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8枝SAOについて

梨王です。みなさんお久しぶりです。

今年、久々のBCFが開催され先日札幌地区が終わりましたね。参加されたみなさん、おつかれさまでした。

私自身は久々にトリオサバイバルに参加して結果は3回戦まで全勝だったところで4回戦に階段枠を踏み、そこで個人、チームともに負けてしまい抽選枠になったあげく50%の抽選で落ちて予選敗退という形で終わりました。対戦した皆様、トリオ組んでくれたヒースくん、ナスくん、一緒に調整に付き合ってくれたMana Bros.メンバーについては本当にありがとうございました。

結果は残念なものとなりましたが、チームメンバーで一緒に色々なプレイ方針だったり、環境考察をしながら自分なりのアリスを50枚に出来たことはとても有意義な時間でした。

さて、今回の記事ですが題名の通り8枝SAOの記事についてです。
アニメSAO10thアニバが発売した直後はデスガンアリスについて考察をしていましたが、昨年の12月末くらいからは浮遊城入りをメインで回すようになり、その後はほぼ全てのアリスの相方となるレベル3は試しました。その中でブレないゲームメイクを第一に考察を重ねた結果、自分なりの着地点が持てたので振り返りも兼ねて1つ記事として残しておきたいと思い、筆を取ることにしました。
アリスの記事については様々な先人の方々がいるため、重複する内容もあるかと思いますが、当たり前のことからどうでも良さげなことまで綴っていきたいと思いますので良ければ最後までお付き合い頂ければと思います。
まだ地区シーズンは始まったばかりですので、今後の地区やCSでもっとアリスで勝ちたいという人の考察の一助になれば幸いです。


1.デッキ構成、プレイ方針について

a.何故8枝なのか?

アリス軸において枝で生み出せるエクストラストックの使い道として

・集中の回数増
・クラマ入換やヒースクリフ分のコストの捻出
・ソルティリーナ分のコストの捻出

等があり、特にソルティリーナを絡めたアリス着地のプランとして4ストックで限りなく3面着地出来るルートと5ストック確定3面着地ルートのプランを見つけたことから、扉門宝よりも枝+4枚分エクストラストックを生みやすい8枝構成にすることで目指すゲームの再現性向上が図れると考えました。

また、8枝構成の中でも様々な選択肢があり、武蔵互換アルゴや各種マザーズロザリオ連動との比較についてですが、何れもCXを自分では賄えないため連動の安定度向上のためには相方にはXルックを必要とします。

アニバーサリーのプールには最強クラスのXルックであるレイピアがあるため、このカードを最大限活用するためには経験を満たす必要があり、各連動キャラと相性を比較した際に防御札等の対面に依存せず、単体11000ヒールとしての役割があるキリアスが最も適していると判断しました。


b.集中前の準備について

イベント3ルック、アドミニストレーター、浮遊城による即効性のある山削りにより3ターン目までに残り山札枚数が4〜6枚になるように山削りを行います。この両キャラと浮遊城は相互で回収可能なため噛合いが良いことと、

ドキテマの存在による両システムキャラへのアクセスのしやすさ、浮遊城からの回集択の広さがこのデッキの再現性を向上させています。

また、エクストラストックが生まれることで1週目からヒースクリフを使用できたり、集中プレイによる山調整が可能となることも見逃せない点です。


c.アリス集中の考察

集中をプレイするにあたり意識したいこととしては

①リフ前に連動を打つこと
②集中1回に付きアリスが確定ヒットする状況を最低2回作ること

この2点です。

①は当たり前の話ですがアリス連動の性質上不要札をストブし必要札を回集することでリフ前に最大6枚分の圧縮が可能なため、2週目の山札のキャンセル率や素引きするカードの質向上が図れます。
ただ、極稀な例外としてアリス側が1-6且つクロックに必要札、ストブ出来る札が確保されている時に山越し集中を行いレベルアップ後にクロックのカードを拾う短期決戦ルートがあることは覚えておきましょう。

②については自分がアリス集中をプレイする上での基準決めとして重要視していることは「集中1回に付きアリスが現実として出るのか出ないのか」を1か0で判断し、その結果集中3回のうちアリスが2面以上出ると確約されているかという部分です。どれだけアリス着地の確率を高めて集中を使用しても、1パターンでも1面しか出なかったり、1面も出ないパターンがあるのであればそれは完璧なプレイとは言えませんし、再現性が高いとも言えません。事前準備の段階で山掘りの基準や集中の順番等の内容を整理して具体的なものにしておく必要があります。

d.アリス集中における基本式

まず、集中をプレイする上で基本となるザックリとした式については

計算式  ⇒  A×B+C=D

A→集中一回に付き削れる枚数=3枚
B→ストック数
C→ギリギリまでアリスヒットを目指すしつつ、山札は残したい=集中終了後の山札は1枚
D→集中スタート時点の山札枚数

こんな形で集中を打てる回数(ストック数)に応じて山の枚数を3の倍数+1枚に調整していくというやり方です。

よく見る1例として

・山6枚→アリス4枚戻し=10枚の山で3回集中
・山9枚→アリス4枚戻し=13枚の山で4回集中

というプランがありますが、その根底にはこの計算式があり、アリスを最もコスパよく3面することを目指せる「山札10枚残し」の状態というのは集中をプレイする上で明確な基準になると思っています。

これは上記の山10枚で3回集中という条件を元にアリス着地をパターン化した図になります。
このプランのメリットとしてはアリス集中を2枚場に出し集中を3回使用するだけなため最もコスパよくアリス3面を目指すことが可能である点です。
しかし、目を向けるべきはデメリットの部分であり、どこかの集中タイミングで3枚アリスを捲ってしまった場合に1面しかアリスが着地しないことが想定されます。このブレに関しては連動の成功率が試合の勝敗に直結するアリス軸においては許容しがたいものであり、ミラー等の相手より多く立てたほうが確実に有利になるゲームにおいて遅れをとることに繋がるため、評価としては「コスパは◎再現性△」というところです。


e.アリス集中の再抽選について

前項で触れたデメリットに対しての解決案として活躍するのがソルティリーナです。最終的な山札の到達枚数としては同じ10枚となりますが、山札を6枚ではなく4枚まで削り集中2枚または集中+ソルティリーナ(回収先は集中)を使用して4/8がアリスの状態で1回目の集中をプレイ、その捲り方に応じて2回目前or3回目前にソルティリーナまたは集中で山札を2枚増やし、途中で再抽選を行うプランについて検証しました。

ソルティリーナを用いたプレイについても同じくパターン化した図を作成しました。プレイとしては少しの差ではあるものの、集中の当たり方に関わらずアリスが確定で2回着地するような配置になっています。
また、3面出ないパターンとしては山札の下に固まるパターンしかなく、1枚ズレているだけで基本的には3面着地になるため非常に再現性が高いです。
ソルティリーナの代わりについては3枚目の集中でも同様なプレイは可能ですが、無駄な圧殺が絡むことと、手札に3枚集める要求値を考えれば手札と控えに集中1枚ずつとソルティリーナを1枚集めるほうが現実的なため、ソルティリーナからスタートすることを前提としています。

f.控え以外の領域にアリスがある場合

基本的には手札、ストック、クロック、残り山札にアリスがあるという前提でどうケアするのか、また、どうしても救えない時に何枚までを許容するのかを検討しました。

①手札の場合

ドキテマのテキストでアリスを切る→ソルティリーナ回収→ドキテマのテキストでアリスをストブ→集中前にソルティリーナから解決することで手札のアリスを2枚までであれば処理できます。アリスが3面できればドキテマは圧殺になりますが、2面の際はドキテマをそのままアタッカーとして使用することで損失を最小限に抑えます。

②ストックの場合

☆上から1ストック目の場合
ソルティリーナ再抽選プラン適用で対応可能

☆2ストック目の場合
ソルティリーナ再抽選プランを応用

集中①で戻し後集中プレイ(2/6)→ソルティリーナ起動後集中プレイ(3/5※or4/5確定ヒット)→集中②で戻し後集中プレイ(2/4確定ヒット)
※1回目集中が当たった場合(アリス確定3面ルート)

☆3ストック目の場合
ソルティリーナ再抽選プランを応用

2ストック目の場合と同じ手順で対応可能

☆4ストック目の場合
アリスを吐いた後にストックがないためドキテマのストブが必要であり、コスパ×のため諦め

(初パンがドキテマスタートであれば、殴らず手ストブドローゴーで初パン噛みはケアできるプランがあるため、分厚い山の中のノールックでしかこのパターンはなく噛むケースは限りなく低いと思われる)

③クロックの場合

1枚までのクロック落ちであればアリス3枚の状態でソルティリーナ再抽選プランを適用(2面は確定、配置が良ければ3面)

2枚目以降のクロック落ちはどうやってもアリスが1面しか確定しないため2面の上ブレを狙ってコスパ重視の基本式(再抽選無し)プランを適用

2枚以上刺さっている且つ、ターン開始時クロックが5枚以上あればクロツー+アドミニストレーターor山越し集中によるリフでレベルアップをすることも視野に入れます。

④山札の場合
これは上ブレルートです。ガッツポーズをしながら集中をプレイしましょう。

☆山札1/6のパターン
基本式プランの応用で対応可能

集中①で戻し後集中プレイ(3/8)→2回目集中プレイ※→集中②で戻し後集中プレイ(2/4確定ヒット)

※1回目集中がノーヒットか1ヒットの場合はそのまま2回目集中プレイ、2ヒットか3ヒットの場合は集中②で再抽選後2回目集中プレイ

☆山札2/6、3/6、4/6のパターン
基本式プランの応用

山札1/6のパターンと同じ手順で対応可能
(1回目集中が1ヒットの場合はアリス3面確定)

☆山札1/4アリスのパターン
ソルティリーナ再抽選プランの応用

集中①で戻し後集中プレイ(3/6※)→ソルティリーナ起動後集中プレイ(3/5or4/5確定ヒット)→集中②で戻し後集中プレイ(2/4確定ヒット)

※1回目集中が当たった場合(アリス確定3面ルート)

☆山札2/4、3/4、4/4のパターン
ソルティリーナ再抽選プランの応用

集中①で戻し後集中プレイ(4/6確定ヒット)→ソルティリーナ起動後集中プレイ(3/5確定ヒット)→集中②で戻し後集中プレイ(2/4確定ヒット)

どう転んでもアリス確定3面ルートです。

g.5ストック以上ある場合の応用ルートについて

基本的にはソルティリーナ再抽選プランに当てはめて考えます。
まずは集中についてですが、1ストックにつき3枚山札を削ることが可能なため

4枚(再抽選プランの初期枚数)+(3枚×5ストック以降のあまりストック数)=新しい山札初期枚数

という関係性が成り立ちます。

5ストックを例にとると、新しい山札初期枚数は「7枚」、アリス2枚戻しで2/9の状態で1回目集中
→山札枚数は6枚になるためソルティリーナスタートの工程から再抽選ルートに入ることができます。

ソルティリーナについては逆に自身を回収し続けることによって1ストックに付き山札を2枚増やせるため、山札2枚スタートからの確定3面ルートを可能にします。

アリス3面確定ルート

・初期山札枚数は2枚
・必要ストックは5枚(集中3回+ソルティリーナ2回)
・山札を最終的には2+4+2=8枚増やす(合計10枚)

手順
①集中①で2枚戻しして集中(2/4アリスのため確定ヒット)
②ソルティリーナで自身回収→集中②回収の後集中(3/5アリスのため確定ヒット)
③集中②で2枚戻しして集中(2/4アリスのため確定ヒット)

上記方法で確定3面が狙えるため、アリスミラー等相手より多く出さなければならない対面やストックの奥深くに必要パーツやCXが埋まってしまった時等に狙うのも有効かと思います。

h.集中についてのまとめ

以上の点からまとめるとアリス集中のプレイ基準として

・初期山札枚数は4枚を基準とし5ストック以降の余剰ストック1枚につき+3枚or-2枚の選択肢がある
・必要ストック最低4枚(確定2面再抽選ルート)
・初期山札に対して2枚戻し×3or4後の最終山札枚数を10枚とする
・アリスのクロック落ちやボトムストック落ちについては1枚までは許容可能

という基準を決めてプレイすることができれば少なくともアリス2面着地までは確定させることができるため、再現性の高いプランの組み立てが可能と判断しました。

2.デッキレシピ 各カード解説

a.レベル0

ドキテマ×4

マリガンを強くできること、アリスの目指している1ターン目1パン、2ターン目3パンの動きに対して手札交換しながらアタッカーを横に広げられることに加えて、真に強力な所は手からストブすることでアタックをしないことが選択出来る点です。パンチを絞ることでアリスミラーにおける先攻の優先権を覆して先にアリスを着地させたり、ストックの深い場所にアリスが刺さりこむことを防ぎながら4、5ストックを目指せるプランが増えています。
また、ソルティリーナと合わせることで手札に引いたアリスを2枚まで同時に処理しながら山札に返す動きが強力です。
このカードの存在がアリス軸においてはパーツの引き込み方によるブレを最大まで軽減出来ているため上の連動キャラのどれを選択するにしても4枚必須なカードだと思っています。

イベント3ルック×4

即効性がある1枚単位の調整が可能な山削りであり、デッキの要であるイベント「浮遊城アインクラッド」に触れるため、代用が効かないカードです。
パワーも4000と高く序盤のアタッカーとしても活躍の場が多いことと、2週目以降も浮遊城+このキャラで山札を再構築することでキャンセル率の高い山を継続したり、アリスの再展開を行ったりと役割が多いため4枚。

アドミニストレーター×4

SAOの唯一性を更に向上させているカードです。アリス集中、浮遊城にアクセスでき、浮遊城の回収先として相互に山削りとしてのシナジーがあることは勿論ですが、自傷点をストック消費無しで貰うことができる点とクロックに残った分次週の山の圧縮に繋がる点が非常に強力です。
また、ドキテマの項でも触れたパンチを絞ってアリスの優先権を取り戻すことに使用する他、0で止めすぎた試合、1帯でアリスがクロックに刺さりすぎてしまった試合等のケアや先にレベル3にあがることで光景+キリアスのキルルートにつなげることが出来たりと最後まで使うタイミングが何かと多いです。レベル入れ替えも経験達成のサポートとして優秀で非常にデッキコンセプトと噛み合いが良いため最終的に4枚になりました。

ソルティリーナ×2

控室にあれば浮遊城やドキテマで確定回収が可能なため、本来アリス着地ターンには集中2枚を手札に集めなければならないところを集中1枚、ソルティリーナ1枚にすることで要求値を下げており、実質的な4枚目以降のアリス集中のような役割があります。このカードを用いた「アリスの再抽選」がアリス多面着地の再現性を向上させています。また、貴重な確定控え回収としても強くキリアスやレイピアを集めたり、キリジオの4面条件を満たした後自身をキリジオに変換する2点ヒールプランで使用する等アリス連動成功後の動きにも様々な場面で使用できるため2枚まで増量しました。思い出メタについても現環境ではDぐらいにしか使用しないものの、自然と入るのは想定できる負け筋を減らすことにつながるため強みになります。

クラマ入換×2

アリスの課題としてどうしてもあるのが、枝が引けない試合で並のデッキになってしまうことがあげられます。そのため、一週目の段階で手札のリロード回数を増やせるこのカードはサポートとして優秀と言えます。ドキテマと組み合わせることでトップの必要パーツや枝を引き込んで来れる点を評価し、厚めの2枚にしていますが、集中の2枚目との比較でいまだに悩ましい部分ではあります。

ヒースクリフ×1

アンコールメタだけで勝率が跳ね上がる対面があるのと、ストックを積ませて光景を絡めたキルがあるため入れ得カードかなと個人的には思っています。飛ばさなくてもいい試合は多いですが、1度自身のストックと山をひっくり返すアリスというデッキの性質上ピン指しのカードも管理しやすいため、1枚で運用可能なこともアリスの強みです。

集中×1

ユウキ集中との比較になりますが、1000修正のほうがミラーで重要になってくるのと、イベント色無視によりホラーを警戒させることを狙えます。(入ってませんが)基本的には余程のことがない限りはアリスの連動が成功した2週目以降にプレイするカードという認識で、連動時に拾って管理が可能であることから1枚採用です。2週目以降の山ケアで集中圧殺集中等2枚あればなと思うタイミングもあり2でも良いと思っているためもしかしたらここは今後変わるかもしれないです。

b.レベル1

・アリス集中×4

説明不要かと思います。必ず1週目に1枚か2枚常時引きたい他、ミラーにおいてはアリスを先出ししたものの2面しか出せなかった場合に3枚目の集中をプレイすることで11500ライン2面にデバフ3回とを用意することで相手の後出しアリス3面をデバフ込みで助太刀圏内に出来るプランがあることから4枚必須です。アリス展開以外の使い方としては確定山にドラやドラじゃないカードを戻して打点調整に使ったり、キリアス連動前に確定山1枚に2枚戻して集中を使用することでリフダメ込みで3枚分の圧縮を作れるため、2点バーンの回数を増やすことに貢献できます。

・ミト拳×1 思い出拳×1

どちらも基本はアリスミラーを想定して入れています。想定としては、先出しのアリス側がアリス3面+集中2面の11000オールの場合、後出しアリス側が-1000修正×2を何処に振るかによりますが、1面集約した場合は他の面を思い出拳で返すことで相手のアリスが1000下がるため、こちらのもう1面のアリスとは同値となり、サイドされるならこちらのアリスは2面生存するためコスパよく相手のアリスを打ちとれます。一方-1000を2面に振り分けた場合は思い出拳だと同値になりコスパが悪いため、ミト拳を使用することで修正がかかった1面を打ちとる+修正無しの面は思い出拳で打ちとるという構図になるため振り分けして採用しています。基本的にはレイピア+集中+CXの13000、アリス+キリジオパンプ+CXの13500やミュウラン+チャブルセット+CXの13500、査定強めの2ガッツン+CXの13500等に広く使えるミト拳のほうが強力で、ミラーの差し合いに寄っているのが思い出拳という認識です。先手のアリスは1帯の前半から連動をプレイすることが多いため、レベル2拳を切って1帯から打てる拳を2本採用しています。

・浮遊城×4

イベント3ルック、浮遊城、アドミニストレーターのパッケージがいずれも即効性のある山堀が可能なため相手のプレイに依存しない自分主体のプレイでアリス着地を目指せます。また、アリスメタとしてのポジションであるアインズの5面焼きやゴジラ系等、2ガッツン搭載のタイトルに対しては、キャラを守るより山を掘り切ってアリス再展開を目指すほうがコスパが良いことが多いため、2週目3週目の山札についてもすぐ山札を4枚まで掘り切る想定をしています。そのため、一週目の再現性向上は勿論ですが、2周目以降も素引きした分だけ山札の再構築もしやすくなり、腐る場面が非常に少ないことから4枚としています。実際の地区でもアリスを立てた返しにホロライブのはぁとの5面焼きを2ターン連続で受けましたが、2回とも3面立て直し→連動連打で勝利しています。

c.レベル2

アリス×4

コンセプトカードのため説明不要の4枚採用。このカードを中心とした現環境では当然のように連動の返しは処理される環境になったため、使う側としてはそれを踏まえた回収先の選択が必要です。1週目は誰でも簡単に2〜3面だせるため、プレイの旨さは出ませんが2週目以降の山札の扱い方や立て直し方に技術介入要素があるため、そこをどううまく捌くかが重要ポイントです。

d.レベル3

キリアス×4

11000ヒールと2点バーンを複数回飛ばすことが出来る可能性がある詰め要因。アリスという相方を手に入れたことでバーンの確率が劇的に向上しています。決定力のないタイトルに対してはヒールによる耐え勝ちを狙えることと、他対面には強気に詰めにいける2面性がこのカードの強みであり、連動も枝であることからデッキ全体としての纏まりを良くしています。経験という縛りについてもアドミニストレーターの存在からレベル3をギリギリまで削っても達成しやすいことに加えて、システムキャラを色派生として使用する必要がないため、結果的に0のキャラの採用を色関係なく自由度の高いものにしています。

レイピア×2

集中2面のパンプと合わせての12000ラインがアリス+CXの12000と同値のため切り返しとして非常に強力なキャラです。アリスオバロ環境のため特殊相殺が減ったことから先に出せれば高確率で生存します。キリジオの4枚目とレイピアの2枚目は調整枠かと思いますが、早いゲームほど2帯でキリジオで耐えて勝ちより、ストックを積んだままレイピアから枝をとってキリアスで詰めるプレイの頻度が非常に高いため、現状はレイピアを厚くしています。

キリジオ×3

千鳥ヒールの中では最高峰のスペックです。アリスミラーを制したあとは、相手側のアリスが1面消えて9000〜10000の状態になっているはずなため、CX+1500修正を自身なら13000でミト拳同値、アリスにふれば13500でミト拳圏外になるため更に盤面をくずせるのが強みです。レイピアに1枠譲って3枚採用です。

光景×1

説明不要の一枚です。ヒースクリフの影響もありストックを積む対面に対処されづらいのもSAOの強みだと思います。

3.デッキの回し方について

a.マリガンについて


☆アリス連動CXを握れていない場合

キープ対象
・ドキテマの1枚目
・イベント3ルックの1枚目

☆アリス連動CXを握れている場合

キープ対象
・アリスCX
・ドキテマの1枚目
・イベント3ルックの1枚目
・浮遊城の1枚目

先手も後手も同じです

b.アリス着地までのプランについて


1ターン目1パン→2ターン目3パンの計4ストックを3ターン目の目標としています。先手も後手もアタックの仕方は基本的には変わりません。

大きな差はクロック数で、先手側は1帯の前半にコンスタントにアリス着地を目指せることに対して後手側は先に最大7パン分の打点を受けなければならないためその分クロックが進んだ状態でのアリス着地となります。当然アリスのクロック落ちのリスクが高まるため、プレイ方針としては「出来るだけ被打点を抑える」ということが重要です。

そのため後1ではパンチを最小限として相手のレベル上げないことで返しにレベル0帯を継続してもらい、後2ではこちらも面をすべて塞ぐことで相手のプレイしてくるであろう連動キャラからの被打点を抑えるように立ち回ります。

これが結果的に先手と同じプレイのため、わかりやすいプレイにまとめることが出来ました。

面を塞ぐプレイとして、後1でアリス側が3パンするという方法についても検証しましたが、本来強いハズのこのタイミングでの上ブレキャンセルが絡むと返しに何もできなくなることに加えて、相手から1001を貼られるターンが1ターン早くなるリスクがあり、アリスが立つ頃には巻き返せないレベルのダメレ差になることがあるため、後1の返しとしてはダイレクト面の上ブレキャンセルを狙うほうが建設的と考えます。

また、アリスミラーかつドキテマが絡む場合は手ストブを使って後手側がパンチを絞って先手側に0帯を2ターン押し付けてアリスの優先権を奪うというプレイがあるので練習してみて下さい。

c.連動後の動きについて

うまく行けば打点を止めて平パン+適度に早出しヒールをプレイして打点差をつけていけます。これだけで勝てる場合も多々あります。

アリスが面負けしたり、アインズやゴジラに全面焼かれたりしても、2回目のアリスについては最低でもストック5枚スタートであることに加え、トップドローは山削り関係のカードを引ける確率が上がっているため、山を削ってソルティリーナ再抽選プランで再展開しましょう。この立て直しが出来るか出来ないかがアリスの数少ない技術介入できる要素になっています。

キャンセルが乗りすぎてしまい、相手に先上がりされ光景ドブンがアリスの負け筋になりやすいため、自傷して3に上がることも意識しなければなりません

決定力の低い対面にはヒール耐久、その他は連動で詰めにいきます。CXが捲れなくても次のキャンセルになるため、積極的に連動は狙うほうが良いことが多いです。

4.不採用カードについて

a.チユリ互換

最初は4投確定のカードという認識でしたが、初手のマリガン時に強気に切りづらいこと、特殊相殺やメタ系のアタッカーが増えたこと、サイドアタック等により掘れたはずの山札が掘れず中途半端になり、手札交換も出来ずという状況が非常に起こりやすくなりました。圧殺等を行ったとしても、ギリギリの手札枚数の中で落ちるカードを確認する前にコンボパーツを切ることとなるため使いづらく、1週目で絡まなければ最優先ストブ先であるこのカードは2週目以降の役割も特段なかったこともあり他のコンボパーツの総数を増やす枠として0枚まで削りました。現状レシピの山堀するカードはすべてバトルを介さないものに統一出来たため、相手に依存せず一貫性を持ったプレイが可能となりました。また環境が変われば復活しそうな枠でもあります。

b.早出しメタ拳

打つ余裕がないことが多いこと、数値に関してはミト拳で出せていること、世の中のアリスの多くが採用しており相手が見えてない場合はケアしてくるだろうということであえて抜いています。アリスという軸の性質上、初回連動前に相手から一切見えないハンドが2〜3枚あるため、尚の事警戒させられます。もし入れない構築が流行ったら逆に入れたほうが良いと思います。その場合は一撃の重さが大きいエギル拳を採用したいです。

c.各種パンプパーツ

どれも絡むと強いカードではありますが、一週目はコンボパーツを引き込むために全力マリガンする関係上キープするのが難しいことと、デッキバランスが崩れることを嫌って採用は見送っています。基本的にはアリスで面負けが起きても2週目以降もソルティリーナプランを使用してコスパよくアリスを立て直した上で連動チャンプ連打でハンドも失うことなく2〜3ストックずつ増えていくため、パワー補正がなくても問題はないという認識です。

d.ハイライト

シリカ型の扉枝を考えていた時までは採用していました。用途としては、門枝アリスの正面焼きベルクーリに当てたり、ミュウラン+チャブルの12500ラインを2/1に当てて10500に下げたり、ぱーちんやブレイキングダウンのネームパンプを消してアリスの届く範囲にパワーラインを下げたり、ヘヴバンの大活躍に当てたりとアリスを崩されやすい対面に対してヒースクリフ+ハイライトで面を取り返すことに使っていましたが、8枝にするにあたりアリスの再構築の再現性さえ高ければそれだけで勝てる試合が多くあり、シリカにおけるハイライトのような弱点保険にはならないことから、最終的には抜けました。このカードについては活躍するタイミングが2帯以降でアリス連動時に回収の選択肢にあると活躍出来るため、評価は高めで扉枝には必須かなと個人的には思っています。

5.オマケ

地区ギリギリまで練っていた扉枝SAOのレシピになります。ミラーのベルクーリ1枚で詰んでしまったり、場面全焼却系に当たると手札コストを捻出するのに何ターンか必要となり、安定性に欠けると判断したため使用をやめましたが、シリカ+魔剣グラムによる突破力はかなりのものです。アリスの中で最も簡単に扱うことができるため、アリスの入口としてオススメします。

6.おわりに

長々とした文章になってしまい申し訳ありませんでした。ここまでお読み頂けて嬉しいかぎりです。
みなさんの共通認識ではあると思いますが、アリスというデッキは今期のデッキの中だと頭一つ抜けてスペックが高いです。それ故にあまり細かいことにこだわらずにデッキを使用してもある程度の勝率が出せてしまい、自分自身のプレミ等を深掘りして振り返ることができないまま、CSや身内大会等に限って勝率がブレて思うように結果に繋がらないという時期がありました。
改めて、強いデッキにもたくさん落とし穴があることを再認識したので現状に満足することなく更に精度をあげていけたらなと思います。

仕事の都合がつけば他の地区にも参加したいなと思っていますので、会場であった際はよろしくお願いしますm(_ _)m

終わります。




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