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【遊戯王マスターデュエル】深淵の獣ドラゴンメイドでマスター1到達した備忘録

今月はランクマッチで使っても良いのか!?

マスターデュエルで深淵の獣が実装されたらどうしても使いたかった深淵の獣ドラゴンメイドを使ってマスター1になれた。
ランクマッチは試行回数さえ稼げれば勝率5割でも最高ランクに到達出来るよと言われてしまったら何も言い返せないのが事実だが、
それでもマスターランク追加月でいつもより勝たないといけなかったことを考えると嬉しさが勝る
(月初から使えたわけではないので厳密には違うが)
構築理念もある程度納得いく形でまとめられ、楽な試合こそ少なかったが
終わってみれば直近20戦を勝率8割で駆け抜けられたのは多少なりとも自信を持てる結果であった。

トータル30戦もしないで到達出来たと思う

自分の検索能力が乏しく、動画や文献に辿り着くことが遅かったのを踏まえて、わかりやすいタイトルで備忘録として残しておくことにした。
筆者は一般プレイヤーなので特別上手いわけでも知識があるわけでもないが、それでもこれくらい勝てたという指針になるのであれば幸いだ。

デッキを決める:烙印融合との決別

まずハッキリさせたかったのは、
「烙印ギミックを入れるメリットとは?」だった。

勇者デスピアが好きでした

元から入れるつもりは無かったカードだったが、
烙印融合だけフォーカスすると深淵の獣実装で圧倒的にパワーが上がり、
ドラゴンメイドのEXモンスターが融合のみである以上、
制約を気にせず使える相性の良いカードだと考えられるだろう。
そのため、不採用の理由を言語化する必要があると思ったので記載する。

◾️制約により展開が阻害される

筆者の中では、ドラゴンメイドの利点の一つとして、
天球の聖刻印による妨害とリソースの確保が挙げられる。

名誉ドラゴンメイド

対象を取らないバウンスという他のテーマでは用意しづらい妨害と、
自身をリリースして発動すれば後続を確保できるのも魅力的だ。
下級ドラゴンメイド1枚から簡単に出せるため、
基本的にはこれを用意してターンを返したいのだが、
烙印融合の制約によりこの選択肢は封じられてしまう。

烙印融合と下級ドラゴンメイドを握っている場合のジレンマであり、
大抵の場合下級ドラゴンメイドから動かしていくしかないので、
この場合の本命カードは烙印融合となる。
しかし、ドラゴンメイドの動きは、どの手札誘発でも止められてしまう。
そのため、烙印融合の前に灰流うららを切らせることが出来ず、
烙印融合を先に撃って灰流うららを吐かせたとしても、
制約下のドラゴンメイドで出来ることは殆ど無い状態となる。

烙印融合を通す場作りも、通らなかった時のリカバリも不得手なのである。

メイドは勇者じゃない

◾️ドラゴンメイドに繋がらない

これが致命的なのだが、
烙印融合はドラゴンメイドから完全に独立したカードである。

深淵の獣視点で見た場合は、烙印融合で獣ルベリオンを落とせば
そのまま深淵の獣の動きにアクセスできる。
+闇属性がいれば獣ルベリオンのコストを残しながらミラジェイドも出すことが出来るので、
緩い条件の組み合わせ初動から強固な盤面を組むことができる。

こういった動きをドラゴンメイドは行えない。
烙印融合でドラゴンメイドを動かすには、一緒にドラゴンメイドを引いている必要がある。
烙印融合でチェイムを落として、お片付けを手札コストとする場合を除き、
引いている必要のあるドラゴンメイドカードは下級ドラゴンメイドでなければならない。

ドラゴンメイド視点では、1枚初動にならず制約が付く組み合わせ初動に成り下がる。

◾️要求されるデッキスロットが多い

烙印融合のギミックを採用する場合、メインもエクストラも圧迫する。
最小限にできなくも無いだろうが、関連カードを詰め込んだ方が
デッキパワーが上がるので、自然と枚数が増えるだろう。

そうして出来上がったデッキを見た時に、
烙印、深淵の獣、ドラゴンメイドの中で枚数を減らすのはどのテーマか。
当然、烙印融合から独立しているドラゴンメイドになる。


烙印融合が撃ちたいなら、烙印深淵の獣を使おう。
勝ちたいなら、烙印深淵の獣を…とはならない。

ドラゴンメイドと深淵の獣を合わせた時の利点は確かに存在し、
それらは烙印深淵の獣とは異なる利点だからである。

  • 制約やEXに依存しない動き

  • 環境に合致した妨害手段と後続確保の両立

  • 大量のフリースロット

これらの利点に価値を見出したため、
ドラゴンメイドとではなく、烙印融合から決別することとなった。

方針を決める:貫通か、捲るか、止めるか

烙印ギミックは不要であると結論付けて、
深淵の獣とドラゴンメイド以外は混ぜないことに決めた。

次にデッキの方針、ゲームプランを整理していくことにした。
特にシングル戦オンリーのマスターデュエルにおいて、
「後攻の方針を決めておく」ということは重要だと感じている。
成功体験や流行りだけでカードを選択していると、見ている方向がちぐはぐとなってしまい、結果として不安定なゲーム展開に興じることとなる。

幸いなことに、ドラゴンメイドも深淵の獣も少ない枚数でテーマとしての動きを完結させられる。
デッキ全体の方針を決め、それに沿ったカードをフリースロットに詰めていけば自然と形になると考えた。

◾️妨害を貫通する

もっと良いカード無かったんか?

相手の妨害を手数で乗り越える方針
ドラゴンメイド、深淵の獣どちらも展開に制約がかからないので、
色々な手段で展開を伸ばしに行くことが可能ではある。
ただし、ドラゴンメイド自体が展開手段に乏しく、制圧盤面を敷くことが難しいため、デッキの方針とするには適さないと判断した。

◾️盤面を捲る

クソリプで採用されがち

完成された盤面を1枚で捲る方針
絶望的な盤面を無力化してマウントを取り返すので成功体験が生まれやすい

現在強いとされる相手とのマッチアップを考えた時に、
捲り札として採用されやすいカードを自然にケアされてしまうほか、
深淵の獣ドラゴンメイドと捲り札の相性がそこまで良くないと考えた。

  • 拮抗勝負

    • 戦闘せずに盤面を触るには相手ターンまで待つことが多い

  • 冥王結界波

    • 完成盤面を処理し切れるほどの展開が難しい

  • ラー玉、ラヴァゴなど

    • 下準備無しの状態だと召喚権を使わずに回すのは手札の要求値が高い

妨害貫通のための展開札と合わせて採用することで実現ラインを下げれば何とかなりそうだが、
わざわざデッキに合わない方針を取る意味は薄いと考えた。

◾️展開を止める

妨害貫通や捲り札で解決しようとするのは難しいと考えたので、
フリースロットには手札誘発を可能な限り採用し、
「妥協盤面に抑えてリソース勝負に持ち込む」デッキ方針とした。

  • 完成盤面をどうこうするより、妥協盤面に抑える方が簡単

  • ドラゴンメイドも深淵の獣もターンを跨いでの展開、リソース回復が得意な中速デッキなので、ロングゲームになるほうが都合が良い

  • 捲り札と違い、手札誘発のバリューは先手後手に左右され難い

深淵の獣も擬似的な手札誘発にカウントできなくもない事を考えると、
方針としても適切であると感じたため、上記の方針でデッキを構築することとした。

デッキレシピ

マスター1に到達した時のデッキは上記の通り
テーマの動きに必要なドラゴンメイド、深淵の獣を入れた後に、
デッキ方針として定めた「妥協盤面に抑えてリソース勝負に持ち込む」
遂行するためのカードを選択していった結果こうなった。
採用カードの解説を以下に記載する。

ドラゴンメイド

ドラゴンメイド・チェイム

1枚で天球の聖刻印になる下級ドラゴンメイドその1
パルラとの違いとして、手札状況によって融合カードのお召し替え、
妨害目的でお片付けをロスなくサーチ出来ることと、
自身が闇属性なので、深淵の獣を引いてる場合は、
無効妨害を貫通して天球の聖刻印に繋げることができる。

ドラゴンメイド・パルラ

1枚で天球の聖刻印になる下級ドラゴンメイドその2
チェイムとの違いは、相手ターンに特殊召喚した時でもリソースを増やせることと、自身が闇属性でないこと。
チェイムと違って無効妨害の貫通は難しいが、
展開中に相手の深淵の獣に妨害されないメリットがある。
枚数を減らしている構築も見かけたが、
初動を減らすほど入れたいカードも無いと考えているので、
下級ドラゴンメイドは最大枚数投入している。

ドラゴンメイド・ルフト

ライフカットの速度や下級ドラゴンメイドの変身によるリソースの広がりを考えると、
単体で何もしないとはいえ上級ドラゴンメイドは1枚欲しかった。
パルラとチェイムどちらも変身出来るレベル8であることは必須なため、
お心づくしでアクセス可能であり、最悪引いた場合でも妨害を踏む手段に
なれなくはないルフトを採用している。

ドラゴンメイドのお心づくし

チェイムで天球の聖刻印を作るためのカード
相手ターンに出たチェイムが展開札としてサーチする場面もある。
ルフト(パルラ)にアクセス可能なカードなので、
選択可能な場面ではチェイム以外を優先して展開する。

ドラゴンメイドのお召し替え

融合魔法
1度アクセス出来れば再利用可能なので1枚のみ採用
ドラゴン族融合モンスターならドラゴンメイド以外でも出せるが、
特別出したいモンスターは居なかったのでハスキーシュトラール専用カード

ドラゴンメイドのお片付け

妨害かつ展開札かつリソース
対象にする自分のカードはドラゴン族であれば良いので、
深淵の獣を手札に戻せる。
手札から妨害した後に罠で再利用することが可能(逆も同様)であり、
マグナムートのサーチを連続で使用したり、
墓地送り以外の処理をされそうなドルイドヴルムを回収して出し直したり、
獣ルベリオンを戻して別の深淵の獣に変換したりと、リソースを残しながら妨害として使用できる。

深淵の獣

深淵の獣マグナムート

ドラゴン族何でもサーチなので、ドラゴンメイドにアクセス出来る。
お片付けの対象として積極的に使用したい

深淵の獣ドルイドヴルム

処理の面倒な妨害として置いたり、
リンク素材に混ぜて除去効果を誘発させたり
直接的に相手のリソースを減らせるカードなので、
優先して相手ターンに投げるカードとしたい。

深淵の獣サロニール

烙印か深淵の獣を落とせる。
リンク素材でも手札融合でも良いので、素材として利用する時に優先する。
落とすカードは烙印の獣で貼るための復烙印か獣ルベリオンしかないが、
深淵の獣のギミックを回すために必要なので最大枚数採用している。

深淵の獣ルベリオン

深淵の獣サーチかつリソースと妨害を稼ぐ力が高いので最大枚数採用
毎回深淵の獣のコストを用意しながら展開はできないので、
1枚目は気軽にコストとして除外することが多い
獣ルベリオンだけ生き残って次ターンの動きがない時などは、
お片付けで戻してサーチ効果から使い直す場面がある。

復烙印

リソースを増やし続ける永続魔法
深淵の獣系ミラーの際はなるべく先に置いて、
相手ターンの動きをぎこちなくさせて流れを持っていきたい
サロニール(烙印の獣)や獣ルベリオンでアクセス出来るので1枚のみ

烙印の獣

深淵の獣が存在すればコストはどのドラゴン族でも良いので、
シュトラールやお片付けの墓地効果で釣り上げた下級ドラゴンメイドを
妨害に変換したり、天球をリリースすることも可能
獣ルベリオンでアクセス出来るので1枚のみ

フリースロット

増殖するG

言わずもがな3枚
一部の相手以外は腐らず、どんなに下手な撃ち方をしても50点くらいの使い方は確約されるカード
Gの受けが悪いスプライトを抑え込むのに1番都合が良いカードでもあるので3枚

灰流うらら

増殖するGを止めれるほか、烙印融合を止めるカードとしての価値が高まっている。
烙印系はこのカードの有無で妥協盤面形成の難易度が大きく変わるので3枚

無限泡影

広く浅く見れる汎用性の高いカード
罠なので先手で引いても妨害として使いやすく、
後引きでも撃てるので3枚

幽鬼うさぎ

スプライト、勇者ギミック、深淵の獣(烙印永続カード)、ふわんだりぃず、エクソシスターなど、
ランクマッチで遭遇するテーマへの打ちどころが多く腐りづらいことと、
クリティカルに刺さりやすい尖ったカード寄りなため2枚採用
光属性なので相手の場にモンスターが存在すれば墓穴を深淵の獣のコストにして避けられる。

屋敷わらし

元々、天球の聖刻印に対する墓穴を喰らうとゲームが終わってしまうのでその対策として入ることがあったのだが、
それに加えて深淵の獣、赫の烙印、ティアラメンツ、素早いビーバーのような打ちどころが増えたので、
以前より手札で遊ばなくなったため2枚採用

墓穴の指名者

手札誘発の対策以外にも墓地のモンスターを除外する効果は有効なので採用

強欲で金満な壺

EXの依存度が低く、最低限1枚でも残っていれば良いカードだけで構成されるため、壺を使えるのもこのデッキの利点となる。
全飛びして本当に困るのは妨害とリソースの要になる天球の聖刻印ぐらい
他のカードが全飛びしたら仕方ない

リソース勝負に持ち込む方針上、カードが1枚増えるのは魅力的であり、
EXに依存しない利点を生かさないことはないと判断して採用している。
2回撃つ場面は想定しづらく、初手の被りが重いので2枚採用に留めている。
初手に引き込む可能性を上げるために3枚採用するのもアリだと考える。

金満で謙虚な壺

こちらは好きなカードを除外できるので、気兼ねなく6枚除外する。
大体「アクセス、ハスキー、ストライカー、天球、シュトラール×2」
で飛ばしている。
既にストライカー天球の展開を1回やっていたり融合出来そうな手札の場合はハスキーや天球の代わりにストライカーやユニコーン、ダルクが飛んだりする。
強金の後や終盤引いた時などは、EXにシュトラール、ハスキー、天球が残るように飛ばす。

EXデッキ

ドラゴンメイド・シュトラール

スタンバイにリソースを稼いで、魔法罠を無効破壊可能な35打点
融合条件がレベル5以上のドラゴン族なので、深淵の獣で条件を満たせる。
これによって手札で何もしない上級ドラゴンメイドの採用を控えながら、
シュトラールの召喚難易度を下げれるのがドラゴンメイド視点での
深淵の獣採用の利点の一つである。

魔法罠にも対応しているので拮抗勝負を防げるほか、
打点が高いのでマスカレーナ素材サロスや守備表示の獣ルベリオンを
殴り倒せるのは地味ながら偉い

ドラゴンメイド・ハスキー

シュトラールで無効するついでに出て来る。
ドラゴンメイドの中で唯一盤面処理が可能なモンスターなのと、
手札に戻るのはドラゴン族であれば良いので、
深淵の獣をお片付けで戻す→ハスキー誘発→深淵の獣を自身の効果で出す
といった動きも出来なくはない
ちなみに破壊効果はタイミングを逃すので注意

ストライカー・ドラゴン

下級メイドを変換するためのカード
下級メイドの1枚初動のためには必要だか、基本1回出した後は
リソースが増えているのでわざわざこのカードを経由しないことが多い
それでも強金との兼ね合いから3枚採用は必須だと考える。

天球の聖刻印

ドラゴンメイドとしてとても重要なカードなのは前述の通りである。
リソースに余裕がある場面では、墓穴を意識してコストを手札のモンスターにする、お片付けの対象にしてチェーンして発動する、
墓穴に合わせて深淵の獣の召喚コストにするといった手段を取って妨害効果を通しに行くことを頭の片隅に覚えておくと役立つかもしれない。

暗影の闇霊使いダルク

召喚条件が緩く、相手の墓地のマグナムートを拾える
手札誘発とメイドでストライカーを経由して打点に変換した場面もあった。

トロイメア・ユニコーン

ダルクでリンク3までは容易に稼げるので、盤面処理として採用した。
基本は壺のコストだが、何回か使用する場面があったので採用を推奨する。

アクセスコード・トーカー

ユニコーンから更に繋げれたときのためのカード
基本は壺のコストだが、1回だけ使用した

実践編

勝てる対面

ランクマッチでよく対戦した相手を挙げて、ゲームプランや戦い方について記載する。

烙印深淵の獣 / 60GS

烙印のミラーマッチになる場合、完全に回った相手を後手が捲るのはとても難しいというのが少し触っての感想だった。
深淵の獣ドラゴンメイドの場合、烙印深淵の獣と違ってフリースロットの分で相手の展開に茶々を入れれる可能性が高いのと、
除去手段がバウンスになるのでアルバス融合体が誘発せずリソース回復を防ぎやすいのでミラーよりは勝てると考えている。

採用している手札誘発は深淵の獣含めてどこかしらに撃てるので、
2回くらいは妨害のチャンスがある。
アルビオンの融合効果に深淵の獣でアルバスを除外することと、
灰流うららは烙印融合を撃たれるまで握り続けるのだけは徹底する。

何回か妨害していると、どこかで烙印ギミックと深淵の獣の噛み合わせが
悪くなる瞬間が訪れるようで、
そのタイミングでリソース差を広げて押し潰す試合展開が多かった。

烙印永続カードに対して幽鬼うさぎを当てれたら再設置に烙印断罪を挟む必要があるので、
それを契機にリソース差を付けて優位に立つ試合もあった。

60GS(ティアラメンツ)は烙印深淵の獣より格段に楽な相手で、
同じような戦い方をするだけで済む上にリソース勝負も挑みやすいので特に問題はなかった。

スプライト

環境のデッキの中で一番誘発貫通が可能なテーマなので、複数回妨害を当ててもそれなりに強い盤面でターンが返ってくることは多々あった。
ただ、次のターンに倒し切れないと相手のリソースが限界になるので、
とにかく耐えて3ターン目を終えることでメイド達が間に合って勝つ展開が多かった。

スプライトのシェアが増えた影響か、ガンマバーストの頻度が少し減っていたのと、
キャットシャークのような突然死プランが廃れているのもあってか、
ギリギリ生き残る場面が多かったのも要因だろう。

先攻を取った場合は着地狩りの天球+手札誘発の盤面を組みやすいのと、
仮に突破されてもリソースが残った分こっちが処理し返してそのまま勝っていた。

エクソシスター

烙印融合と決別したせいでミラジェイド投げてイージーウィンとはならなくなったが、
耐えのゲーム展開になれば自然とこちらが勝っていた。

唯一バディスだけが相手のリソースを増やすカードなので、
お片付けを構えながらメイドを変身させる、深淵の獣を重ね撃ちする、
ミカエリスの除外効果を使ったターンのエンドフェイズに動く等してバディスを弱く使わせることを意識した。

勝てない対面と共通点

このデッキで勝てない対面の共通点として、以下が挙げられる。

  • 手札誘発が妨害として機能しにくい

  • 深淵の獣が展開手段として使用できない

  • ドラゴンメイドの展開を簡単に妨害できる

具体例を挙げると、ふわんだりぃずやメタビートといったデッキ達である。

今回のデッキ方針では、
「手札誘発を重ね引きしていれば妥協盤面になるだろう」という前提が覆るデッキ相手だと何もしないカードの軍勢で途端に降参することになるので、
もし上記に当てはまるデッキに勝ちたい場合は、素直にデッキ方針から見直すことになるだろう。

ただし、現状の環境で誘発を連打しても止まらない可能性があるのはスプライトくらいで、
他はかなり強い手札じゃないと常識的な盤面に収まるしかないという考えなので、シェアの少ないデッキのために方針を変えることはないだろう。

採用していたカード達

個人的には決定した方針に沿った構築として満足な出来だと思ったが、
採用を検討していたカードや、途中で入れ替えたカード等もあったので、
それらについて記載を残す。

エフェクト・ヴェーラー

相手ターンのメインフェイズにしか撃てないという制限が重かった。
烙印開幕アルベルに撃てない、自ターンのエルフに撃てない、
エンドフェイズのリンドヴルム&ミラジェイドに撃てない…等

深淵の獣のコストとなるという1点のみで採用に踏み切るにはあまりにも問題だったので、
効果無効の誘発は泡影に任せることとなった。
4枚目以降の泡影として採用することも無いだろう。

一応ダルク経由でセレーネアクセスを出せる可能性が生まれるが、
そもそもEXは壺のコストで飛んでいるのでレアケースを採用理由とするわけにもいかなかった。

深淵の獣バルドレイク

コストが横に並ばないので弱いサロニールになる場面が多かったので、
途中から不採用になった。
ただ、別種類の深淵の獣をサーチしたいのにサロニールしか残ってないせいで手数が増えないという場面が多少なりとも発生したので、
枠を用意出来たら入れてあげたほうが良いかもしれない

閉ザサレシ世界ノ冥神

ダルクからリンク値稼ぎをした際に、ユニコーンとの選択肢として採用を検討していた。
そもそもダルクからリンク値を稼ぐ場面が頻発しないことと、
どうせ使用率が低いなら盤面処理とライフカットを両立できる
アクセスコードのが都合が良かったため、不採用となった。

群雄割拠

深淵の獣ドラゴンメイドの強い妨害の敷き方として、
「天球+お片付け+手札誘発」という対面からだとパッとしないが
開いてみたら妨害し続けてくるという布陣があったので、
上記の前後盤面で妨害を散らす+手札誘発という布陣を組む可能性を高めるために永続罠を採用したりしてみた。

環境が思った以上に深淵の獣だらけだったこともあって、
自分に影響がない永続罠が相手にも影響が少ないという環境だったのと、
どう足掻いても素引き前提にしかならず、サーチ可能なお片付けと
比較しようもない欠点により不採用となった。

手札誘発が妨害としての信頼性を失った際には、
罠を増やすというアプローチをする可能性はあるのかもしれない。

最後に

深淵の獣ドラゴンメイドは十数年前に罠の剥がし合いをしていたタイプの人には特におススメ出来る楽しいデッキなので是非使ってみてください。
烙印融合入りで回してて「これドラゴンメイド抜いて完成じゃね?」ってなっている人には、
ドラゴンメイドを抜くのではなく烙印融合を抜いてこのテーマに触れてみて欲しい。

自身のデッキが正しいとは口が裂けても言えないが、
一般的なプレイヤーがテーマの特色と照らし合わせたデッキ方針の決定からの構築の流れは、
何かしらの切っ掛けになれたらと思います。




なんか規制によって風が吹いてる気配がするので(?)来月はドラゴンメイドと当たりたいですね…

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