最低1回ずつ使えるように用意することも重要ポイントに感じました。

1帯については最初に使用していたラハマオのみ構築と岸辺構築の単純比較をした際に、岸辺を多面されることでラハマオの通りが悪くなるため岸辺側が有利になる想定していましたがこれは大きな間違いでした。

岸辺のデメリットの性質上、岸辺を先に展開する側目線だと、相手の後出しの岸辺に全面処理される恐れがあるため、公開領域に見えていない以上はお互いに岸辺を先にプレイ出来ない状況が続きます。
結果、純粋な0での殴り合いとストブ連動の張り合いになるため岸辺の登場タイミングがなく試合は終結します。

よくよく冷静に考えれば、岸辺というカードは序盤の不安定な部分をボードアドバンテージで誤魔化すためのキャラでしかなく、ゲームの勝利に直結しているキャラではありません。

採用理由についても、今までの環境であれば継続的なボードアドバンテージの確保が出来た上でのイージーウィンのルートとして150%の活躍が見込めただけであり、そういうデッキタイプがそもそも淘汰されきったWGP後半では必要のないカードになっていたことに気付かされました。
そこで最後の京都地区では最初に立ち帰って岸辺無しの構築に戻すことにしました。


・第5段階

かなりの回り道となりましたが、最終的なレシピは仙台地区でおるか選手に共有頂いたレシピの使用感が良かったため、そのまま使用しました。
(おるか選手、本当にありがとうございました!)

デッキ内容としては最初期に試していたレシピのアップデート番という感じで、岸辺が入ることによって難解になっていたマリガン基準についてもわかりやすくドキテマありきのパワーマリガンで統一できるようになったことや、枠の関係でやむなく減らしたストブ連動を4枚に戻すことも出来ました。

一応出た大会結果については

Manaデスリーグ5-1(2位)
京都地区4-1

最後は平均勝率的には上がりましたが、最後は奮わず負けという感じで自分の今期は終了となりました。

ちなみに負けた2試合は何れもパズドラでした。
後半のパズドラを使用するプレイヤーのプレイング完成度や構築力の高さにただただ圧倒されました。

・まとめ

自分が思うチェンソーの確定枠はこんな感じでした。

ストブ連動やドキテマは枚数を減らしている構築を良くみかけましたが、後攻の捲り筋としてのストブ連動3パンを目指す以上は素引き率やトップ確認はとても重要度が高いため、個人的には4枚確定であると考えます。

1のアタッカーについては各プレイヤーの好みの部分になってくるとは思いますが、自分は結果的には最初の所感通り岸辺無しを推しています。
環境が成熟し、チェンソーを使用するプレイヤーの練度が高くなった今、何のデメリットもなく自由に100点の動きをし続けたほうが勝率が出せると考えているからです。

しかし、岸辺の強い部分として、もうひとつの最強タイトルであるパズドラのミナカ3面に対して関節的にリソース確保手段としてのボードアドバンテージの役割が大きい側面もあるため、十分に採用する価値は高いと感じます。

・終わりに


ここまでご覧頂きありがとうございました🙇
チェンソーマンの記事ということでここまで書いてみましたが、正直今回はうまく言語化が出来ているかと言われると微妙な感じに思っています。

詰めのアキこそパチンコ系統の印象を受けますが、道中は「普通のヴァイスシュバルツ」そのもので、妥協をしてもダメ、余計なことをしてもダメ、という「基礎力」が試されるデッキタイプだったように感じています。そのため、最後までこのデッキの明確な回し方を整理することが出来ず、ギリギリまで色々なことを試しました。

また、今回は4地区遠征で回りましたが、環境の変化をリアルタイムで体感できたりと「地区でしか味わえない養分」みたいなものを体験出来ましたし、チェンソーマンを使用して勝ちきっている強豪プレイヤーの方々もいて、まだまだ自分の実力が足りないことも痛感しました。

遠征の記事なんかも書くのが面白そうなので、モチベがあったら記事にしてみようかなと思っています。

恐らくチェンソーは制限筆頭だと思うので、また新しいデッキを考えていきたいと思います。

(ちなみに今は電源軸の推しの子を考えています)

それではまた次回お会いしましょう(^^)



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