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烙印エルドリッチの紹介


どうも、ご無沙汰しております。
約1年半ぶりになります。あきぜです。

直近のCSで納得できる成績を納めれた点とたけっしーからのnote第2弾の要望を受けまして、新弾で環境が変わる節目に今回まとめることにしました。

今回はエルドリッチ関連の基本的な効果は、すでに知っている前提として、進行させていただきますので、ご容赦ください。

また、内容自体は、自分の頭の整理を兼ねた簡易なものとなっていますので、全文無料です。
どうか温かい目でお読みいただければ、幸いです。

1.烙印エルドリッチの強み


直近の構築と成績です。今期の構築の基盤はパパさんと一緒に考えました。


4月9日  ガロスCS 8-0 優勝
4月16日 プルガトリオ杯6-1 準優勝

2日間を通して、主要環境デッキとは全て対戦し、善戦できたと思います。


構築についてですが、通常の罠型エルドリッチに、誘発と烙印ギミックを6枚採用しています。基本的には、エルドリッチとアルバスの落胤を素材に、アルビオン→ミラジェイドと繋げていきます。


【烙印融合を採用するメリット】

①烙印融合が1枚でエルドリッチにアクセスできる初動なので、誘発をたくさん積んでも事故りにくく、エルドリッチの苦手な展開系の後手に強くなっています。

②前盤面に妨害を置くことで、2本目以降の伏せ割りカードに対して、誘発と合わせた妨害箇所の分散により上手く対処できるようになっています。

③エルドリッチが苦手なET、EDのライフカットの遅さを烙印ギミックがカバーしてくれています。



【デスピアの道化アルベル1枚採用について】

①烙印融合にアトラクターを撃たれた場合、闇属性を落としてルベリオンに行く必要があります。アルバスの落胤2枚を落としても良いのですが、烙印要素を円滑に使うためにデッキ内に最低でも光3,闇3は用意したいと思い採用に至りました。

②初動の傘増しです。エルドリッチが本来刺さらない無限泡影やエフェクト・ヴェーラーを直撃するリスクはありますが、余ってる召喚権の活用及びアルベル1枚+魔法・罠1枚で後手からのワンキル(エルドリッチ3500.ミラジェイド3000.アルベル1800)が可能となっています。



【アルバスの落胤2枚採用について】

①烙印融合を複数回撃つためです。エルドリッチは通常ルベリオンではなくアルビオンに向かうため1度目の融合が成功した場合でもアルバスはデッキに戻らないため、ミラジェイドのコストで送ったアルビオンでサーチした烙印融合2枚目を撃つためには、デッキ内に必ずアルバスを2枚目を用意しておく必要があります。

②後手からの攻め手の傘増しです。環境デッキのほとんどがエクストラに依存したデッキであり、
後手プランとして誘発で止めた中途半端な盤面をエルドギミックと烙印ギミックで崩すうえで、召喚権を使った1手傘増しができます。烙印融合と同時に引いていた場合8300の火力(上記のアルベルを用いたワンキルの応用)を出す事も可能です。



2.対環境デッキ


●烙印勇者

相性 ◎
後手の理想ゲームは誘発で押さえ込む事ですが、烙印側のフル展開を許した場合でも、こちらのエルドギミックと烙印ギミックで赫の烙印を開かして罠で蓋をする事を意識しています。
スキルドレイン適用下では、ミラジェイドを空打ちし、アルビオンの墓地効果で烙印追放を構え、エルドリッチ本体を削りに来るので、ワッケーロを上手く合わせていきたいです。
他には、勇者ギミックで突然罠が剥がされないよう、注意しながらゲームを進めています。

【サイドチェンジ】
・選択権有:先
out 増G.白.コンキスタ.サモリミ.無限2
in ヴェーラー.わらし.魔封じ.神宣.次元2
・選択権なし
out 黒.強金.コンキスタ.サモリミ.手違い
in ヴェーラー.わらし2.次元2

●ふわんだりぃず

相性 ◎
対烙印と戦い方は同じです。エルドと烙印ギミックで夢の街を開かせて、罠で蓋が基本です。
スキルドレインが非常に有効な対面ですが、LL-プロム・スラッシュ+旅支度、未知の風+上級など回答がないわけではないので、油断せずに負け筋を消していきたいです。
また、烙印融合が通った場合は、ミラジェイドではなく、ドラゴスタペリアを積極的に出すようにしています。
サイドチェンジ後は、コズミックサイクロンを無闇に伏せず、スタンバイに夢の街を打ち抜けるよう、常にハンドに持つようにしています。

【サイドチェンジ】
・選択権あり:先
out 増G3.虚無.群雄.ワッケ.無限
in うさぎ.ヴェーラー.ドロール.コズミック2
    魔封じ.神宣

・選択権なし
out 増G3.虚無.群雄.ワッケ
in うさぎ.ヴェーラー.ドロール.コズミック2.羽

●ドライトロン

相性 △
後手の場合、誘発で展開を止めれなければ、負けです。先の場合でも、単発の2.3妨害くらいなら簡単に超えてくるので、相性はかなり悪いです。
強い永続を引けていれば、有利にゲームを進めれますが、単発妨害で勝負しないといけない時に
意識していることは、相手のハンドに何が足りないかを常に考えながら、妨害を打つことだと思っています。(儀式魔法が足りないのか、ドライトロンの種類が足りていなのか、ハンドに天使はどれくらいあるのか)
またスキルドレイン適用下の負け筋としては、ナーサテイヤ連打があるので、そこを消せるような妨害の仕方を意識しています。

【サイドチェンジ】
・選択権あり:先
out エルド.増G.白.コンキスタ.群雄.無限2
in ニビル2.わらし2.ドロール.魔封じ.神宣

・選択権なし
out 黒.強金.コンキスタ2.群雄.スキドレ.手違い
in ニビル3.わらし2.ドロール.ヴェーラー


●LL鉄獣戦線

相性 ○
やるかやられるか。引くか引かれるか。五部対面です。研究不足で、マストの妨害の当て方はあまり理解していません…(今度ゴウヨクさんに聞いてみようかな。)
採用している永続罠がほぼ全部刺さるので、勝っている時はいつも永続ゴリ押しです。
相手が後手の場合は、アーゼウスを通して、メイン2から展開を狙ってくる事が多いので、その辺りを止めるようには、最低限意識しています。

【サイドチェンジ】
・選択権あり:先
out エルド.増G.白.ワッケ.群雄.無限2
in ニビル2.ヴェーラー.ドロール.魔封じ.神宣.障壁

・選択権なし
out 黒.強金.墓穴.ワッケ.群雄.手違い.サモリミ
in ニビル3.わらし2.ドロール.ヴェーラー


●天威勇者

相性 △
展開系ながら、勇者ギミックや、ヴィシュダを駆使して器用に罠を剥がしてきます。
相対的には、不利ですが、勇者ギミックの枚数減少で前期ほどの絶望感はありません。実際、今期は勝ち越す事ができています。
やりたい事がアウローラドンを通す!!に集中しているので、手札の枚数から逆算して妨害の仕方を考えるだけです。そういう意味では他の展開系より戦いやすいのかもしれないです。
また亜種として、最近punkを採用した3軸タイプを見るようになりましたが、ケルビーニを使用しているので、自然に勇者ギミックが展開に組み込まれており、罠ビ目線ではこちらの他が苦手でした。
次元障壁やコレクターですら、貫通してくるので、流行るようなら対策が必要かもです…

【サイドチェンジ】
・選択権あり:先
out エルド.増G.白.墓穴.ワッケ.手違い.無限2
in ニビル2.ヴェーラー.うさぎ.次元2.魔封じ.神宣

・選択権なし
out 黒.強金.墓穴.ワッケ.手違い.サモリミ.スキドレ
in ニビル3.わらし2.うさぎ.ヴェーラー


●その他のデッキ

サイドチェンジの基本的な考え方ですが、低速デッキと対戦する際には、メインギミックをできるだけ残し、ロングゲームに備えます。高速デッキと対戦する際には、メインギミックをできるだけ削り誘発を大量に入れ、1ターン目に展開させないよいにします。
抜くメインギミックですが、先行の場合は、エルドリッチ本体、白、コンキorワッケ、後攻の場合は、黒、コンキorワッケが基本です。誘発が入り切らない場合には、強金1と永続2〜3を削っています。上記で紹介したデッキ以外と対戦する際の、目安にしてください。
また、低・中速デッキと対戦する際は、積極的に後手を取ります。最近の対戦では、相剣、転生炎獣には後手選択をしました。理由として、先行だと弱いエルドリッチやアルバスの素引きも1ターン目から戦力になる点、ライトニング・ストームを打ち辛くする点等が挙げられます。


3.新弾後の環境


エクソシスターや斬機、イービルツインの強化、新規テーマ2.3種類と情報に疎いながらも、大きく環境が変わることが予想されます。

特に、エクソシスターの新規罠はエルドリッチ目線で厳しいので、環境に台頭してくるなら、対策もしくは大きく構築を変動させる必要があります。

その他で気になることとして、既存テーマサポートカードの中に、ニビルに対して耐性をもたせるカードが何枚かあることです。
最近では、サイドにニビル3枚採用をしていましたが、環境に出てくるデッキ次第では、いじる必要があると思います。

エルドリッチの来期の立ち位置は、正直まだよく分からないですが、頑張っていきたいです。

最後になりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。不明な部分や分かり辛い表現等ありましたら、お答えしますので、DM等よろしくお願いします。少しでも、お役に立てれば幸いです。



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