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デバフ特化型扉枝SAOの考察について

おつかれさまです。

梨王です。

今期の地区も残すところ本日の東京地区と全国で終わりとなりましたね。
私自身も「今年こそは道外に地区遠征するぞ!!」と意気込んでいましたが、仕事の都合や個人行事なんかも重なり、結局いつも通り札幌地区しか出れませんでしたので今シーズンはオフシーズンへ突入しました。

なので、「オフシーズンだからこそやれること!」ということで題名のとおり考察記事なんですが、待望のSAOの追加がきましたね!!

私自身前弾の10thアニバーサリーが出た時には地区大会で使用したぐらい思い入れのあるタイトルなため、今回についても発売してすぐにフルコンを揃えて試していく中で自分なりに1つ納得のいくレシピが出来ましたので、久々に筆を執ることにしました。読んで頂けるみなさんの考察の一助となれれば幸いです。

1.デッキ制作過程

a.新弾の注目カードの選定

デッキ制作にあたって、SAOの唯一性能を生かしたコンセプトとしたかったため、まずは主軸とするカードの選定を行いました。リストを眺めた中で一際目を引いたのが枝連動のアリスでした。

今期の地区でも入賞していた「東京リベンジャーズ」の8扉に採用されていたパーちん、ぺーやんセットとよく似たカードデザインとなっており、集中さえ当たれば1帯で10500のキャラ着地というだけでも強力ですが、連動で集中のコスト回復をした上でハンドも増やせます。多面連動出来れば、1帯であれば踏まれづらいパワーラインであることも重なり、ターンを跨いで莫大なアドバンテージを稼げると感じました。

似ている動きとしてはホロライブのかなた連動多面でしょうか。1帯からタイムラグなく出来るようになったかわりにヒールはついておらず固定行動しか出来なくなっていますが、それでもかなりのスペックだと思ったので、まずは枝連動アリスを主軸として考えていくことにしました。

b.東京リベンジャーズとの性能比較

アリス単体で見るとガウルパンプによる10000というパワーはあるものの、集中が全体500テキストのため、東京リベンジャーズのネームパンプを含めた16500ほどのパワーラインの獲得は不可能です。

そのため海神や2帯以降ある程度のパワーラインを確保できるタイトルには簡単に割られてしまうため、パーちんのような壁キャラとしての運用はD対面以外にも序盤だけしか出来ないと感じました。

しかし、メリットとしては
・自身がリソースを稼げる連動を持っている
・集中が常駐していなくてもアリス自身のパワーが高いため、専用集中を多面する必要がない
・舞台の空いた面のキャラ配置の自由度が高い

等があげられるため、ゲーム中盤以降は枝連動で稼いだリソースを如何に上手く次のプランにシフトしていくかが構築のポイントになると感じました。

c.門枝について

まずはアリスの回収先に指定されている約ペン互換を使用した明らかにデザイナーズコンボであろうレシピから考えてみました。面取り性能がかなり高い認識であったため、選抜はアンコールをメタれるヒースクリフ選抜としました。

使用感について

門連動についてはサポートをフル活用するにあたり、デザイナーズに習って採用したカードが共鳴3ルックテキスト以外は軒並み試合終盤までバニラに近いので、使いづらいと感じました。

特に約ペンについては、門連動の発動条件で1枚必ず使用したいところですが、専用絆等がないこと、素引きかフカ次郎、アリスの連動でしか拾えない上に、連動で得たエクストラストックをキャラサーチのコストとしてかけてしまうのはコスパが良くないと感じました。

枝連動については思ったより再現性が高く、想定通りポテンシャルの高い動きが可能であることは確認出来ましたが、一周目で2面連動以上決めることが出来ない試合についてはリソースが続かずそのまま負けてしまうリスクがあるのと、海神のように簡単にアリスを処理出来てしまうタイトルが環境にいる中で、序盤のメインルートを枝連動一本でいくのは無理があるという印象を受けました。

デッキの基盤を支える0帯については、豚月、ソウエイの使用感は良く、ストックを使うことなく相互に回収出来るため、アリス集中との相性は良さそうでした。

一方で普通のタイトルであればノータイムで採用したいはずのオカ研がアリス集中とのストックの兼ね合いが悪く、道中の動きを阻害している感覚がありました。オカ研一回のプレイで稼ぐリソースよりも、アリス集中一回分にコストを使用するほうが明らかに試合内容が良くなったので、別のシステムキャラのほうが活躍できそうです。

以上の点から「道中のサブプランの用意」と「システムの見直し」という重点課題が生まれました。

d.道中のサブプランとシステムの見直しについて

アリス連動の成功率が勝率に大きく直結することから、CXのキャッチ率を上げるべく、クラマ回収付のユウキの採用と、新弾のクラマ交換にストック消費がないものを見つけ、アリス集中と相性が良いため、黄の他に赤をメインカラーとすることにしました。

赤をメインカラーとするにあたり、合わせて新弾の扉連動セットを採用しました。3シリカの詰め性能も高いだけでなく、最も注目したのは0シリカのテキストで、道中の回収テキストは指定キャラが1枚も落ちていなくても、0のキャラを拾うことが出来るためソウエイのような使い方が出来る点と終盤には詰めキャラを余計な圧殺無しで回収できるため、舞台にそのまま置いてあっても役割が持てることから、システムキャラとしてはかなりのハイスペックさを持っていると感じました。

また、サブプランに起用するカードとして、最後に使用感が知りたいと思っていた死銃を採用しました。ドラ確定できるほか、ノーコストで-6000という破格のデバフとキャンセル時バウンスがついています。キャラばかりの構成にすれば成功確率はかなり高いので大体の1001対面に強制的にダイレクト面を貰うことが出来ます。

-6000で処理できるキャラ
集中の-1000と死銃の-6000を合わせて処理できるキャラ
触られないことを前提としているキャラの妨害
キャンセル時バウンスで避けれると偉いキャラ

更にヒースクリフと合わせることで、その強制力は高まります。

1帯については最速アリス多面ルートの他に死銃多面によるCXを使わない実質1001 3パンルートを用意することでアリス連動を後出し出来る選択肢を用意しました。

2帯以降もアリスを起点に開いたダイレクト面に死銃を配置、デバフをかけたキャラを早出しorアリスで処理することで更に面制圧するという動きも強力だと感じました。

また、千鳥ヒールと死銃のキャンセル時バウンスが全く同じテキストで被っており、アリス連動成功後の山札であればキャンセル期待値も高く、バウンスの成功率も上がることから、バトルゾーンにハンドを擬似的に保存するような動きとなり、帰還したキャラを最終ターンの扉連動のハンドコストとして活用することでプランの統一感が出るのと3面連動を狙いやすくなると考えました。

e.扉枝ver1.0

こうして扉枝の原案が完成しました。

オカ研の変わりにストック確保しながらキャラを1枚温存できる霞を採用し、使用感の良かったソウエイの枠はシリカへ変更、豚月+ユウキのノーコスト山削りを7枚体制にすることで、アリス集中に繋げるルートの再現性の向上が出来ました。

アリス集中+死銃のデバフプランのシナジーによる相手の場面干渉力は非常に高く、相手に圧をかけ続けることが出来たのと、

アリス連動成功後のキャンセル率の高い山における死銃、千鳥の帰還ルート成功時の勝率はかなり高く、アリスにピタっとハマるサブプランだと感じました。

一方、点が抜けてしまった試合でシリカ連動をしないと勝てない状況となった場合に、3面連動分のストック及びハンドコスト自体は想定より確保しやすいものの…

「今の環境、めっちゃシリカ妨害される!!」という事実に今更気づき、また課題が見えました。

ここで課題解決への分岐点として、

・防御札を採用し、2ターンにわけて詰めに行く
・3面をゴリ押し出来るようなプランを考える

という選択肢が出来ましたが、2帯でゲームを長引かせることが出来なかった時点でヒールの薄い今の配分では防御札で耐えても勝ち筋はかなり薄いと感じ、何とか都合よく連動をゴリ押せるカードがないか探したところ、

「これだ!!」

ということで、SAOといえば毎回話題にあがるこのイベントの存在を思い出し、現在の形になりました。

2.デッキレシピ解説

最終的なコンセプトの大まかな流れ(願望)としては‥‥

・序盤は山をできるだけ少なくなるまで削り、アリス集中で2面以上枝連動着地を目指し連動を決めるor
掘りきれない場合は死銃でダイレクト面を稼ぎ、アリス着地を1ターン先へ伸ばす。

・アリス複数面を処理出来るタイトルは少ないので、チャンプで空いたダイレ面に死銃配置で更に場面を荒らしていく

・2週目からは枝連動で作った強い山+コンソール拳でキャンセルを狙いつつ、アンコールメタ適用状態でキャラをキチンと踏んでいき、千鳥、死銃のキャンセル時バウンスによる帰還ルートでイージーウィンを狙う

・2帯の帰還耐久によるイージーウィンが出来なかった場合シリカ3面+魔剣グラムで7コストハンド8枚(実際はシリカで3枚増えるのでハンド5枚)かけてイベント助太刀使用不可6パン6逆圧縮でリーサルまでもっていく

こんな感じの流れになるように構築しました。

a.レベル0

豚月 4枚

色は噛み合ってませんが、アニバーサリーのプールの中の山削りで1番優秀なため採用。クラマと魔剣グラム以外すべてが回収対象であるため状況に応じて取るカードを選びます。

霞 4枚

オカ研のかわりにストックを稼ぎながらノーコストでアドがとれるカードとして採用。序盤に後列に下げるキャラとして、シリカやヒースクリフ、控え集中がいることに加え、1帯に上がってからは全体500持ちのアリス集中、死銃との組み合わせで実質9000~9500霞になります。アリスの色派生要因でもあり、優先ストブ先としても腐らないため4枚採用。

シリカ 4枚

手札の質を上げることが出来るソウエイポジションのカード。このデッキを使用するに当たって、キャラの回収先については基本的にアリスは集中で出しますし、レベル3の詰めカードはこのカード自身で拾えることから0か1のシステムさえ拾えれば良く、序盤に引いてしまったアリスやレベル3、CXも手札から処理できるため、抜群に噛み合いが取れています。控えにレベル3が無くても0が拾えるので2ターン目以降の3パンの安定度を増したり、アリスの条件である4面要求にも対応しやすいキャラです。1帯はアリス集中、死銃の回収、2帯以降も4面早出し条件のために場に置いたあと、自分で消えるテキストでレベル3を回収しながらラストに向けた準備ができ、すべての局面で腐らないため4枚採用。

ユウキ 3枚

山掘り、枝のアクセスがコンセプトにあっているのと、通常の谷風の役割の他、死銃採用にあたり2面焼いた状況であれば0コストキャラであればパワーに関係なく三枚目の前列を焼けるシナジーが生まれました。一見霞と相性が悪そうですが、控えに送るタイプの谷風テキストは任意なため、使わない択があるのも強みです。色がデッキにあっていないことと、枠の都合で3枚採用。

ヒースクリフ 2枚

選抜カードであり強力なアンコールメタです。五等分の2/2にアリスを殴られ続けるのが嫌なのと、死銃でダイレクト面を作りたい時に3アンされたくないので、出来れば0、1帯に1枚は飛ばしたいです。しかしアリス連動まで先にいくと意外と打つタイミングがないので、2帯以降のアリスからキャンセル時バウンス2種に場面を切り替えていくタイミングで4面早出しの補助として出すイメージで使っています。死銃着地時にトップがキャラではなかった時や欲しいキャラだった場合、無駄な圧殺をせずにトップをずらせる役割と、思い出が増える分には山が少しでも薄くなり、キャンセル時バウンスの永久帰還ルートに役立つものの、魔剣グラム採用にあたり枠を譲る必要が出たので、現在は2枚採用です。

控え集中 1枚

サブプラン用。序盤に霞や豚月を3500にできる点を評価して新弾ではなく旧弾控え集中にしています。死銃でトップを見る回数が中盤以降は多いため、アリスが捲れれば専用集中、CXが見えるなら純粋に集中でアドを稼ぎましょう。

b.レベル1

アリス集中 3枚

メインコンセプトカード。-1000のテキストで0のシステムキャラを処理したり、死銃のデバフと合わせると7000アタッカーまで処理しながらダイレクトを貰うことができます。4枚入れていましたが多面する必要がないことと、魔剣グラムに枠を譲るため3枚採用。

死銃 4枚

もう一つの主役。苦手すぎるD対面を意識したカードで、先出しすれば条件付で海神のストブを避けれたり、後出しすれば朧を焼いたり、リフ前にチェンジ前を焼くことでダイレクト面の形成とリフ越し集中で控えに落ちたチェンジ前を回収する得意プランを咎めることで、少しでも対面の安定度低下を狙います。他対面についても1001対面には無償でダイレクト面を貰えるほか、ヒースクリフ、アリスと組み合わせることで対面のパワーラインを気にすることなく盤面処理できるため、面を固めるタイプのデッキにもかなり有利が取れることから4枚採用。

コンソール拳 2枚

アリスを12500まで引き上げて維持出来るため、パワーライン低めの2ガッツンや五等分のパンプ無し2/2であれば返す事が出来るのと、モカ系の確定山のケアとして採用。キャンセル時バウンス2種とも相性がよく、わざとリバース避けを狙いに行く際も使ってキャンセル率を上げにいきます。

クラマ交換 1枚

クラマ交換にコストが不要でアリス集中と相性が良く、死銃と合わせると実質11000アタッカーになるためサブアタッカーとしても優秀です。

c.レベル2

枝連動アリス 4枚

メインコンセプトカード。多面連動が一回でも出来れば莫大なリソース確保が出来るので、このデッキの目指すゲームを成立させる上で必ず成功させたい連動です。無闇やたらと序盤はストックを使わず、すべてを集中に費やす勢いで多面を目指しましょう。中盤以降はキャンセル時バウンスと組合せる関係上、パワーは低下する場面もありますが、それでもこのキャラを助太刀圏外や美夏を避けた上で触れるキャラは少ないことから、そこまで問題ないと感じています。2帯から手出し多面でも普通の連動並みのスペックがあることも覚えておきましょう。

美夏 1枚

アリス連動を割れるのが海神以外だと早出し系しかないことから牽制の役割と、普通のデッキと違うのが、前列は死銃のデバフによりほとんどのケースで全面処理可能なため、後列の上位後列や次のターン前出しされると強いキャラを消していくことに重きをおいて採用していることです。もちろん防御札としても使えるため、お守り程度の1枚採用です。

魔剣グラム 2枚

ラストターンに多面するシリカはXルック持ちなため、ストックに噛んだときにキチンとケアしておけば最後は大体握ることが出来ます。詰めのシリカは思い出拳や防御札に無力な変わりに高い詰め性能があるので、安全に通せれば勝率があがります。2帯についても美夏や疑似リフ等のメタとしての役割だったり、千鳥、死銃ルートに入ったあとに千鳥を安全に通す役割としてたまに打ちます。ストック1枚噛みやクロック落ちのケアで複数枚採用は必要と感じてますがあまり入れすぎると死銃のデバフやコンソール拳を阻害するため最低限の2枚採用。

d.レベル3

シリカ 4枚

アリスで稼いだ莫大なアドバンテージ、それを最低限の消費で抑えるための道中のキャンセル時バウンス2種、すべてのプランはこのカードを3面するためのハンドコストを確保するためのものです。
詰め性能はハンドコストは増えているものの、ホロライブのマリンに逆圧縮がついた形なので弱い訳はないのかなというところですが、他4面条件なため、思い出拳の影響をモロにうけます。プリシラやジャックもかなり厳しいため、キチンと魔剣グラムが必要かそうでないかを見極めて発射しましょう。

千鳥 3枚

2帯からのヒール耐久によるイージーウィンを目指しているためいつでも出せるヒールは強いです。山が強い状態でこのカードを使用すると、打点が入ってない上にヒールで戻すので、永久にリフダメを戻すだけの動きが可能です。キリジオにはこのプランが不可能なため、経験有無に関わらず今はこちらのほうが強いと思います。現環境にはいませんが、ヒールメタにかからないのも強みです。

3.今後の方針


今回の扉枝のレシピについては、どこまで行ってもDに不利そうではあるものの、膨大なリソースを稼ぐことが出来る連動と、パワーラインを選ばない面取り性能の高さがあり、可能性を感じているため規制発表後にもしかしたらメインデッキとして更に調整していこうかなというところです。

また、まだ納得いく形には出来ていませんが、今回断念してしまった門連動キリトについても、実は違った構想で形になりそうなものが案としてあるため、次はこちらを研究してお披露目出来るように考えていきたいです。

4.終わりに

豚月 代用案
集中 代用案

長々とした文になってしまいましたがここまでお付き合い頂きありがとうございました。SAOを組むにあたって、何枚か旧弾の採用カードがあり、値段が高騰しているため、組みづらいというハードルはありますが、新弾パーツについてはかなり安く出回ってるみたいです。採用されている豚月なんかは新弾にフカ次郎が収録されていたり、ある程度代替えすればお安く組めるはずですので、興味を持って頂けたようであれば是非一度手にとって使用してもらい、使用感の感想なんて頂けましたら嬉しい限りです。今回の追加でまた豊富な選択肢が生まれたと思いますので、また自分なりに考えをまとめることが出来ましたら記事にしようかと思います。
それではまたいつかお会いしましょう!!




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