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このキャラの○○まじで終わってるpart2

ハイドーモ。Y斗店長です。
今回はこのキャラの○○まじで終わってるシリーズのpart2となります。
part1読んでいない人はそちらの冒頭にシリーズの主旨も記載しているので先に読んでいただく事を推奨します。

それでは逝ってみよう。

・ラムレザル エラルルーモ、シルドデトルオ
いやバヨネートじゃないんかーい!と思うかもしれませんが、バヨ固めは初心者には難しいような小ネタを多く使ったり細かい操作が要求されるので今回は触れません。相手を追い込んだ画面端はラムレザルの故郷みたいなものなので、強いのは当然と割り切りましょう。とりあえず通常技にFDを張れ。
そもそも立ち回り等しっかりしていれば画面端に追い込まれる事自体が減るので、こちらを優先して取り上げます。
エラルルーモ
○終わってるポイント
いわゆる烈火拳と呼ばれる部類の技ですね。
この呼称の由来は話すと長いので省略しますが、ざっくりいえば『追加派生攻撃を出すか出さないかだけで相手と読み合いに持っていける不愉快素敵な技』です。
読み合いがまだ洗練されていない初心者から、だいたいわかってきた中級者もこの技のせいで多数引退したという説が提唱されているくらいのクソ技です。
技を遅らせて出してるだけで気分はもう上級者!
なに上手いフリしてんねん。
可愛いから許してしまいそうになりますが…
うーんボクは許します()
だって我々の業界では(ry
○とりあえず対処
実はこのエラルルーモ、1~3段目のガード硬直は全てラム側が不利フレームとなっている。
その不利フレームに暴れてくるのを読んで追加派生技を出す訳だが、派生を出していない場合はこちらが一方的に殴り勝てるのを覚えておこう。
そして昇龍等の無敵技があるキャラは選ばれし者の特権として確定反撃となる事も覚えておきたい。
エラル擦ってるだけで上手いと勘違いしている系ラムレザルを"わからせて"あげましょう。デュフフフwww

シルドデトルオ
○終わってるポイント
シルドで取るお( `・ω・´)と2ちゃんねらーが言いそうな技名。
空中に高く浮いて急降下してくる飛び込み技。
牽制をガードさせた後、ハッピーセットかと思うくらい毎回入れ込んでくるやつが多いですね。ハッピーセットはお前の頭だろいい加減にしろ!
加えて、調整後はガード時+2とかいうワガママ性能。一応しゃがみガード可能になった事で申し訳低度の弱体化もされているがそもそもあんな露骨な中段当たるわけないだろ!めちゃくちゃ刺さってましたみたいなアピールするな!
ガード後に反撃も貰わなくなった事で安易に振ってくる不届きな輩が多いですよね。いや、ラムレザルをローアングルから眺められるというのは嬉しいわけだが。
○とりあえず対処
落ちてくるまでは無防備なので6P対空や昇龍で落としましょう。
RCでフォローされたとしても、それはラムレザルにとって唯一の無敵技に回したいであろう貴重なゲージを捨てたも同然。
その時点でもう精神的優位はこちらにあるようなもの。
先ほども触れたが切り返し手段がゲージ依存なのでRCに無駄遣いした事をたっぷり後悔させてやりましょう。ぐへへへ…

・レオ ツヴァイト・カルタスゲシュトゥーバー
○終わってるポイント
まず名前が長すぎて覚えられない。
なので以下ツヴァイトと略します。これ絶対レオ使いも覚えてないやろ。
相手に猛ダッシュで突っ込んでくる突進技。獅子なのか猪なのかはっきりしろ。
そしてただの突進技とみせかけて反対側に回り込むめくり技。要するにめちゃくちゃ遅いαブレード。
脳筋みたいな言動のわりに案外小賢しい事をしてくるキャラなんです。
二流のレオ使いがよくやってくるガトリングからのツヴァイトは常套手段のボッタクリ。
起き攻めは致し方ないとしても、立ち回りからコレをやられて対処出来ないとレオ戦は苦戦必死。
レオはこれを起点にして攻めを展開してくるので、出鼻を挫けないと一生ハメられ続けて死にます。
○とりあえず対処
レオはステップキャラなので、走るモーションが見えたら確実にツヴァイトです。対となりそうな前ステップもジオと違ってモタモタしてるので意識していれば間に合うと思います。
そして走るモーションが見えたらガード方向を逆にすればいいわけです。
それでも咄嗟に反応できねーよ!という人もいるでしょう。そう、ボクみたいにね(キリッ
実はツヴァイト、相手をすり抜けた直後に攻撃が発生するので投げられます。なので最初からめくりを意識してガード方向を変えなくても、突っ込んで来たら表ガード入れっぱからの投げ連打で解決します。
おもむろなツヴァイトに頼った立ち回りの甘えん坊レオは、コレを対処されると2Dを振ってコイキングのようにビチビチ跳ねるしかなくなるでしょう。

・名残雪 不香
○終わってるポイント
名残雪は高い火力に加えて長いリーチが特徴ですが、それと引き換えにダッシュ、空中ダッシュが使えない鈍重なキャラです。
というのが公式の触れ込みですが騙されてはいけません
コイツは不香という移動技を持っていて一気に間合いを詰めてきます。
そして高火力に繋がる崩しを仕掛けてきます。
鈍重どこいった?
暴れ潰しがとにかく痛いので、助かりたいが為にガードをしたくなりますが恐ろしい事にコマ投げまで持っています。ふざけんな。
当然、相手が暴れ潰し択を選んでいた場合ジャンプ移行フレームに近Sがどっちみちぶっ刺さります。
アイツは自分がゲージ管理ミスって勝手に血管ブチ切れてますがこっちはそのクソムーブに血管ブチ切れっぱなしだよと言いたいですね。
○とりあえず対処
不香は姿が消えるようなエフェクトをしているので一見無敵があると思いがちですが、これちゃんと喰らい判定が残っています。
さすがアークさん!ちゃんとこういう所で良心を残していました!
一昔前のアークだったら絶対無敵付いてます。
そしてもう一つ。
相手からしたら不香は潰されたくないので基本的に単発では出してきません。
ではどこで出してくるか?
遠S筆頭とした通常技や粒雪から繋げてくるのがだいたいセオリーとなっています。冠雪後もあり得なくはないですがメリットが薄く、ブラッドゲージの増加もあるので正直使いたくはないはずです。
不香に繋げてくるであろうポイントを見極め、そこに集中力を注ぎ暴れましょう。
相手は不香でのボッタクリ連携が通じなくなるとわかったら後ろ不香という小賢しいフェイントを混ぜてくるようになると思います。
厄介ではありますが相手主体の読み合いという土俵から引き摺り降ろしたと思い割り切りましょう。
名残雪側に面倒くせぇなと思わせる事が大事です。

・ジオヴァーナ トロヴァォン
○終わってるポイント
発生まで少し間があるものの、超高速で突っ込んでくる突進技。
その速度はイルカや紙忍者も思わず唸るほどです。
そしてやべーのはガードされてもジオ側が有利フレームということ。おかしいですよねぇ?おかしいんですよ。
ステップや低空ダッシュも鋭く、そこから繰り出される通常技がクソ強なのもあり全てに反応するのは非常に困難です。さすが強キャラ。
○とりあえず対策
突進前にタイムラグがあり潰されるリスクもある為、ジオ側としては近い距離であまり使いたくありません。
このタイミングで使いたいよな?って状況がいくつかあるのでまずはそこから知りましょう。そのポイントだけ集中すれば発生は遅いので無法突進を咎められる機会も増えるかと思います。
"ステップ1回で詰められない程度に距離が離れている時"、"ガトリングガード後に距離が離れた時"
この二つの状況で使ってくる事が多いです。
特にガトリング後はセパルトゥラだと攻めが途切れてしまうので、ジオ側としては距離も詰められ攻め継続できるトロヴァォンでボリたい心理があると思います。
おそらくこれらから想定される距離だと、発生前の段階で潰すのは難しいでしょう。大抵のキャラはそもそも攻撃が届きません。
なので予備動作を見てから突進に合わせて6Pや垂直ジャンプをしましょう。
トロヴァォンぶっぱが通じないとジオ側はある程度丁寧に立ち回らないといけなくなるので、これだけでもけっこう効果があります。

・闇慈 水月のハコビ
○終わってるポイント
まずもって見た目が不快。おそらく闇慈に苦戦を強いられる人の大半はこの技を見るだけで蕁麻疹が出るのではないでしょうか?あなたは正しい。
この技はガードポイントがある"だけ"の技で、他の牽制技と違って相手にダメージを与えたり接近を抑制するものではなく、普通の移動技と違って裏回りしたり一気に間合いを詰めるものでもありません。
そして発生が速いわけでもないので、読みで使うと言えば聞こえは良いですが結局のところぶっぱです。タチが悪いのはこのパナシが噛み合ったら地上戦上手いアピールしてくることですね。はぁ?
○とりあえず対処
他のキャラ対面と違い安易な牽制や置き技、差し込みをやめましょう。
そしてダッシュ投げやダッシュから様子見を増やします。
ダッシュ投げが意外に通りやすいです。
とりあえず慣れるまではこれで良いです。
ですが水月に脳を破壊されてしまった闇慈使いは水月を数回投げられたくらいでは止めてくれません。
なので最終的にはダッシュ様子見を習得して、水月の終わり際にクソデカカウンター始動の激痛コンボを叩き込みましょう。もう二度と水月出来ないねぇ…

・イノ 大木をさする手
○終わってるポイント
実にいやらしい手つきで下から舐めるように撫でてくるスケベ技。
ブリジットくんちゃんの○○を○○するイノ×ブリ本はまだですか?
この技は低姿勢ゆえ、下に攻撃判定のない技を潜ってくるのがヤバいです。
スタンエッジも平気で抜けてきます。
で、ガードされても確定反撃無し。なんで?
さらに試合中はホバーの高速中段にも意識を持ってかれるので、そりゃリスク低いしガンガン使うよなぁ。いや使うな。

というわけでおもむろに低姿勢で突っ込んでくる突進技としても使えるし、反撃無い事からヒット・ガード問わず入れ込みOKの最強技です。
ボクの大木もさすってほしいですねぇ。
○とりあえず対処
中距離のホバーはだいたい見てから対応が間に合いますし、牽制に引っ掛かる事もあるのでこの距離は基本的に大木に注意しましょう。
そしてこれが超重要!
大木、なんと発生前に投げられます。
なので最低でも通常技ガード後の安易な大木入れ込みには投げできっちりお仕置きしましょう。

・ディキンソン ベヒモスタイフーン
○終わってるポイント
ディキンソンを象徴すると言っても過言ではないクソ技。初心者帯はこれを振り回されるだけで死者の山が築かれることでしょう。
もはやbotかと思うレベルでブンブン振り回してきます。そしてディキンソン使いはこれに命を賭けてパチンコ感覚で当てにきます。スーパーベヒモスボーナス確定すんな。
コマンドによって地上8通り、空中8通りの性能がある。覚えられるか!
そして中下段で崩す事も可能なだけでも面倒くさいのに、あろうことかガードクラッシュまで付いています。リスクゲージもりもり増えるしガードの上から体力ゴリゴリに削られるとんでもない性能です。
加えて、何かの間違いで変な引っ掛かり方をするとそこからのコンボで文字通り体力が消し飛びます。
○とりあえず対処
コマンドが難しいですがとりあえずトレモでディキンソンを触りましょう。
すると発生がめちゃくちゃ速いベヒモスがいくつかあると思います。
ディキンソンは暴れ潰し択でこの速いベヒモスをどこかで狙ってきます。
発生の速いタイプのベヒモスは使用後の硬直差が良くないのでコレをガードすればほぼ攻めが終わります。
加えて、距離を少しでも離したいので必ずFDを張りましょう。
攻めが途切れてしまえば立ち回り自体は(JD以外)そこまで強いキャラではないので慌てず確実に機を狙いましょう。


さて、今回はこのあたりで終わりたいと思います。
part3も近々投稿しますのでそちらも参考にしていただけると幸いです。

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