今からでも始められる電撃FCI 上達編

人が増えてきているらしいので、現役勢から「こうすれば更に強くなれるよ」ってテクニックなどをつらつら書いていきます。

対象はA連じゃないコンボが出来る、エリアルコンボが出来る、CA〆まで出来るくらいの中級者以上になりますので悪しからず。

基本動作や作品紹介はモブニキのツリーとリンク先の記事を参照。

これを読んでいるという前提で話を進めます。

各キャラのコンボとかは練習してください。礼を失しなければ先達はみんな良い人なのでいくらでも教えてもらえます。また相手のキャラ限コンボ等は極々一部の限定状況のみなので考える必要はありません。

・受け身(超重要の必須テク)

電撃FCIの受け身は「被ダメージ中にボタンおしっぱ」で最速でジャンプ扱いの受け身を取ります。この後に何もしなければ着地まで完全無敵で、2段ジャンプや攻撃をすると無敵が解除されます。唯一切り札中のみサポートを呼ぶことができ、その際何もしなければ同様に着地まで完全無敵です。ここで暴れるとドクロちゃん5S等の対空攻撃でダブルアップの餌食になりますので要注意。この受け身周りで読み合いが発生するため、自分の持っている選択肢をきちんと理解しましょう。余談ですが、ジャンプで相手を飛び越えた場合、2段ジャンプしない場合は着地まで「キャラが振り返ってないので」ガード方向が飛び越える前のままとなります。(6向きに飛び越えたら4)


・サポートキャラの性能を把握する。

サポートは全キャラで設置やワンボタン対空を持てる便利なシステムです。サポートの性能で不得意な状況を補ったり、逆に強みを押し付けることができます。前者は対空(5B等)が弱いキャラでドクロちゃんを使うことで、安易な飛び込みを抑制や撃墜することができます。後者は対空が強いキャラで上から降ってくるドクロちゃんを使うと、相手を空中ガードさせた硬直中に空中ガード不可のB系攻撃を重ねる戦法を狙えます。リフレクトガード(リフガ)で対処可能ですが、逆に言えばリフガを強要することで、相手が体力リードしていた場合ゲージを使わせることができます。(その他ドクロちゃんはコンボに組み込んでも良い仕事しますので、迷ったらとりあえず使っとけってくらい強くておすすめです。)

また、起き攻めについては設置系のサポートが強力です。ゲージ技使用で強制ダウンを取れるキャラには更に強力な組み合わせと言えます。このゲームでは起き攻めがスタンダードに中下段と投げのみと言って良いので、ダウンを取り安全に設置サポートを置いて「何か打撃通したら当たる」といった択が混ざると投げが通りやすくもなります。

そもそも格闘ゲームにおいて、自キャラから離れて攻撃判定を持つというのは大きなアドバンテージなので、サポートを上手く使うことは勝利に直結します。


・クライマックスゲージとブラストゲージの管理。

電撃FCIはコンボを伸ばすほどダメージと受け身猶予の補正がかかるスタンダードなシステムになっています。しかし、超必殺技を含めゲージ技については最低ダメージ保証やダウン値がかなり強めにかかっているため、コンボの〆に使ってサポートを安全に呼ぶことで攻めを継続するというムーブが強力です。よって、ゲージを相手より上手く回してダメージと状況を有利に保ち続けることが重要です。他のゲームと一番大きく異なり、また勝敗に直結する点なので理解が必要となります。

例えば(個人的に)理想的なゲージ回しは以下、

安全にパワブラを吐く

→ブラストゲージが回復し始めたらEX技でダウンを取ってサポ起き攻め(ここに切り札コンボを混ぜる)

→回復しきる頃にコンブラ含めた大ダメージでエスブラを吐かせずに倒す

という流れです。(1R目)大体4~5手触って倒せるなら合格。

ゲージもブラストもない状況なのでブラストイグニッションで50%回復、2R目は逃げ回りつつ削って、パワブラを狙いつつ体力次第ではコンブラから倒すことも視野に入れた引き気味の戦法になりますね。この場合の2R目は、あと一手刺さったら倒せるという時以外にエスブラ使用は厳禁となります。

端的にまとめると、使いたい時にゲージを使えるように、システムを理解して利用するプランを立てようってことですね。


・切り札の性能を把握する。

打撃切り札は最低でもガードさせましょう。ただしサポートと強引に攻め込みたい時などは、相手が下がっているときにぶっぱなして切り札ゲージを出すだけという使い方もあり得ます。当てる場合は簡単なルートでコンボに組み込める場合が多いので練習必須。ちなみに生の打撃切り札2回当てとCAで〆るコンボを当てれば1R取れます。そればっかりだといずれ勝てなくなりますが、1を引きたい時に裏切りまくるのも選択肢としてはありでしょう。

覚醒切り札は攻めと守りの2つの使い方があります。攻めは攻撃のヒット/ガード時に使ってコンボを伸ばしたり状況不利をカバーします。守りは相手の起き攻めや暴れ潰しのディレイ連携に対して生発動します。ゲージが2本あると2ゲージ無敵超必(乱舞)が確定する場面が多々あるので、発動時の暗転中に状況確認しつつ当てる練習をしましょう(通称カンニング)。ただし覚醒切り札の全キャラで発動時に投げが重なっていると一方負け、一部キャラは相手が何もしていなければ発動後に投げ確定しますので、使う場合も相手する場合も必要な知識として頭にいれておきましょう。


・倒すまでのプランを考える

上記にゲージ回しの一例がありますが、それはそのまま相手の体力をどうやって削り切るかのプランでもあります。キャラによって上下しますが、ダメージは1ゲージコンボで2000~2500、1ゲージ打撃切り札で3500、2ゲージCA〆で3500~4000、コンブラやCAに切り札デン乗せで+α、といった所ですので、3R目開始時にゲージ2本と打撃切り札1つとブラストがあれば3手で倒すことは十分に可能という計算になります。1から10まで思い通りに行くことはまずありえませんが、最後の倒しきりから逆算して、相手の体力半分くらいには何が当たったらどうするのかを考えられるようになると良いでしょう。


以上を押さえて、無駄なダメージを受けずに効率の良いダメージの取り方をしていれば一定の強さまでは簡単にあがります。大会動画などで自分の使用キャラを見かけたら、どういう意図とどういう状況でこのサポートを使ってるのか考えながら見ると良いかなと思います。


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