大阪チャンピオンシップ直前 2弾後期(2.5弾)環境考察・リーダー厳選
はじめに
皆さんこんにちわ。2.5弾環境の研究は進んでいますか?私は、自分の中でいろんなことが起こりすぎて解らなくなってきました。
さて、規制後初の大型大会ということで、自分の思考整理のため書いていこうと思います。6月までとは大きく環境が動きました。そして、予想をしていた状況とは、変化がありました。
今回は、大阪チャンピオンシップで使用候補及び活躍しそうなデッキについて考えていきます。
今回の記事は、大阪終了まで有料(リポストで割引)、大阪終了後にリポストで無料に切り替える予定です。
環境に対する認識
今回の環境は、20k連打とファッティとのバランスがテーマ。今回の環境の中心となるリーダーは17号だと考えています。17号は、2弾で4コス17/18号という大幅な強化を受けていました。これにより、今までゲロ研では1テンポ遅かった動きが改善され非常に使いやすくなったリーダーです。しかし、この環境の17号は実はかなり変則的なリーダーとなっています。なぜなら、17号には大きく分けて2種のデッキタイプが存在しているからです。1つ目はファッティ型。従来の緑系と同じように、高コスのカードで1枚ごとのカードパワーで戦うデッキ。2つ目はウィニー型。2コス20kの連打で押し切るデッキ。SR18号や2クリリンのおかげで、リソースが切れずらい。また、セルジュニアの登場でミーティアを使い回せるようになり、実質3コスト40kのバケモノができます。4コス17/18号と合わせることで、エナジーを伸ばしながら横に広げ、処理を押し付け、リソースが減りづらい。この2種である。これをどう対策するかが、一つの基準になり得る。
17号が苦手はデッキタイプは統一して、自分より早く走る20k連打をするデッキです。ただいくら早く走れたとしても、ある程度の質が無いと返されてしまいます。この点に注意が必要です。
そしてそれに楔を打ったのが、フリーザ。質の良い20kと3ベジータ+1ブルマのKOメタ&リソース稼ぎ。おまけに5ゴルフリ、6ゴリフリのリーサル抑制性能が大きく刺さっている。これを17号より早いスピードでやり始めるので、17号がアドを稼ぐ前に削る事が出来るので比較的簡単にゲームが決まる。
フリーザに対してのメタとして、青があるがフリーザに勝とうとすると、17号が重く刺さる。ウィニーであってもファッティであっても17号はキツイ。このジレンマは1弾の頃のフリーザを彷彿される。
まとめると、17号・フリーザ・青リーダーで循環している。
ただ、セルやブロリー、赤リーダーなどここで触れなかったリーダーが完全に蚊帳の外かと言うとそうでは無い。構築・環境次第では、勝ち切る事も夢では無い。
大雑把各種相性所感
触ってみたり、対面してみたり、脳内対戦してみたりしての感想。
セル
感覚としては、強くしたリーダー悟飯的な存在。セルは6エナに到達するスピードが、異常に早く。また、セルゲームのおかげで8セル連打することも可能。ライフ回復があるおかげで、受けれる打点が増え、無理やりなリーサルを回避することができる。しかし、小粒の連打には弱い。そういう点で、横に並ぶタイプは苦手。フリーザが非常に苦手となった。OKメタが出てきてしまい、バトルでしか処理できない。緑は1枚のカードが複数枚を処理し、かつそれが生き残りアドバンテージとって行くのに、それがほぼすべてのカードでそれができない。また6ゴルフリがKOできなくなった時点で完全に積んでしまう。無理をしてでも3ベジータを処理していく必要がある。しかしブルマでドローやバトルをレストにされてしまうのでいなされてしまう。セルにとって、天敵になりえるだろう。
逆に、後にゲームが伸びる相手は非常に楽ができる。ブロリーやザマス、あとはOKメタのない青は特に戦いやすい。
ウィニー17号
大きな不利はフリーザのみで、それ以外が大きな不利が付きづらい。25kリーダーは小粒連打デッキがつらいのしょうがない。しかし、17号の小粒連打はSR18号のおかげでリソースが減りにくく、小粒パンチを継続しやすい。バニラトランクスは、いかにダブスト17/18号につなぐかがポイント。不利なデッキは、序盤から小粒パンチを繰り返したり、面処理能力が高いデッキは不利が付く。そういう意味では、ブルー悟空やビルスも怪しい。フリーザは小粒パンチとKOできない効果のダブルパンチにブルマのほぼ永久リソースがどうしようもない。ブルマの縦置きにダブスト17/18か神様を合わせるしかない。3ベジータの処理ができないとどうしようもなくなるので、30kパンチを連打して倒すようにしましょう。逆に有利デッキは、ファッティ系。小粒パンチがほかの追随を許さない連打ができます。他の連打系からはワンテンポは遅れますが、その分火力の高い連打で且つリソースが付きません。ドロー回数が圧倒的に多いのでスパコンが高確率で4枚使えます。山札切れには注意しないといけません。有利としたセルですが、回復に寄せていると、詰め切れない可能性があります。どこで押し切るかがポイントになります。
※ウィニーは速攻(アグロ系)の1種。低コスト主体のビートダウン。フュージョンワールドでは、2コスト20kのカードを大量展開し、攻撃の回数で積み重ねをするという認識です。わかりやすいカードだとリクームギニューのセット。
ファッティ17号
有利不利は、早いデッキが厳しくて、遅いデッキが勝負になりやすい。
ほかの20k緑リーダーとの違いは、エナジーが浮きやすい点。ブーストがワンテンポ遅れる代わりに、終盤の火力に優れている。また、リーダーが30kで殴れるので、遅いデッキには無類の強さを誇る。早いデッキには、ほか20k緑リーダー同様ブーストが間に合わなくて負ける。17号は6エナさえ貯まれば、殴り返しでバトルに触れやすいので、そこで守られなければ、巻き返せるかもしれない。また、ウィニー17号同様、黄色の3ベジータブルマのセットがキツイので考えなければならない。
※ファッティは大型(高スタッツ)のカードの総称。フュージョンワールドでは5コスト以上のがファッティと分類できると考えている。代表的なカードは8コストブロリー等。
ブロリー
ウィニー系にはかなり強く出れる。ただ、バニラ青にはちょっとだけキツさがある。ただ、他の緑より1ターン早く6エナに到達できるので、そこでしっかりと返す事が出来れば勝てるでしょう。ただ、1弾同様、緑20リーダーには弱い。ファッティでの勝負になった際、1ライフの差は非常に大きい。6悟飯や16号でライフ回復を行い、どこまでひっくり返せるかで勝負が決まる。
青バニラ
25kでのビートダウン。2コス系でのビートとは違い除去されずらい。ただビーデルに依存しすぎているため、引けないとただのバニラビート。安定感はないが引けたときに、特に緑系に対して強く出れる。KOメタがないので過信は禁物。また、緑を注視しているので、黄色・赤に対してガードが下がっている。盤面処理をされてしまうと、リカバリーがきかないので、攻撃タイミングは重要。
前寄青
1弾の頃のように、30kパンチを繰り返して、リソースを削る形。強い4コスベジータ2種があるのでそれぞれのリーダーで高い要求値を保てる。また、2コスザマスにより、緑に対して強気にビートできるようになった。除去もそこそこあるので苦手だった赤に対しても殴り合える。黄色に関しては、テンポは取れるが、詰めが難しい。6ゴルフリが詰めを邪魔するので、コツコツ行くしかない。
後寄青
赤、黄色に対して有利が取れる。前寄青にも十分に戦える。その代わり、緑に対しては相性が終わっている。緑に対して除去が強いとは言えないので、でかいパンチを複数回受けると負ける。全王で大型を何枚取れるか、後続がないことを祈るしかない。
フリーザ
新環境で一番無難。対応力が高いので構築次第で、どの相手にも戦いやすい。しかし、青には厳しい戦いを強いられる。特に後寄青。青は黄色のカードを除去する手段は多いので、盤面維持を強みとしている黄色は躓くとリカバリーが聞きづらい。青に合わせて、ライフをある程度守りながら戦うと、ライフレース。除去レースで負けにくくなる。合体ザマスだけは許せない。
ブルー悟空
火力が落ちたが、メタ次第で戦える。バトルカードを含めた殴り合いになったときは、無類の強さがある。赤の強みは、リーダーを詰めながら、相手のバトルカードを除去できるところ。青や初動の遅い緑には、十分戦える。ただ、以前からフリーザは、苦手だったので今回も苦手。緑も、整ってしまうと負けてしまう。如何に早く詰め切れるかが勝負。前寄青とは対になるイメージ。
大阪CSリーダー候補&サンプルリスト
2弾はチャンピオンシップ全部落選したのですが、出れるならこれが自分の候補になります。
フリーザ
安牌オブ安牌。ミラーマッチは最大にして最高にめんどくさい。強いがどのデッキにも普通に負ける可能性がある。
ウィニー17号
覚悟を決めて走り抜く。ライフを詰めて、プレッシャーをかけよう。
青ベジータ
フリーザを狩るマシーン。緑も2ザマス、4ザマスである程度は戦える。でも緑はできれば避けたい。
ブロリー
大穴枠。20kリーダーしかいないなら。緑が苦手な緑。他のファッティ系がいないと予想するなら。
今ならこれで出る
ハイブリッド17号
ファッティとウィニーのいいとこ取り。ファッティとウィニーで緩急をつけながら攻める。ポイントはファッティをブロリーを出来るだけ見せずに戦う事。あえて見せてもいい。ダブスト警戒でいる相手にブロリーが突き刺さる。ウィニーの動きでライフ1になるまで詰めていいので、切り替えが可能引けたカードでのどっちでリーサルにするかを決める。18号がいるので大抵のカードは弾けるので展開次第で切り替えが可能。研究所ではなく剛腕採用は、1ターン早くエナジーが1多く使えるのでこちら。その1コストが黄色の3ベジータ処理に繋がる。ミーティアや神様を使ってブルマを処理しながら、相手のバトルを削っていこう。
7/5追記 調整点の小話
枚数調整を検討するカードは以下のもの
・ミーティア
・セルジュニア
・3コスバニラ17号
・4コス17号
・ダブスト17/18号
・ブロリー
・ビックバンアタック
上記のカードは、環境によって枚数の調整が必要。
見た目的にはミーティアの枚数を2枚に抑えたいが、剛腕採用にしたことで、重要度が増加している。
また、20号によるサーチを失敗することも多いので17号名称の増加の検討。
ファッティ系以外の色が流行る場合は、ブロリーの枚数を減らし、ダブスト17/18号とビックバンアタックのを増量の検討。
セルジュニアがあれば、少ないエクストラの使い回しが可能。
このアタリを考慮して、皆さんで調整を行って頂ければと思います。
7/5追記 先攻後攻問題
新環境になって、先攻後攻の問題が浮上すると考えています。
これは圧倒的に先攻を取ったほうが良いです。言語化がうまくでいませんが、簡単に言うと、状況的なことは以下の通り。
・後攻1ターン目からの速攻に対応することが課題でしたが、17号はこれがやりやすい。そのためには相手と同じタイミングで2コス20kを出す必要がある。
・先に2コス20kを立てることが相手にとって非常にストレス。
・テンポが後攻より、取りやすい。エナジーのたまり方が先攻の方がいい。
こんな感じです。ほかにもいろいろありそうですが、17号は基本先攻を取る。
7/5追記 プレイ方針的なやつ
マリガンの基準
クリリン+剛腕or4コス17/18号+2コス18号
プレイ方針
・赤、青、黄色には序盤ミーティアはキープし、速攻を仕掛けてきたバトルカードに10k差つけて殴るのに使う。
・25kのバトルカードは、予ほどのことがなければ無視してよい。
20kに10kコンボを乗せて、攻撃すると5k差しか付かないので効率が悪い。それならリーダーを同じように詰めた方がよいと思われ。
小ネタ
剛腕は2枚目を使うと最速8エナ
3ターン目 剛腕
4ターン目 4コス17/18号6+剛腕 ※ここで7エナ
8ブロリーを狙うならこれも必要かも
最後に
ショップバトルよく出るのですが、皆さんコンボ乗せるの忘れてませんか?バトル倒したい時やライフを削りたい時は10k差付けて殴る。ゴッド環境で、簡単に削れていたから素パンチで攻撃してくる人が多い印象です。
攻めにコンボを使う。重要です。
最後まで読んでくれてありがとうございます。
記事がすべてのプレイヤーの参考になればと思います。
質問はyoutubeLiveやXのリプライ、DMで待ってます。ご気軽にどうぞ。
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