歴代デッキビルド杯・自作お気に入りデッキまとめ
はじめに
じーくです。
デッキビルド杯で数多くのデッキを投稿しながらも未だに入賞経験が無いわけですが、そんな中でも自分なりに気に入ってるデッキが色々あるので、ここに随時まとめて残しておこうと思います。
ビルド杯投稿当時のカードプールに準じているので使用の際はそれを踏まえて現行カードプールてまの改良も検討してみてください。
五王超進化(13弾)
サイキッククリーチャーが初登場した13弾時点でのビルド杯投稿デッキです。超次元呪文の文明無視の特性に着目しました。
五王のうち、ナーガ、ペガサス、スターマンは進化元に「特定の種族のクリーチャー+特定の文明のクリーチャー」を指定しており、前者を4コストのイノセント獣で、後者を5コストホールからのサイキッククリーチャーで満たすというコンセプトです。
残る五王のデスフェニックス、ソウルフェニックスは共に進化元がドラゴン+ファイアーバードなので、上記以外の動きとして、5コストでドボルザークorサイキックのドラゴン出し→次ターン6コストでホッピルッピ+フェニックスという流れでの進化が狙えます。
デスフェニックスを採用していることで盤面展開に成功してもすぐに殴らなくても良い理由付けも出来るため、勝ちに行く中で自然に五王が複数体盤面に並びます。ナーガやスターマンでコントロールし、ペガサスで更なる進化元を展開、デスフェニックスで〆というのが各五王の役割となっています。ソウルフェニックスは稀にSA化の効果で無理矢理リーサルを生み出してくれます。
サイキック・ペンタゴン(14弾)
こちらは裏デッキビルド杯のプレ開催時に作成し見事ジョニー賞を獲得したデッキを、ミケガモさんのアドバイスも参考に14弾サイキックの強化も加え改良し投稿したデッキです。
次元の霊峰からブラッディシャドウorサイバゴンをサーチし、3ターン目にホール呪文でキル呼び出し、4ターン目にサイバゴン出しでプラチナムをサーチすると、盤面にシャドウ+キル+サイバゴンで5文明が揃っているのでそのままプラチナムをG0で召喚できます。次のターンにはキルが覚醒しプラチナムのバリアは解除されてしまいますが、バウンスケア付きのリーサル盤面が完成しているのでそのまま殴り切りましょう。
プラチナムのデッキにも関わらずデッキの文明はほぼ3色で完結しているため、最速プランも割と現実的に決まります。各種サーチ札も確実に欲しいカードが引けるように調整しています。
Gマトリョーシカ(16弾)
16弾実装と同時にギガント・インセクトがジャイアント・インセクトに変更(紙と同じになった)され、晴れてジャイアントの仲間入りしたことに着目して作ったデッキです。
まずは盤面にG・アイニー+西南の超人+シャムシャム・カブキリを用意します。2コストでマナ爆誕した絢爛の超人の上にダヴィンチが2コストで乗るのでそのまま進化し、シャムシャムカブキリの自壊効果を起動します。すると西南の超人がセイバー効果で代わりに破壊され、ジャイアントが破壊されたことでダヴィンチの効果が発動し、マナゾーンからヴィレム海舟を踏み倒せます。
ヴィレム海舟の効果でデッキからドラゴンを回収できる(サファイアが理想)ので、今度はGアイニーのタップスキルを使用しヴィレム海舟を破壊することで先程サーチしたドラゴンを手札から踏み倒します。更にヴィレム海舟が破壊されたことでダヴィンチの効果が発動し、マナゾーンからもドラゴンが踏み倒せます(こちらもサファイアが理想)。
4ターン目までにGアイニーと西南の超人を出せていれば、残りの必要カードは5マナで全て展開可能となっています。最速5ターンでサファイア2体の踏み倒しを決めましょう。
復活のドンドンダンディ(17弾)
17弾で登場した「トリプル・リバイブ」を最大限活かしたデッキです。
ダンディ・ナスオの探索が絶対にバグらないようクリーチャーを3種に絞っているため、序盤はナスオやライデン・ホールからのヴォルグサンダーなどで墓地にパーツを落とします。この時マナゾーンにザビミラを置いてしまうとナスオの墓地落とし効果の邪魔になるので注意してください。
墓地にドンキノフ×2ナスオ×1、手札にインフェルノゲートが揃ったらトリプルリバイブを発動し、先の3体を蘇生します。ナスオの効果でデッキからザビミラ(既にマナゾーンにあるならなんでもOK)をマナに置いてそのまま墓地に落とすと使用可能マナが1つ復活するので、ドンキノフの効果で1コストまで軽減されたインフェルノゲートを唱え、ザビミラを蘇生します。
すると盤面にザビミラを除いて最低でも3体のクリーチャーが並んでいるので、それらを破壊しガロウズデビルドラゴンをP覚醒リンクさせます。
墓地と手札が揃っていれば盤面0からでも6マナでガロウズデビルドラゴンを出せるのがこのデッキの強みです。ナスオ→ライデンホール等で5ターン目までに準備できれば最速6ターンで決められます。
ドララッシュレクイエム(18弾)
まずはグレイテスト・グレートでスピアルピア+ソルハバキ+2コストクリーチャー(ソルハバキが理想)を展開し、キリモミスラッシュとゼニスレクイエムを手札に揃えます。
キリモミスラッシュで全てのクリーチャーをスピードアタッカー化し、まずはスピアルピアを自爆特攻させます(スピアルピアはアンタップクリーチャーも殴れます)。
スピアルピアの破壊時効果のうち、アンタップクリーチャーを殴れるようになる効果をグレートに付与し、グレートでの攻撃時にゼニス・レクイエムを唱えることでパワー73000のアンタップキラー無限アタッカーが完成します。
相手クリーチャーを全て殴り倒してからワールドブレイクを叩き込み、残りのクリーチャー達でトドメをさします。ゼニスレクイエムが手札に複数ある場合はグレート以外のクリーチャーにも振り分け、そのクリーチャーでシールドを殴ることでブロッカーや火力トリガーのケアも可能です。
マナゾーンと墓地にパーツが足りない場合はグレートから二角の超人を出すことでデッキからパーツを探しつつソルハバキを回収、そのまま展開し1マナ起こすことでもワンショットは成立します。
マナを伸ばす段階ではスピアルピアでロマネスクをサーチしたり、ソルハバキでマナに落ちたパーツやリーフストームトラップを回収するなど、コンボパーツにも別の役割が用意されており、見た目より柔軟な動きが可能です。
ドング流奥義・三千世界(18弾)
ミセス・アクアは17弾収録のカードですが、デッキの縛りが大きい割に恩恵が3ドローしかなく、しかも縛りの性質上そのリソースも活かしづらいという点が気になり手をつけていませんでした。
しかし、18弾でアタック・チャンスという攻撃時に唱えられる呪文の能力が登場したことで、ミセス・アクアのドロー効果を使用ターン中に活用できるようになったことで作成したデッキです。
まずは3ターン目にピーチプリンセスを召喚し、次のターンに3コストクリーチャーを2体展開できるようにします。そうしたら次はミセスアクア+ゴーオンピッピーを召喚し、ゴーオンピッピーの効果でミセスアクアをスピードアタッカー化して殴ります。デッキには3コストしかいないので確定3ドローです。
その後のピーチプリンセスの攻撃時に先程増えた手札からありったけのワイルド・ベジタブルを発動し、次ターンでのリーサルを狙います。
成功率はかなり低いですが、どれだけ確率が低かろうがそのカードでしかできないムーブがあるなら有り!なので紹介させていただきました。
無敵の暗黒騎士団(20弾)
無敵剣カツキングMAXはマナゾーンからクリーチャーを召喚できますが、出したターンは既にコストを払っている場合が多くその効果を即活かせるとは限りません。
…つまりコストを払わずに召喚できるクリーチャーなら即呼び出せるということ!
騎士隊長ZAGAANの効果でドンカツドンを破壊することでカツキングMAXにドロンゴーさせつつデーモンコマンドを3体並べ、G0でコストを払わずにデュランザメスを召喚!デュランザメスの効果でZAGAANの効果やドロンゴーのコストで落としたクリーチャーを全て回収出来ます。
このムーブは3→5→7の流れで行えるため無駄がなく、ザビミラではできない動きだと言えるでしょう。
改良案として、ザビデモナを搭載することでトリガーデモナからドンカツドンを破壊することで8000火力を放ちつつカツキングMAXとシュバルを展開でき、次ターンにマナゾーンか手札からZAGAANを出すことで前述のムーブにシューベルト覚醒まで加えることができます。また、コンボを決めた次のターンにザビデモナを出してカツキングMAXを破壊すればカツムゲン着地も狙え、シューベルトと並べば相手の呪文に反応してシールドブレイク+カツムゲンのバトル発生のコンボも狙えます。
新世界の神(21弾)
テラフォーム+サイバーNワールドのシナジーを基に組んでみたデッキです。
上記のコンボでマナが5増えるわけですが、これはつまりNワールドを5マナで出せるなら繰り返しブーストできるということに気が付きました。
このデッキで5マナ以下でNワールドを出す方法は
①フェアリーギフト+Nワールド(計4コスト)
②ギフト+バベルギヌスからN蘇生(計5コスト)
③ヒラメキプログラムでNワールドを破壊しバベルギヌス展開→破壊したNを蘇生(計5コスト)
の3パターン。また、テラフォームを出した次の相手ターンで1ブーストは確約しているため、コンボ開始ターンには最低でも7マナあるところからスタートでき、①のパターンも絡めればコストを浮かすことも可能なため6マナでNワールドを出す余裕が生まれる場合もあります。
それゆえテラフォームの効果が止まる山札10枚以下までブーストできる確率は皆さんがイメージしているより高いのではないかと思います。
あとは増えたマナで何をするかですが、ピクシーライフやベートーベンで回収したヨミを1ターンで3体リンクさせた上でゴッドウォール付与まで到達することで実質的な勝ちを狙います。
トリプル三昧(21弾)
サンマイダーの同名カード複製に意味を持たせ、なおかつ複製対象を固定させることが上手な活用法と考え構築しました。
サーチカードのゴッドシグナル、ゴッドガット、ニヤリーゲットで拾えるカードはイズモ、トリプルZERO、ゴッドウォールの3種。
イズモは場に1体出せておけばよく、ニヤリーゲットで引っかかると場合によっては邪魔なので2積み。
ゴッドウォールはイズモが場にいればコスト0なのでいつでも手札から処理が可能であり、かつイズモの維持にも役立つカードなので何枚抱えてもOK。
トリプルZEROはサンマイダーで複製したいカードになるので1枚だけ抱えておけるとベスト。
サンマイダーを墓地に落とせていれば6マナインフェルノサインで、手札にいる場合はパールジャムを絡めて7マナで素出しが6ターン目には可能なので、それまでに場にイズモ(1体リンク済)と手札にトリプルZERO1枚+G0呪文だけという状況になるよう調整しましょう。
ちなみにコンボが決まると山札がかなり消費される上、ワンショットできるわけでもないので別に強くはないです。
熱核融合王(22弾)
チェインレックスから沢山展開してソウルフェニックスで全体SA化してガラムタでトリガーを封じてワンショットするデッキです。
チェインレックスの情報が公開されてからすぐソウルフェニックスに至れたので個人的には自慢の一作になる予定だったのですが、ビルド杯開始まで眠らせている間に他の方々も同じ発想に至り先に動画等で公開されてしまったのでオリジナリティを主張し難いデッキとなってしまいました。
それでもやはりソウルフェニックスの「進化V故デュエプレでは重要な盤面圧縮が可能、かつ偶数コストで自然持ちの全体SA化クリーチャー」という要素全てが輝く素晴らしいデッキであることは間違いないのでオススメです。
輪廻転生プログラム(22弾)
ドラグストライクを閃くことでスクリームアサシンとベルヘルデリンネを連続で出し、破壊→ドラゴンガチャ→破壊を外れるまで繰り返すデッキです。
ガミラタールがドラゴンでありつつ破壊の的を引きずり出すことができる超有能カードとなっていたり、アバヨシャバヨやバトクロスバトルは自身の効果でガチャ回数を増やすことができるので見た目より連鎖できて楽しい!
Sトリガーでドラゴンを出すことで相手ターン中にコンボ始動して除去しつつ展開も狙えるのもポイント。
この時期の裏ビルド杯では私は違うデッキを持ち込みましたが、他参加者の同コンセプトのデッキが入賞されていたので嬉しかったです。
連鎖爆発(23弾)
ピーア下で軽減対象カードを展開すると往々にしてマナが増える事象が見られるので、それを活用してビックバンアナスタシスを召喚しよう!というデッキ。
上記コンボにデッキスロットの大半を割いているので、残りの枠で色調整しつつビックバンで強い盤面を作るにはどうすればいいか考え、複数展開で真価を発揮する光のドラゴンであるロレンツォに辿り着きました。
ただし実際に回してみるとコンボは決まるものの意外とロレンツォが二体並ぶことは少なく、事前に1体置いておいたりロレンツォ自体を石碑で増やすこともある始末。
とはいえコンボが始動すると綺麗にマナを使い切って展開できるので気持ちいいです。
龍一色(23弾)
このデッキのポイントはチュレンテンホウのマナ武装。チュレンテンホウは水マナが5枚以上あると唱えた呪文を複製できますが、実は唱えた呪文の効果で水マナが5枚以上になった場合でもちゃんと呪文は複製できるので、見た目以上にマナ武装の達成は容易。
また、大量のブーストが見込めるためマナゾーンにパーツを用意するのも容易であり、チュレンの除去が困難でキルターンが極端に早いデッキ以外に対しては結構決まるワンショットコンボです。
Sトリガーの母なる大地からでもコンボ始動でき、ヴィオラソナタで除去しながら展開できるので決まれば非常に強力です。
二つの効果を使い分けられるカッキーケッシーもチュレンとは好相性と言えます。
魂燃焼バーンメテオバーン(24弾)
龍を呼ぶ鳥の声を聴け 音階の龍よ盾となれ
5ターンリーサルが定石(セオリー) 龍が並べば魂
バルケ龍マナ無しで貫け
哀を聖を闘鬼を刃に叫べ 竜騎爆発掴めjust1魂
龍が3体紫電手札に抱えて リンク無限大魂燃焼せ×3
紫電の振う刃 3が5に変わるので
(メテオ)バーンバーンバンバーン バーンバンバンバン バーン二連斬!
開立直一発ドラ沢山(24弾)
アマテラジアルでできてアマテラスではできないことを模索したデッキ。
龍素開放から2体以上ドラゴンが出せたらジョンタッチャブルの覚醒条件は満たせます。あとは次のターンをいかに生き抜くかなわけですが、リンシャンカイホウを添えることで超次元呪文での展開にバウンスの付加価値を持たせることができるので盤面リセットが可能となりました。
デッキにドラゴンと踏み倒し用の呪文が残ってないといけないため、最低限のパーツを揃えたら過剰なドローは避けたほうが無難です。アクアトランサーが強力。
武頼スター(24弾)
アニマベルギス+ドルザバードのコンボをいかに速く決めて勝つかを主眼に置いて組んだデッキ。
2→4→5またら2→3→5で4ターン目にトリガー封じワンショットキルが狙えるのが強みになります。2→4→5のルートについては画像で解説しているので、改良版で追加された2→3→5のルートも説明すると、2ターン目にゼクスで墓地を肥やし、3ターン目にオチャッピーを召喚してマナを増やしながら面展開、4ターン目にアニマベルギス+母なる星域です。
上記以外の展開でも要するに5マナ+場にティラノドレイク込み2体+手札にアニマベルギス&星域+マナゾーンにドルザバードという状況が作れればOKです。
アニマベルギスのブレイク数追加が進化先にも反映される特性とドルザバードがシールドを割る効果にもブレイク数追加が適応されること、そしてアニマベルギス自体はリーサルに絡まないので星域の種として活用できると何もかもが噛み合っていて芸術点が高いと思ってます。
コダマで衝撃、狙え盾0(24弾)→創聖のガブリエラDUAL(25弾)
デュアルショックがSバックになったことで成立するようになったコンボです。
デュアルショックの特徴のひとつとして自身のシールドを焼いてしまうことが挙げられます。自身をSバックで出すと仮定すると1体展開につき2枚シールドが減るので、神秘と創造の石碑と組み合わせることで4枚ものシールドが削れます。ここでガブリエラもG0展開できれば石碑で複製できて返しのターンを耐えながら次の自ターンでワンショットが狙えるという発想に至りました。
となるとあと1枚のシールドをどう削るかですが、そこで思い浮かんだのがギャラガです。事前に出しておくことでコンボ始動のラグを無くせ、リソース源にもなります。コンボ始動までにシールドは最悪1枚でも残っていれば良いため気軽にシールド回収できます。
また、Sバックを決めるには同文明のカードをシールドから引き当てる必要があり、火28枚だと心許無く感じる方もいるかと思われますが、コダマンマも石碑で2体出るので2枚中1枚が火文明であれば良く、2体目はSバックではなく石碑の効果で出てくるので高確率で成功します。
ワンショットキルを狙うのがコンボを決めた次のターンなので、同じくシールドが少ないとコストが下がるムゲンイングマールも後出ししてリーサルに貢献できるのも良い所です。
25弾で5枚目以降のギャラガ枠のレヴォ・エヴォッチとガブリエラをも護ることができる革命の鉄拳が追加されて強化されました。
嵐を呼ぶ!天才ドロンゴー(26弾)
エンペラー・キリエの踏み倒し効果の特徴である「自分クリーチャーの破壊」「破壊したクリーチャーのコストを参照」という要素がドロンゴー持ちのエグザイルクリーチャーと相性抜群。
踏み倒す度にドロンゴーのチャンスがあるほか、ドロンゴーしたエグザイルクリーチャーをキリエのコストにすることでより早期に完全不明にアクセス可能です。
革命デュアリエラ(26弾)
「石碑+デュアルショック+ガブリエラ」のコンボをアマテラス・セラフィナの効果で石碑とデビル・ドレーンを同時に唱えることで起動させるデッキ。
こちらは7マナからのコンボ始動なので、ガブリエラで耐えた次のターンにドギラゴンを出すことでより安全にカウンターが狙えます。
押し寄せ押し出せはり倒せ(26弾)
タイタンクラッシュ・クロウラーの2回攻撃でキリエの効果をさせてドスコイ・イチバンボシの効果を1回ずつ付与することで、ブロッカーを無視しながら2点+3点でシールド全割りが可能になり、ついでにイチバンボシからIチョイスを出してシヴィルバインドを唱えたら呪文封殺も得られます。
実は相手にブロッカーがいないならイチバンボシの効果はタイタンクラッシュよりもキリエに付与して1+4と殴ったほうが強かったりします。また、ブロッカーがいる場合は1回目をタイタンクラッシュ、2回目をキリエに付与して2+3と殴ることで2体ともブロックされなくなるため、大抵の状況でタイタンクラッシュだけで5点割るのは悪手だったりしますが、ロマンを追い求めてみてもいいんじゃないでしょうか。
仏の顔も一度閃けば王と成(26弾入賞作)
念願のデッキビルド杯初入賞を果たしたデッキですが、回す際に懸念点が複数あります。
一個目が手札管理。ブッティの置換効果で手札のクリーチャーを下に重ねることで後にタースケルケルヨの効果でそのクリーチャーを踏み倒すわけですが、下に重ねるカードは選べるわけではなく手札の最もパワーの低いクリーチャーを優先する仕様なため、このデッキで踏み倒したい大型進化クリーチャーを下に重ねたい場合はそれ以外のクリーチャーは1枚も手札にあってはならないのです。
そのため手札に引き込んだ余分なクリーチャーは全力でマナに置く必要があるだけでなく、相手にシールドをブレイクされて手札にクリーチャーが嵩張るリスクも抱えています。受け札に花籠を採用しているのは殴られた際に手札のクリーチャーを整理することが可能であるため。
もう一個はコンボパーツの揃え辛さ。光文明の必須枠が多い&余分に手札を増やせない&サーチカードの発動タイミングがないため、サーチやドローに頼らずに4枚しかないパーツを4種引き込みつつケルケルヨはデッキに残っていなければならないという、書き起こしてみるとかなり難しいことを要求していることに気付きます。
そして3個目はコンボを成功させても勝ちに直結するわけではないこと。まわりくどいことをしていますが最終的に残るのは踏み倒した進化クリーチャー1体のみで、しかもそれ単体ではリーサルは組めないので割りに合いません。
ではなんでこんなデッキにしたのか、そして何故入賞できたのかについて解説、想像していきます。
とりわけ最終的な踏み倒し先を進化クリーチャーにした点がこのデッキを実用的でなくしている最大の要因と考えられます。非進化クリーチャーを踏み倒し先とする場合、パワー1000のバベルギヌスを挟めることで手札管理の負担が減り、最終盤面もタースケルケルヨ+αの2体になるのでより勝ちに近い盤面が築けそうです。
何故そうしなかったかと言えば、それはグローリーソードの効果を2回活用できることにロマンを見出したからに他なりません。踏み倒し先に「グローリーソードで種族指定を無視する必要のある進化クリーチャー」という選定条件を課し、その解答が彼らでした。
そして恐らく入賞した理由もそこにあると考えてます。選考係の人も恐らく私と同じロマンを感じ取ったのではないでしょうか。実際に回して機能するかを気にしていたならポスト内の特徴で説明し切れていない手札管理の重要性に言及していそうなものですが、そういった記述は見られませんでした。
このコンボにロマンを感じた方は、実戦用にチューンして使うことをオススメします。
輝く未来が待ってるのだわ(26弾)
コットンでの踏み倒しを成功させる方法は色々ありますが、ただ当てるだけでなく目当てのカードを当てるところまで狙うにはどうすればいいか考えたところ、破壊時効果が後で処理される特性が思い浮かびました。
レッピSPは破壊された時に自身をデッキトップに置ける効果があるため、レッピSPの破壊をコストにデッキトップを操作できるクリーチャーを出せればいいのではと思い至り、Gアイニーから繋がるバルガレイズに白羽の矢が立ちました。
GアイニーとレッピSPはGENJI・ブラスターで同時出しできるのも美味しく、トリガーGブラスターからのカウンターする際に上記のコンボ以外にも時空GENJIを Gアイニーで割って出せる強い踏み倒し先も組み込みたいと考えた結果、ミラダンテ採用に至りました。
コットンからの踏み倒し先は召喚時効果持ちのドラゴンでありGアイニーとのコンボで連撃も可能という噛み合いのよさから「王牙」を選択しました。
ムハテナノオロチム(26弾)
水のゴッドにゴッド・ウォールを付与してキリエの効果発動時の破壊を耐えるコンボをすれば強いんじゃないかと思い、ゴッドリンク後のコストも考慮に含めて何を踏み倒したら良いか考えた結果、オロチムならオロチム自身の発動コストもゴッド・ウォールで無視できることに気付いてしまい、結局他に対抗馬がいなかったためこのようになりました。
解説ではオロチム×2+完全不明×2を最終盤面と書いてますが、実際にはこれにゴッドも付いてきます。
おわりに
26弾にて念願の入賞を果たしましたが、今後も精力的にデッキを作っていきたいです!
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