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WATER&WINDイベント LL後攻ワンキルデッキ紹介

今回イベントで使用したLLデッキ

マスターデュエルのイベント「WATER&WIND」で使用したLL後攻ワンキル
デッキを紹介していきます。

構築

勝ち筋としては従来通り、カナリーを含むX素材6個を持ったナイチンゲールの攻撃で8400ダメージ(1400×6回)を与えるか、もしくは相手モンスターの攻撃力をスターリングでUPさせた上で、自分はナイチンゲールの効果でダメージを受けなくしてからスターリングに自爆特攻させる形となります。

それ以外だと、グレートフライが存在する場合であれば、カナリーを含むX素材5個を持ったナイチンゲールの攻撃で8500ダメージ(1700×5回)を与えることもできます。こちらは、プロム・スラッシュで相手の伏せを処理した上で、そのプロム・スラッシュの強化効果では攻撃力UPが足りない場合や効果が無効にされた場合に、プロム・スラッシュ自体を素材に出すことが多い他、それ以外だと自爆特攻先がなくて残す必要が薄くなったスターリングのX素材を墓地へ送る目的でも使用します。

また、高レアリティを避けた後攻ワンキルデッキ構築の場合、攻撃力をUPさせるカードを採用されることが多いですが、今回のデッキの場合はメインデッキに一切含まれていません。

これは、LL自体が基本的には2枚初動で容易かつ、相手の盤面を無視してリーサルを狙うことできる性能を持っているため、攻撃力UPさせるそれら補助カードを捲り札やサーチ・ドローソースに割いた方が良いのではという考えから来ています。(ただし、そのためにURのスターリングを複数積む必要があったり、汎用札も複数必要だったりとしますので、手持ちのカード資産との相談ともなります)

仮想敵

氷結界
ランセア(もしくはライホウ)を無効にできれば苦労しませんが、できなかった場合にはライホウの効果が適用されない手札・墓地効果でモンスターを展開し、何とかスターリングの自爆特攻2回と、X素材を3個持ったナイチンゲールの攻撃(3300×2 + 600×3)で勝つしかありません。

ただし、ランセアの2回目の効果発動を最後まで待たれたり、他に妨害札がある場合などはそれも難しくなりますので、スターリング3体の自爆特攻による引き分けも視野に入れることとなります。(この部分は、攻撃力強化によるワンキル型の方が有利となります)

また、ランセアと封魔団を並べられた場合は、無限泡影と初動となるLL2体を握っており、相手がドラガイトを出していないという状況でもない限り、ほぼ負けとなってしまいます。

ゴーティス
自分ターンで無効にしなければならないモンスターが多くなりやすい関係上、氷結界よりも厄介な場合が多い印象です。無効札が少ない場合は、とにかく最果てのゴーティスの効果を通されると負けですので、そこに注意しなければなりません。

また、ステルス・クラーゲンの属性変更も厄介であり、各LLのX素材化した際の効果が適用されなくなってしまい(サファイアやカナリーで素材を増やしたり攻撃力をUPできない)、ナイチンゲールによるワンキルが成立させにくくなります。そのため、クラーゲンを無効化できない状態だと、ナイチンゲールで破壊させるのをケアしつつ、スターリングの自爆特攻での勝利を目指すこととなります。

ふわんだりぃず
えんぺんを無効にすることができれば苦労しませんが、そのえんぺんで怖い海をサーチされていた場合は対応不可能となります。また、謎の地図の②の効果を使用させないよう、召喚権を使わずに済むルートを通るか、状況によってはプラム・スラッシュの効果を使用することになります。

なお、えんぺんを無効に出来なかった場合でも、バード・サンクチュアリによるX素材の集約によってナイチンゲールを強化できれば勝利可能です。ただ、今回のデッキでは未採用であるためにこの方法は不可能となっています。

バージェストマ
相手の引き・落ち次第ではありますが、イベントのカードプールの都合としてアーゼウスが存在しないため、プロム・スラッシュとナイチンゲールを維持しやすく、有利に立ち回りやすい印象です。

後攻ワンキルは狙わず、ナイチンゲールとスターリングとプロム・スラッシュを維持し続けて、確実に相手のリソースを削いでいくようにすれば、時間はかかりつつも勝利は可能です。

注意点として、必ずXモンスターはコバルトを素材としてX召喚するように気を付けなければなりません。また、ナイチンゲールの効果によって墓地のバージェストマ罠カードをチェーンさせないよう、発動のタイミングも考える必要があります。

後攻ワンキルデッキ
ミラーマッチを含め、先行を渡された場合は基本的に、コバルトを素材としてX召喚したナイチンゲールとロビンとスターリングを並べて相手にターンを渡すことになります。その上で、相手ターンのドローフェイズかスタンバイフェイズにナイチンゲールの効果を使い、後は相手が一滴を握っていないことを祈ります。

後攻ワンキルデッキは往復ターン用の妨害リソースがないことも珍しくないため、ナイチンゲールが問題なく通れば、後は通常通り返しでのワンキルを狙います。一方で、ミラーマッチの場合は相手もナイチンゲールで耐えてくるため、先出ししたロビンでそれを戻せなかった場合、相手のリソースが枯れるのを待つか、もしくは自分が一滴を引くのを待つこととなります。

その他
ほとんどのデッキの場合、制圧効果持ちを無効にさえすれば、相手の盤面にかかわらず後攻ワンキルが可能です。また、捲り札が無い場合や伏せが複数ある場合でも、手札次第では1~3妨害は貫通して引き分け以上には持ち込めるので苦労しなかったりです。

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