【遊戯王マスターデュエル】浅いヴァンキッシュ・ソウル禄

前回のあらすじ


ダイヤ帯シャトルラン中ぼく

ドレミコードの思った以上にどうしようか感が強くて投げ出し、
ランクマ登頂マシーンとなるべくスイッチを切り替えたところ、
11月の新弾が発表された。
一瞬環境に居た(らしい)ヴァンキッシュ・ソウル(以下VS)が実装されるらしい

ミッドレンジに分類される遊戯王おじいちゃんが好きそうなデッキだったので、新鮮さを求めて遊んでいたらマスター1まで上がってしまった…

細かいテクニックとか色々と履修する前に上がってしまった気がして
肩透かしではあるものの、「つまりMDで強いデッキってことだな!」
と切り替えて、使った理由とか採用カードについて記録しておく

デッキ理解度が上がった後に見返して頭を抱えるようにしたいところ


使った理由

誘発受けが良い

元気のG

前回のドレミコードにあるように、
手札誘発で簡単に崩されるデッキは個人的には使いたくない。
勿論ある程度は許容するが、
「少しデッキパワーが落ちるけど増殖するGに強いデッキだよ」
って渡されたらそっちを使いたくなるくらいには
手札誘発で止まるデッキは好みではない
その点、VSは手札誘発の耐性がかなり高いテーマに感じた

そもそもテーマ内で大量展開をするデッキではないのもあって、
Gを受けても2ドロー以内に妨害と後続を用意して返すことが可能であり、
下級に無効を撃たれても虚像に変換して回収すれば
相手ターンに再展開できたり、
ヘヴィ・ボーガー、龍帝ヴァリウスの入れ替わり効果を盾にして、
相手のアクションにチェーンして避けることが出来るため、
手札誘発による致命的なプラン変更をさせられるデッキではない
というのは、シングル戦を快適に過ごせる利点でもある。

採用できる手札誘発

一般的なGうららの他に、
アトラクターと深淵の獣が採用できるのも環境的に良い傾向だった。

増加傾向を感じる

同じく強化された斬機や、一定数存在するドラゴンリンクなどに強く、
他にも環境で見るラビュリンスや、ゴーストリック型が増えたピュアリィ
にも妨害として使えたりと、完全に腐る対面が一時期より減ってきている
深淵の獣を使いたかったのだが、
深淵の獣を強く使えるデッキが個人的には微妙なテーマしか無く、
使用を断念していたので、このタイミングでの実装は渡りに船だった。

深淵の獣ドラゴンメイドはもうランクマのデッキでは…

対話拒否筆頭

一切合切墓地利用を否定するアトラクターについては、
クシャトリラ対面が多かった時は否定的だったが、
流石に人口も落ち着いてきたので、採用可能なデッキなら入れたくなった。
VS的にはイージーウィンを狙えるカードでありつつ、
後引きでも最悪役割があるので上振れカードとしては充分だと思う

各種壺が採用圏内にある

ついに制限にされたやつ

異常強金愛者なので、EXに依存しないデッキである点も〇
虚像以外は何が吹っ飛んでも基本OKなので、嬉々として採用した。
影響としてはヘヴィ・ボーガーによる1ドローが使えなくなる点だが、
単純にデッキを掘れる枚数は壺のほうが多く、
相手ターンにドロー効果を使っても良いので影響は軽微と判断した。
…が、強謙はともかく強金までは過剰だったかもしれない。
理由は後述

デッキレシピ

デッキ方針として、VSのコストになる闇、地、炎でモンスターを埋めて、
なるべく魔法罠は削りつつ、モンスターに変換出来る魔法を採用している。
特別面白いカードを入れているわけではない(と思われる)ため、
採用理由等はピンポイントで記載する

モンスター

VS パンテラ

サーチ先の選択肢やスモール・ワールドの中継点として1枚採用だったが、
手札に地属性が残し辛いのと、スモール・ワールドで飛ばした後に
欲しくなる場面が一応あったので、枠があれば2枚目が欲しい気がする。

ディメンション・アトラクター

前述の通り、墓地利用デッキに対するイージーウィンカード
基本展開で墓地利用をほぼしないor虚像の回収により墓地が空になるため、
ヘヴィ・ボーガー等の後引きでも撃てるチャンスがあるほか、
最悪闇属性として見せる役割もある。

深淵の獣

斬機の墓地を食べたりするやつ
龍帝ヴァリウスがマグナムートのサーチに対応しているため、
疑似的に地属性へのアクセスが可能になっている
マッドラヴとカオス・アンヘルになれたりするため、
場に出た後の仕事も一応ある。

クシャトリラ・フェンリル

1妨害追加出来るし残し辛い地属性を確保できるので都合が良いカード
妨害を先に踏める点は、VSに撃たれても回避できるものが
フェンリルに集中しているだけの可能性があるので、利点とも言い辛い。

怒炎壊獣ドゴラン

スモール・ワールドの中継点かつ返し札だったりする炎属性
場に出したドゴランの処理がスマートに出来ることはあまり無いが、
背に腹は代えられないので甘んじて受け入れる。
マッドラヴで再利用出来たりすると属性確保の面でも嬉しくなる。

魔法罠

強欲で金満な壺

EX依存度が低いので問題無く2ドローできるカード…のつもりだったが、
EXの採択とはあまり合致しないカードだったのと、
ファーストアクションが固定化されるカードであったので、
ヘヴィ・ボーガーによる後引きも相まって取り回しの悪さが目についた。
単純に枚数が増やせるカードなので強いとは思うのだが、
もう少し検討が必要やもしれない。

スモール・ワールド

ラゼンにアクセスする用のカード
個人的には好みなカードではなく、
手札を減らしてラゼンにアクセスするカードなので最初は懐疑的だったが、
ラゼンスタートか否かで1段階以上パワーが変わるので、2枚採用推奨
ラゼンサーチするならサーキュラーサーチしたほうが~
という話があるらしい(本当か?)が、
起点となるカードが同じだけで全く別の話だと思うので気にしないでOK

VS コンティニュー

足りない属性確保や盤面に出力する選択肢として1枚採用
壊獣やサンボルやらで盤面処理されると0妨害になるので、
リカバリとして使っていた。
初手に不要なのとアトラクターと噛み合わないので0枚で良いかもしれない
捲り札の流行り次第か

センサー万別

先後どちらでも強く使えるこちらへの影響が少ないカード
タイミングによってピュアリィやラビュリンス等にも刺さるため、
ミラーくらいしか腐らないと思ったので採用
実際開いただけで勝てるタイミングの多いカードなので、
よっぽどミラー大量発生しない限りは抜かないで良いと思う。

EX

十二獣セット

4×2で用意出来る妨害と、アーゼウスで返すための下敷き
バグースカだとこちらの動きに影響が出るので、妨害の選択肢として採用
魔法罠に触るのが少し大変な気がしたので、
永続やフィールドを割る手段としても重宝した
ドランシア効果を経由しても4素材アーゼウスが組めるようにしたり、
6素材アーゼウスを用意するために種類を増やすことは検討出来そう

カオス・アンヘル-混沌の双翼-

深淵の獣+マッドラヴで出す
除外で盤面に触れるのと、30打点を越えているのも都合が良い
ドルイドヴルムを墓地に送って効果起動する際の強い出力先としても

コードブレイカー・ウイルスソードマン

バグースカを叩く用
返しで縦になったバグースカの処理手段がそれなりにあるが、
遅延されるとアドバンテージ差が縮まり面倒な展開になりがちなので、
なるべくは処理手段を用意しておきたいという思いから

I:Pマスカレーナ

相手ターンの妨害として一応採用はしたが、
VSとして残した方が都合が良いため抜いたほうが良いと思う

不採用カード

俱利伽羅天童

炎属性だがスモール・ワールドの中継点にならないため不採用
環境的には返し札としてそれなりに強いとは思うのだが、
属性カウントのために手札で腐りやすいカードを採用するのは疑問がある。

VS プルトンHG

俱利伽羅天童の記載と思いっきり矛盾するのだが、
炎属性の維持が難しいと感じたので採用を検討した。
サンボル等による盤面処理をされても場にVSを出力できる点や、
虚像と合わせて御巫の反射ダメージ封じ、
ダメージを取るときの選択肢などを理由に検討したが、
枠も無かったので不採用になった。

強欲で貪欲な壺

壺の中でも制約が発生しないカードではあるのだが、
VS自体が中速デッキであり、テーマ内でサーチ効果持ちが豊富なのもあってデッキに触る機会が多い=10枚除外によるデメリットがそこそこの回数響きそうだと考えたため不採用

無限泡影

VSの性質上、手札誘発はモンスター(炎、地、闇)であることのが
都合が良いため不採用
単純な手札誘発としての性能が高いので採用圏内なカードではあるが、
検討をしている間にマスター1になってしまった

回してみた感想

誘発受けが本当に良い

1ドローとかでターン渡せる事も多い

この手のデッキで本当に誘発受けが良いことあるんだ…となるくらいには
ストレスフリーだった。勿論完全に受けれるわけではなく、
虚像に当てられたり手札に上級が居なかったりというのは当然あった。
それでも誘発が重すぎてどうしようもないという試合はほぼ無かったので、誘発受けの良いデッキと言えると思う。

見た目以上に妨害が優秀

炎闇の効果もよく使う

基本的な動きの中でラゼンの縦列破壊、ヴァリウスの対象を取らない破壊が狙えて、手札によっては螺旋流辻風による月の書効果、裏螺旋流雪風の全体破壊が追加できる。
マッドラヴのバウンスや蛟龍の表示形式変更も凌ぐためには使えなくもないのもあって、比較的相手のターンを生き残り易かった。
凌いだ後の再展開も各種アドバンテージ確保手段によって
ある程度可能なので、ミッドレンジとしての質の高さを感じた。

ライフカットが早い

ラゼンが18あるのと戦闘の主軸になるのが上級なのもあってか、
中速デッキとしてはライフカットが異常に早く感じた。
アドバンテージ獲得要員がそのままライフカットをこなしてしまうところが所謂平成のミッドレンジと一番差を感じた点になる。

アドもライフも取ってくるやつ

龍淵がバロネス出すついでに1200バーン与えるのを見て
「ついでで出して良い火力じゃなくね?」と思っていた過去があったが、
何故かヘヴィ・ボーガーは1500も出すし往復で使える。何故…?

3属性チラ見せが割と現実的な妨害札ってマジ?

妨害カードとして使える裏螺旋流雪風には、
ついでのように総計1800バーンが付いてる。本当に何故…?

ファーストアクションの除去耐性が低い

ここからは気になった点
誘発受けや対象を取る妨害に対しては非常に優秀だが、
メイン開始時に突然除去を撃たれたり、
相手ターンラゼンに反応して三戦の才でコントロール奪取をしたり、
壊獣を投げられたりといった、
盤面にVSが残らないようにする返しをされると困る場面が多かった。

リカバリ択としても優秀

テーマ内で回答(裏螺旋流雪風)があるにはあるが、
マッドラヴからのサーチの択としては妨害として不安定なので
螺旋流辻風を優先しがちであり、
蛟龍によるサーチは手札の質がある程度高くないと行えないので、
思ったよりは構え辛い印象だった。
対面のプレイ精度や環境の返し札の採択によっては、
意識して方針転換しないといけないだろうなと思う。

ラゼンスタートかどうかの差が大き過ぎる

これはわかり切ってたことなので今更ではあるが、ラゼンスタートか
マッドラヴスタートかでその後の試合展開が大きく変わっていた。
マッドラヴは妨害を用意出来るが手札にモンスターが増えるわけではなく、盤面の立て直しは出来ないので、遅延している間に
モンスターを引くかどうかのヒリつく試合展開になりがちだった。

そもそも虚像の効果を加味したときに、
ラゼンは往復2枚サーチで手札を整えられるので、重要度が段違いである。
スモール・ワールドを増やすという話はここに関わってきていて、
手札の枚数はスタートの質で補えるため、
ラゼンにアクセスするカードはなるべく増やしたほうが良いと感じている。

勿論ラゼンスタートでなくとも遅延は出来るし、
ヘヴィ・ボーガーが引けていれば試行回数も増やせる。
スモール・ワールドは手札が減るカードであり、
何だかんだ言っても手札の枚数は重要なので、好みの問題なのかもしれない

終わりに

現在のマスターデュエル環境では敗北確定なマッチアップも無いと思うし、
テーマとして規制を受ける気配も無さそうなので、細々と遊んでいこうかなと思いました。
ただ、デッキ構築に遊びを持たせるのは難しそうで、そういった方面での飽きは早めに来てしまいそうな気がするので、何ヶ月持つのかは心配

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