異聞アロアロ島零式を終えて

ナイト神曲武器ことポラリスニードルのデザインに一目惚れし、それを光らせたいというただ一つの目的をモチベーションとして零式もまともに攻略したことのない人間が異聞零式をやるという無謀に近いチャレンジ。どうにか完遂できたので記録を残しておきます。

当方6.0でFF14を始め、零式は煉獄1層プロトカーバンクルに粉々にされて投げた程度の弱小ヒカセンです。極コンテンツは制限解除無しではバルバリシアのみ攻略済、幻はアルテマウェポン、セフィロト、ナイツオブラウンド攻略済。しかもごく最近まで半引退状態……。こんな実力で異聞零式なんてやれるのか……?でもポラリスニードルを光らせたいな……。じゃあやるしかないな……。

とりあえず準備として天獄1層でアクセサリーを集めて平均ILを660にしなければならないのでコキュートスを倒しに行きます。6.55時点においてはアイテムレベルも上がっており、少しくらいミスってもどうにかなります。
問題はジャンブルコンボのみ。ジャンブルコンボ自体は複雑なギミックではありますが、逆にここ以外は覚えることはほとんどありません。サイコロが付かないパターンを引けば更に楽。十分に予習時間をとりつつ実戦3時間程度でクリア。

で、アロアロ本編開始です。
当然ながら最初はひどいもので、道中の竜巻にはバシバシ当たり、ギミックは意味不明、調べてもやたら長々といろいろ書いてあって理解不能。様々な高難度コンテンツに言えることだとは思うのですが、文字だけだと何やってるか分からず、動画を見ても頭の上に疑問符が出てくるので、結局のところ回数を重ねて「これがどういうギミックなのか」を理解していくしかないと思いました(ぶっちゃけジャンブルコンボも予習しても実際にやらないとよく分からなかったですし)。

もちろんこれ以降もアナライズや爆雷戦術で大量の死者が出ましたし、リンクリンクボム+プレゼントボックスからダーツ&ウィールのところは数日かけても超えられなかったりしました。
ただ、ギミック自体はそこまで問題ではないな、とも思いました。0からスタートでも何週間か真面目に練習してればまぁクリアできるよね、という感じで。
いつかはクリアできるだろうという気持ちをどうにかして保つのが大事な気がします。死に続けて進捗が皆無の日が出たりすると当然嫌になっちゃったりイライラしたりもすると思います。人間なので。それを乗り越えるために確固たるモチベーションが必要なんですね。

モチベーションは自分のように報酬のアイテムに対してでも良いと思いますし、単純に一緒にプレイしてくれる人に対しての責任感だけでも人によってはやり切れるのかなと思います。とにかく途中で萎えそうになっても耐えるための理由付けが必要なのかなと。このゲームの高難度コンテンツで一番重要なのは技術ではなくマインドっぽいです。

そんなこんなで異聞はナ忍赤占で攻略。異聞零式は占を賢に変えてもらってクリアしました。
メレーDPSが結構キツいらしいですし(全体的に動くギミックが多く、噛み合いが悪いと遠距離撃ってるだけのタイミングがそれなりに生じたりするらしい)、4人コンテンツゆえにシナジー系アビリティの効力が落ちることを考えるとDPSは機召あたりが最適っぽいのかもしれません。

自分が使っているナイトに関しては、無敵技が攻略に組み込みやすい部類なのと、全体軽減が1つ多いことから有利な雰囲気は感じました。インビンシブル一発で考える必要がなくなる部分があるのが大きいですね。他は無敵技を使っても最終的にはヒールしないといけないので。自己回復がそれなりに大きいのもポイントで、額面見る限りではヒーラーへの負荷が一番小さいタンクな気がします。
自分がFF14始めたころ(6.0)はナイトは暁月の看板なのに性能的にはかわいそう寄りのジョブだったと思うのですが、アップデートと共に火力差が減ってジョブ間のバランスが整ったりリワークしたりした結果、スキル回しが簡単で全体軽減が多くて無敵技が完全ダメージ0という特徴が全部プラスに働いていて喜ばしいことだと思いました(もちろんそれで割を食っているジョブがあるのも理解していますが)。

まぁ適性云々を言い出すと蘇生が使えないコンテンツという時点で赤の強みが減ってキツいとかもあるんですけど、それでも攻略自体はできたので突き詰めるとどんな構成でもどうにかなるんでしょうね。「つらくてモチベーションに影響があると感じるなら変えよう」以上にはなり得ないと思いました。

正直なところ異聞は確かに難しかったですけど、まぁまともなコンテンツだとは思います。ギミックがちょっと難しいだけで、各ボスおよびその道中ごとにチェックポイントが設けられていますし、死に覚えしながらちょっとずつ進んでいくことについてストレスはさほどありません。
ただ、異聞零式ははっきり言ってしまうとクソコンテンツに片足突っ込んでいると思っています。異聞零式は無休憩で25分全部使ってギリギリの耐久戦をする中で、如何に正確にギミックをこなすか、異常な威力の攻撃を受け流しながら火力を出すかが求められ、一人ミスった瞬間に最初からリスタートと、かなり苦行に近いです。制限時間も本当にシビアで、タイムアップに対して1分以上の時間的余裕を持ってクリアできることはほぼないと思われます。

絶並みの難易度と巷の噂ですがよくわかりません。異聞と零式合わせて週4〜5で1日最低2時間、休日は6時間程度やって1ヶ月近くかかったので所要時間は緩和後の絶級だった気がします(これもネット上の意見を参考にしてるだけで本当に緩和後絶がこの時間でクリアできるのかどうかは実体験できてないんですけども)。

蘇生不可のシステム上、敵側からすれば誰か一人うっかりミスってくれれば勝ちなので、「ギミックの内容は分かっているけど少し意識が別のところに行くとミスる個人ギミック」が連発されます。
これ自体はまぁ理解はできます。普通のコンテンツの半分の人数でやっているわけですし、人数が少ない分プレイヤー間の意思疎通が簡単なので個人ギミックが多くなるのは仕方ないかな、と。
しかし、最終ボスの最終ギミック以外で誰かが一度引っ掛かったら問答無用で最初からやり直しという構造との組み合わせはあまりにも厳しいと言わざるを得ないです。こういうものを100%対処するのは普通の人間には不可能なので、自身で集中してできるだけ成功率を上げながら他の人がミスらないよう祈るしかありません。
また、忍耐が必要な過酷なコンテンツを一緒に攻略しようと頑張っている仲間同士で諍いが生じるのが一番ダメです。余計なことを言って人のモチベーションを下げないとか、なるべくポジティブな言葉を使って喋るとか、「どんまい!切り替えてこう!」「今日も進捗あったね!明日も頑張ろう!」的な声掛けを多めにするとかそういう気の使い方が必要なコンテンツでした。これは自分自身がネガティブにならないためにも必要な儀式だと思っています。
いや、部活か?


結論
・異聞は適度な手応えで遊べて面白い。異聞零式はコンテンツの構造からしてクソ寄り。忍耐ゲー。
・忍耐ゲーを最後まで耐え抜くために自分なりのモチベーションの拠り所を作るのが大事。
・モチベーションがあって、がっつり時間を使う覚悟があればクリアはできる。ジョブ適性のようなものは当然存在するが多分クリア無理レベルのものはない。
・高難度はマインド。


以下、攻略情報

ケトゥドゥケ道中

アロアロ・キワキン:
ホーリースピリット詠唱完了と同時に薬を飲む、バーストしつつランパートとセンチネル、強攻撃に合わせてホーリーシェルトロン。強攻撃2回目に合わせてインビンシブル。この際、強攻撃1回が3ヒットするため、1ヒット目と2ヒット目の間くらいのタイミングでインビンシブルを発動すると1回目の強攻撃の3ヒット目と2回目の強攻撃をまとめて無効にできるためヒーラーの負担が減ります。

アロアロ・スニッパー:
アームズレングス、ブルワーク。ウォタガに合わせてリプライザルとパッセージオブアームス。2回目のウォタガ詠唱完了前に倒します。
パッセージアームズで一瞬止まる&ウォタガのエフェクトが激しいため体感1ボス道中で最も竜巻に引っ掛かりやすいポイントでした。
なお、パッセージオブアームズを撃つときは事前に元気よく「パッセあるよ!」と申告しましょう。全体軽減が一つも上がってない時も同様に申告してください。他のみんな(特にヒーラー)が多少やりやすくなります。

アロアロ・ストライプレイ:
三連AoEを避けながらバーストを入れるだけなので実質休憩時間です。

アロアロ・モンク:
開幕ディヴァインヴェール。バブルショットに合わせてリプライザル。強攻撃に合わせて残ってる単体バフを全部吐き、2周目1発目のバブルショットの対象にインターベンション。
ここでFoFが戻ってきた瞬間に60秒バーストをすると30秒程度ズレることになるのでバーストはケトゥドゥケ開幕まで温存します。
スニッパーにパッセージオブアームズを使うのはこっちでディヴァインヴェールを使いたいからです。
ケトゥドゥケのAAよりもアロアロ・モンクの強攻撃の方が遥かに痛いのでフルバフです。オウスゲージがたとえ100でもバブルショットに対して2回連続でインターベンションを撃つことはできません(リキャ10秒)。2周目2発目のバブルショットを撃ち終えたくらいで倒したいですね。3発目が着弾するとヒーラーが苦しそうなうめきを上げます。
倒したらスプリントしながら10秒カウント

ケトゥドゥケ

開幕~バブルブロワー周り:
タイダルロアに合わせてリプライザルとパッセージオブアームズ。着弾後すぐにディヴァインヴェールでバブルネットフィーディング前にHP回復とバリアで水毒を相殺する努力をします。
間は適当。ハイドロボムの詠唱終わったあたりでセンチネル、ハイドロフォール着弾前にD2にインターベンション。

バブルストゥルー:
ハイドロフォール着弾前にD2にインターベンション。ここが終わったら薬飲んでバースト。

咆哮:
バブルネットフィーディングにリプライザルとディヴァインヴェールを当てておきたいが、ギリギリだとアングリーシーズ後のバブルネットフィーディングにリプライザルが1~2秒差で上がらず間に合わないことがあるので湧水のクリスタルの詠唱終わった後くらいにやるのが良さげ。

アングリーシーズ:
一発目のフォール/バレット着弾前にD2にインターベンション、バブルネットフィーディングにリプライザル。以降は上がった全体軽減入れてタイダルロアで壊滅しなければなんとかなります。

これ以降2ボス道中へインターバルを挟まず速やかに移行できるよう単体バフは温存します。タイダルロアとバブルネットフィーディングに上がった全体軽減を合わせることと、フォール着弾前にD2にインターベンションを入れることを忘れなければ結構どうにかなると思います。


ララ道中

カウントは無しで速やかに開始。

アロアロ・ウッドゴーレム:
開幕ホーリースピリット撃ったら即スプリントして誘導。AAが痛すぎるので、即座にセンチネルとホーリーシェルトロンを切っておく。エンシェントエアロガ→エアロジャ→手打ちの間は詠唱でオートアタックされないので、終わったらすぐにホーリーシェルトロン。

アロアロ・キーパー:
ランパートかブルワークで耐えて、溜まり次第ホーリーシェルトロン。エンシェントクエイガに合わせてリプライザル、着弾後にディヴァインヴェール、グラビデフォースに合わせてパッセージオブアームズ。

アロアロ・ウッドゴーレム2体目:
順当にやるとバフがろくに上がってないのでインビンシブルでエンシェントエアロガ詠唱付近まで耐え忍びます。手打ちまで終わったらAAが入る前にホーリーシェルトロン。

アロアロ・キーパー2体目:
ちょうど接敵くらいのタイミングでセンチネルが上がるので即撃ち。エンシェントクエイガにリプライザル。数秒差でグラビデフォースにディヴァインヴェールが上がらないときがあるので何もないときは申告。ここで使わなかった場合はララの最初の散火法で使いましょう。

全部倒したらスプリントしながら10秒カウント。
アロアロ零式でガチガチにバフの順番決めないと厳しいのは2ボス道中まで。これ以降はそこまで攻撃が厳しくないのでギミックさえクリアできれば雰囲気で突破できるかと思います。

ララ

開幕で薬飲んでバースト。最初の散火法にパッセージオブアームズ。アナライズ後の強攻撃はセンチネル+ホーリーシェルトロン。

爆雷戦術:面の後の散火法には強制移動の2人での頭割りが終わった瞬間にリプライザルとディヴァインヴェール。HPが減っているタイミングで来るのでここが一番危ないです。ディヴァインヴェールの回復が沁みます。強攻撃にはランパート+ブルワーク+ホーリーシェルトロン。

爆雷戦術:立体の後に散火法が二連発で来るのでそれぞれにリプライザルとパッセージオブアームズ。

あとは雰囲気。人形召喚のあとの二人頭割りにディヴァインヴェール。強攻撃には軽減を2つ以上重ねる。散火法には上がってる全体軽減を入れるくらいな気がします。

倒す時間次第ではスターチス前にやや待機時間が発生します。調子よくいけば1分程度は待てるのですが、DPSの120秒バーストはギリギリで撃つとクールダウンが間に合わなさそうなので吐くかどうかは自己判断しましょう。

スターチス

5:48経過で時間切れらしいので残り時間6分ぴったりに10秒カウント開始。
場合によって散開だったり頭割りだったりするためバフをキッチリ決めて回すことができません。できるかもしれませんけど難しいと思います。なので要点のみ。

開幕と最後のギミック周辺で2回薬を使うので、アビリティは全部上がっている状態で始めたいです。
最初のエアロジャにリプライザル。トラップシューティングの頭割りにはパッセージオブアームズ。散開の場合はヒーラーに任せます。
前半はトラップシューティングとダーツ&ローテーションのところが激痛なので、トラップシューティング着弾前にリプライザル、着弾直後にディヴァインヴェールができると良いです。
リンクリンクボム&プレゼントボックス後のスターチスの強攻撃(アバンドンショック)は即死級なのでインビンシブルを切ります。

ギミックにシビアなものが多いので誰かが引っ掛かるか否かの勝負になりがちで、防御バフの回し方はあんまり問われていない感じがします。引っ掛からないよう頑張りましょう!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?