【ハースストーン】ナーガデモハン解説(バッドランドミニセット環境)

バッドランド環境では、ほぼナーガデモハン専業で遊んでいるuenuenです。

ミニセットが来ましたね。
運営の「粋な計らい」で発掘ローグが忽然と姿を消して環境が混沌としていた昨晩、筆者はデモハンをこすり続けて2000位から100位までレートを上げましたので、久しぶりに解説記事を書いていきます。

道中で12連勝

デッキリスト

新カード0枚

未だに狙撃手が3/1/5だった頃の主流構築を使っています。
10戦ほど使えばプレイが身について、試合後の振り返りを楽しめる域に達すると思います。
ナーガデモハンは現在のカードプールだと構築面での発展はあまり見込めないデッキなので、今パッチの戦いに最後まで付いていけるか怪しいことに注意してください。

デッキを使っていて楽しい瞬間

■狙撃手を安着させて、生き残った時
■"盲目の治安判事"で自分だけ5枚ドローする時
■"むら気な賢者"で1コスや0コスの"瞑目の狙撃手"を作った時
■狙撃手コンボのターンを考える時
■狙撃手コンボを回している時
ランプドルイドを4ターン目に降参させた時

ストレスがたまる瞬間

■デッキトップが弱いせいでテンポ負けした時
■狙撃手コンボ時に低コスカードが引けない時(単に動き出しの判断ミスなこともある)

マリガン

環境が定まっていないこともあり、昨晩回した時はさほど対面毎にマリガン区別していません。

マストキープ

1コスミニオンを1枚
"本の虫"
左から使える"むら気な賢者"
"瞑目の狙撃手"

条件付きキープ(言語化が難しい)

■2ターン目までの動きがある
→"カラカラのならず者" + 呪文("フェルも炎もなんのその" or "イリダン党の予習")をセットキープ。
■2ターン目までの動きがある
→"グレイヴルーペ" や "盲目の治安判事"をキープ。
■2ターン目までの動き および 手札補充策*1もある
→"フェルも炎もなんのその" や "イリダン党の予習"をキープ。

呪文のセットキープは"カラカラのならず者"の起動や手札消費が目的なので、"踊り喰い"も手札次第でキープ候補。
*1 なお、ここでの手札補充策の意味は"グレイヴルーペ" や "盲目の治安判事"でして、"瞑目の狙撃手"は含みません。

勝利プラン

このデッキの練度を上げるには、以下の判断の精度を高めることに意識を割くと良さそうです。
■テンポ的に最も強いプレイは何か?
■相手の手札から狙撃手の除去が可能か?
■現在の盤面からテンポ勝ちが見込めるか?

①狙撃手安着

相手の盤面を掃除して3ターン目に狙撃手を安着させるプランです。こちらの引きの要求値をかなり落とすことができ、再現性高く勝てます。盤面軽視のランプドルイドや、空盤面から打点の出にくいアグロドルイド、ピュアパラディン、本の虫等に貴重な除去を吐いた対面に対してこのプランを取ります。

②アグロ+狙撃手コンボ

テンポムーブや手札補充の動きで序盤の盤面を制しながら、"むら気な賢者"で狙撃手コンボのセットアップを行います。3~6ターン目のコンボでバーストを叩きこみます。ナーガ→呪文→ナーガまではほぼ確実に回るマナでコンボを行いたいです。

③ダブル狙撃手コンボ

特に対ウォリアーにおいて、テンポを途切れさせずに狙撃手コンボを行ってもバーストが足りず、こちらのリソース切れで負けてしまうケースがあります。そんな時は敢えて中盤はテンポを犠牲に手札を蓄えて、相手を暇にさせて、次の自分ターンに狙撃手→狙撃手→呪文→ナーガ→・・・と動きます。"むら気な賢者"も絡むと意表を突いたリーサルが狙えます。

④アグロ+武器バースト

狙撃手が引けない時に、5ターン目くらいまでに盤面から稼いだダメージと、その後のデッキトップの打点でリーサルを狙うプランです。トップ狙撃手の受けも考えて、低コスナーガを手札に1つは抱えるようにします。

Tips

ナーガデモハン特有の話

●0マナの使い方

■コインは狙撃手コンボに向けて温存、もしくは手札補充のターンに手札を空けるため使用する。右端"むら気な賢者"を強引に起動するために使うこともある(これはマナの軽減先や、盤面を広げることに意味がある状況に限る)。

■コイン自体はバリューが低いので、序盤によく本の虫でバウンスする。

■"フェルも炎もなんのその"の基本的な使い方は、急襲でトレードできる時は即座にフィナーレで、そうでない時は動けるミニオンのバフとして使う。狙撃手安着を狙うときは、体力バフ用に温存することもある。"グレイヴルーペ"や"盲目の治安判事"を置く前に相手のミニオンに"フェルも炎もなんのその"を当てて、実質0コス1ドローとして扱ったりも可能。

■"踊り喰い"や"推進力"は手札で抱えておけば0マナで打てる見込みがあるので、例えば4ターン目"推進力"エンドだけはなく、ヒロパエンドも検討できると良い。

■"ヘビの油"は交換効果よりも、"グレイヴルーペ"や"盲目の治安判事"と合わせて0コス1ドロー扱いとする方が強い。

"ヘビの油"の交換と"推進力"を同一ターンに使うと、トップの"証拠隠滅"や"踊り喰い"から更にバーストが出る可能性がある。狙撃手を使わず勝つときの重要なテクニック。

●序盤戦

■ハンデスを踏み倒して"証拠隠滅"や"本の虫"を使うとめちゃくちゃ強い。

■グレイヴルーペは強いのだが、ミニオンではないのでプレイを急ぐ必要はない。先3に急いで"グレイヴルーペ"するよりも、"カラカラのならず者"+ヒロパで盤面を広げた方が強かったりする。

"グレイヴルーペ"で攻撃後に"フェルも炎もなんのその"を引く可能性があるので、先に武器からなぐる。

"イリダン党の予習"を打ってから異端を"証拠隠滅"等でハンデスすると、ヒロパよりもマナを有効に使えることがある。

■ヒロパよりカードにマナを使う方が価値が高いので、"むら気な賢者"のマナ軽減を次のターン以降への投資とすることもある。

"周波数オシレータ"を無理して狙撃手コンボ前に置くよりは、"ヘビの油"狙いで"奇跡の薬売り"を置いたほうが概ね価値が高い。

●狙撃手コンボ

■狙撃手コンボターンに盤面の"奇跡の薬売り"を敢えてトレードに使うと、0マナ呪文を調達できる

■狙撃手コンボにおいて"カラカラのならず者"のバリューが必要な時、ナーガ→呪文→呪文→"カラカラのならず者"のように動くこともある。

0マナのナーガを狙撃手コンボの最後の周でプレイするのを心がけると、"フェルも炎もなんのその"のフィナーレを有効に使いやすい。

■狙撃手コンボで盤面が埋まるケースでは、"踊り喰い"の当て先として自分の盤面も検討できると良い。

●リーサル

■相手に挑発で蓋をされても"踊り喰い"からリーサル出せるので、あきらめない。

ナーガデモハンに限らない話

■序盤の余ったマナの使い先は、ヒロパではなくミニオンとした方が強い。
■7並べで動くと、マナカーブを外しにくくて強い。
■武器でトレードして、ミニオンの体力を残すようにプレイすると強い。
次の相手のリーサルが盤面だけで確定していない時、こちらの武器はミニオン処理に回るより顔に行った方が良い。

以上です。


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