マガチヨ指南書


マガチヨ初心者とか、マガチヨで勝てなくなってる人に見てもらえたらなぁという感じです


What is マガチヨ?

導入 及び 環境のお話

君はエルフ使いになるんだ

アディによってかなりの強化パーツをもらったことにより、バフドラ秘術の増加に伴って立ち位置の悪くなっていたマガチヨが再び環境に舞い戻ってまいりました

マガチヨってどんなデッキ?

まぁ皆知ってるとは思いますが、マガチヨはその名の通り3,4tから継続的に4枚プレイをして剪定の咎人 マガチヨの条件を達成し、その過程でコストの下がった円環の看守や若芽の組員を疾走させることでotkするデッキとなっています。
もともとでかめの守護が数体立つとマガチヨ使いはひっそりと死ぬしかなかったわけですが、アディのドゥルガー、真相究明によって貫通力が増したわけです。これはもうマガチヨの天下といっても過言ではないな!!

マガチヨってな、200種類(嘘、だいたい2種類)あんねん

マガチヨは今大きく分けて通常の構築とアイリス型と呼ばれる二種類があります
簡単に言うと通常の構築は4枚プレイの難易度が高くハンド管理がやりづらい代わりにメタを出し入れする余裕があったり比較的早く看守のコストが下がり、ハンドさえつながれば6otkが割とやりやすかったり感じで、アイリス型は4枚プレイがやりやすくハンド管理が結構楽な代わりに、アイリスに頼った4枚プレイをするしないを見誤ると看守のコストは下がらんわメタ出す暇ねーわで結構悲惨なことになる感じでした
まぁいろいろ試してみて最終的に行き着いたのがこれでしたね

デッキ構築



マガチヨスキンは引けないし絵違い撒き手も1枚だけなのなんでだろね?

一枚一枚の採用理由について述べると述べると無限に時間がかかるので、気になる人が多いだろうとこ、あとは新カードについてだけ説明
まず1コストの枚数が計15枚になってるんだけど、そのうちガーベラ、若芽、メイは確定として、残りについて
とりあえず撒き手についてだけど、このデッキキーカード引けないと詰む
だから引かないといけないわけで、少なくとも若芽にはアクセスしないといけないし、バウンスもたくさんほしい
となると1コストで2枚山を掘れるこいつはえらいわけですね
ほかにもガーベラに進化を切って相手フォロワーに当たったりしなくてもブリーズが入ったり、面ロックとか面を残したくないとき(狂乱とか)に便利
次御使い
うん、回復が足りないのね
面処理もしやすいし、それだけっちゃそれだけ
3枚入れないのは枠がないってのとガーベラとのかみ合いが悪いから
あとは進化切って処理するときにリリィ進化切ったほうが面さばけるってのもある
カノン
これが1枚なのは、こっちもかみ合いが薄いから
フェアリー加えてもちょっと便利なだけだし、進化切る余裕は基本ないのよね・・・
ただ撒き手と相性がいいので1枚は残してる
どんどん行くよー
今回のおしゃれ枠、野生の目覚め
うん、ドゥルガー確定サーチだよやったね
真面目に話すとまぁ1コストで2面処理できる可能性があるのは強いよねって話
ただし進化後フォロワーがいないとサーチしてこない、つまりマガチヨに進化を切ってから使わないとダメなんだ
これを失念していたどこかのお馬鹿さんはあれれーおっかしいぞー?って言いながら爆散していきましたとさ
真相究明
うん、シャドバ運営さんありがとう
5面守護を前にしてマガチヨがリーサル取れるのは強いぞぉ!
ただ道中で引くとあんまり強くないってのとなんだかんだリーサルにいらないことも多いので1枚で、ほかの看守のサーチ先を少なめにすることで引ける確率を上げてるってことですね
やっべ一番重要なドゥルガーさんのことすっかり忘れてた(後から書き足し中)
0コスト確定破壊、強いね
ただ4プレイに貢献できないのが難点
そのせいで3枚入れれない
ただ0コストなので看守のコスト下げやすいという利点も
事故ってたら本体投げすることもあったりなかったり

マリガン

とりあえず言えるのは、若芽を気合で引け!でないと回らん!!
ここがマガチヨの欠点でもある

とはいえ若芽キープなければ全マリとかすると、唐突な不運で4プレイすらままならないことも。またさっき言ったように看守2枚のコストも下げないといけない
なので大まかなマリガンを説明

基本のマリガン

先攻時
若芽、看守、フレイヤ、導き をキープ
後攻時
先攻時のカード + アスシオ、反転をキープ
なお、各1枚までがいいだろう
それぞれが初手に2枚以上あっても逆に安定性を欠いてしまうのだ
解説
若芽、看守、フレイヤについては説明不要だろう
引かなきゃ始まらない
それに後攻時のアスシオも同じく
ここで使わなきゃいつ使うんだ?って感じ
3t4プレイできたらその後にがっつりリソース補充できるのは偉い
導きについて
ほんとにキープするのって思うかもしれないけど、これがあると無いとでは本当に4プレイのしやすさや継続しやすさが変わる!これがあればデッキの回転率が上がって最終引きたいカードにアクセスしやすくなるのです!!
反転について
先攻では返していい派
ドローができないため3t4プレイするなら必須だが、それをあまり求められない先攻時は返していいだろう
後攻の時は相手がリリィで抑えられる相手なら別にいいけど、基本後手とってる時点できついので反転はキープしたほうがいいだろうなぁ・・・という感じ

特殊なマリガン

といってもここで語ることはそんなに多くない
ミラーのリリィはほんとに迷う
大体先攻なら返してるけど
あとはそうだな・・・狂乱なら反転は先攻でもキープするかも?
あいつら回り方次第では体力自分であほほど削るから最悪看守なくてもリーサル取れることがある
ただまともにやってて6キルされないからいらないって話もあるかもしれない(ディーヴァケア大事)
ここは各人のお好みで

デッキの回し方

簡単に言うと盤面をさばきつつ致命傷だけは避けて準備して6,7tにotkをする
それに行き着くまでの道中を中心的にお話していく

最序盤(1,2t)

1tなんだけど、基本的に何もしない
ガーベラがあれば投げてもいいけどすぐ投げるんじゃなくていったん止まって、よく考えて、この対面なら早めに破壊させれるなとか消されないなってことを確認してから出しましょう
2tはフレイヤ出すのがベスト、それ以外はあんまりしない
フレイヤバウンスしたいから3tのほうがよくない?って思うかもしれないけど僕の中では2tサボって3tにフレイヤバウンスって動くよりも、若芽の受けを見て先にフレイヤを出したほうがいいよなってなってるから出す
このデッキバウンスがいくらあってもこまらんからなぁ・・・
結論から言うと面処理に付き合ったりでたまに出すけど、基本はあまり動かないターンが1,2tである

中盤(3,4t)

3t
ここで動くかどうかが大事
例えば2コストカードとかドゥルガーとかが手札に多いときに3t4プレイをしてしまうと、結局後が続かなくなりがち
先攻だとまともにアスシオを上げれる唯一のターンだから引いたら投げよう
バウンスに関しては、若芽が引けてるなら温存、引けてないなら盤面に残ったフレイヤをバウンスして使いまわしたりに使ったり
4t
ココからは絶対に4プレイをしないといけない
あと4プレイするときによっぽどバウンスに余裕がある(3枚くらいある)かそれをしないと4プレイできないとき以外は1コスバウンス1コスバウンスはしないほうがいい
基本的にここからの4プレイは2枚プレイ+若芽バウンス+αとなるので、バウンスをここで過剰に使ってしまうと後々つらい

終盤(5,6t)

ついさっき言ったけど、5,6tは2枚プレイ+若芽バウンスに加えてドローを回したり、面処理したり、リリィを使いまわしたりとまぁすることはいろいろある
もうここら辺からその時々に合わせてくれとしか言いようがなくなっちゃうから困ったもの
アドバイスできるとすれば、リリィの使いどころと進化権の使いどころに気をつけなということ
7tにリーサル取れるなら進化ターンずっと進化権使っていいけど無理そうなら温存したほうがいいこともあるよ

リーサル(6,7t)

まず6tのリーサルだけど、基本的に看守2枚がコスト下がってないと厳しい
守護が1,2面あると1枚じゃリーサルないからね・・・
無理にリーサルを狙うよりもリリィを投げたり面ロックしたりしたほうがいいんじゃないか?って考えてから動こう
7tはリリィやアストロを投げられてないならもうリーサルを取りに行くべし
多少の守護は何とかなる
真相究明があるならマガチヨ若芽x3看守究明で確定otkできる
打点計算のコツとしては、通したい打点とそれにかかるコスト、デッキ内の残っている看守の対象がそれぞれ何枚ずつかを把握してどれが来たらどの動きができるかを頭に入れとくとできるぞ

まとめ

ここまで長々と語ってきたが、結局のところ個人の相性があるから回していきつつアジャストしないといけない
あくまでマガチヨを回すきっかけや気付きになればという感じ
また、質問やてめーこれはこうしたほうがいいだろっていうのがあったらTwitter(Xとは言わん)のDMまで
それでは良きマガチヨライフを!!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?