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遊戯王デュエルリンクス ガイアに関する一考察

はじめまして、はるといいます。

 今回はガイアデッキについて述べていこうと思います。数人の方に意見を頂いてはいますが、私の持つ偏見や持論を含むものになるのでご了承ください。また、画像等は使用せずカードの効果等の説明は省き、急に略称に変えたり、敬語だったりラフな口調になったりします。
※読みにくい等のクレームは受け付けていません。


1)主旨と流れ

 このnoteでは、ガイアは特徴と強みがどの構築にも共通しているため、構築による差は微々たるものであることを前提に、プレイングで差を付ける為にどういう事を意識するべきか、ガイアのプレイング要素とは何かを書いていきます。


2)構築

 ガイアは構築ゲーという言葉を多々聞きます。構築によりトップで引きたいカードを最大化したり初動を安定させたり妨害を多く引き込んだりと変化するところがそう言われる所以かなと思います。
 しかし私は、主旨と流れで述べたように構築による差は微々たるものであり、構築ゲーというよりは引きゲー又は運ゲーの方がしっくり来ます。

 そんなガイアには多くの採用候補札や型があります。このnoteでは、走破1、魔道騎士ガイア3.カース3.ガイソル1.オリジン1を固定として書きます。デッキの9枚が固定されてるガイアでは残り11枚で色を出すことになります。その中でも優先度が高いカードを紹介します。

①螺旋槍殺
②龍の鏡
③カオスフィールド

これらのカードは大抵の構築に採用されています。

その他採用候補

④ダークフレア・ドラゴン
⑤死魂融合
⑥リミ2枠(狡猾、カイト、遺物、コンセント)
⑦月の書
⑧聖杯
⑨サイクロン、コズサイ
10.その他汎用罠 等

 次に型を紹介します。型には罠型、融合増し型、アグロ型、ノーマルの主に4つが挙げられますが、ガイア回し始めの時質問して、螺旋槍殺は必要と仰った方が螺旋槍殺0の罠型を考えたりしているのでまだ型が増える可能性はあると思います。
 ここでも構築による差は微々たるものという前提に立つため、どの型が良いかは論せず、初動率と枚数だけを書きます。

初動率と枚数

 ガイアの初動になるカードは3つ、魔道騎士ガイア、カース、カオスフィールドです。

先行で龍の鏡を使わずに龍魔道騎士ガイアを出せる確率

20枚デッキの確率 
初動6枚79.3% 7枚85.2% 8枚89.7% 9枚93.1%
21枚デッキの確率 
初動6枚77.1% 7枚83.2% 8枚88% 9枚91.7%
22枚デッキの確率 
初動6枚75.1% 7枚81.3% 8枚86.3% 9枚90.2%

 以上のことからデッキ枚数が1枚増えると約2%確率が落ち、初動を1枚増やすと約6%、2枚で約5%…と確率が上がることが想像できます。
 また、ガイソル、オリジン、ダフレを引いた時は2ターン後に動くことができます。その中でもオリジンはセット+伏せができれば優秀なため、弱初動として換算するに値すると考えています。

 つまり、弱初動を合わせると20枚ガイアで最低85.2%の初動を担保できてると言えます。環境トップのオノマトと比較するとこれでもまだ足りないですが、85.2という初動率は非常に高く、20枚闇遊戯というデッキ偽装ができるという点も含め、私は20枚カオスフィールド無しで構築しています。


3)特徴

 さて、1.2で構築による差は微々たるものであると述べ続けて来ましたが、私がそう考える理由を3節の特徴と4節の強み弱みで話していこうと思います。

 ガイアの特徴は、走破するガイアのバトルフェイズ効果発動不可と毎ターンサーチ効果によるアドを稼ぐ事ができる効果の、ライフレースとリソースレースの両面から勝利を狙いにいけるところです。
 
 強さの半分以上をスキルとフィールド魔法に依存している節があるため、「走破するガイアをどれだけの期間維持できるか」が勝敗に直結します。強力な融合モンスターが2体いるため、走破するガイアを活かしながらそれらを活躍させる闘い方が主になります。
 スキルによる成約はあるもののメインギミックを9枚で完結させる事ができるため汎用カードや特徴を活かしたカードや欠点を補えるカードを多く採用できます。
 また、ドローソースとなるカードは基本的に螺旋槍殺の効果しかないため、ドローしたカードで闘う必要があります。


4)強み弱み

強み ガイアの強みは考えや対面によって変化すると考えています。サンドラ対面では走破するガイアが強く、ハーピィ対面ではカースのフィールド魔法破壊効果が強いです。しかし、ここではそういう前提は置いておいて総合的に見たガイアの強さについて書こうと思います。

①スキル「竜騎士へ至る道

 正直ガイアの全てと言っても過言ではないです。手札入れ替えによる初動安定スキルがゲーム性を壊しているため嫌いだった自分はガイア組み立ての頃フィールドチェンジや螺旋槍殺などを試していましたがどうしても初動が安定せず、時にはCPUに負ける始末でした。竜騎士へ至る道のメリットは主に3つ

Ⅰ.初手に引きたいフィールド魔法を必ず貼ることができる
Ⅱ.デッキ内のフィールド魔法枚数を減らす事ができる
Ⅲ.スキルで貼るため海皇の深淵やブラマジの陣による妨害タイミングをずらせる

②フィールド魔法 「走破するガイア

 このカードの維持が勝敗を分け兼ねない強さを誇るカードです。走破するガイアの強みは3つ

Ⅰ.毎ターン可能なサーチ効果
Ⅱ.バトルフェイズ効果発動不可を押し付けられる
Ⅲ.走破するガイアに破壊罠を使われるケースが多いため魔法罠を機能させやすい

③融合モンスター 「龍魔道騎士ガイア

 ガイアデッキのエースカードです。龍魔道騎士ガイアの強みは3つ

Ⅰ.攻撃力を2600下げることで行えるフリチェ破壊効果(メインフェイズのみ)
Ⅱ.相手モンスターを戦闘破壊すると2600の攻撃力上昇効果
Ⅲ.容易な融合召喚と26.21というステータス

④融合モンスター 「天翔の竜騎士ガイア

 ガイアの切り札と呼べるカードです。天翔の竜騎士ガイアの強みは3つ

Ⅰ.螺旋槍殺をサーチする効果
Ⅱ.攻撃時相手モンスターを対象に取らず表示形式変更可
Ⅲ.龍の鏡などを用いた融合召喚時、龍魔道騎士ガイアを素材にできること(カースが墓地に残る)

弱み ガイアの弱みは主に7つが挙げられます。本文の趣旨には合わないため簡単に箇条書きしていきます。

Ⅰ.サイクロンなどの破壊魔法罠、フリチェ破壊モンスター効果(龍魔道騎士ガイアなど)一つで破綻してしまう恐れがある
Ⅱ.横展開がしにくい
Ⅲ.龍魔道騎士ガイアのフリチェ破壊効果がメインフェイズのみ
Ⅳ.置物モンスターを活かすデッキなのに禁じられた聖槍と相性が悪い
Ⅴ.26~27打点環境の今、龍魔道騎士ガイアが戦闘破壊しにくい
Ⅵ.環境で見られる速攻魔法で龍魔道騎士ガイアを無力化できる
Ⅶ.後続がトップ勝負になりやすい

 特徴及び強みで述べたように、ガイアの強さはスキル+走破、そして強力な2体の融合モンスターです。竜騎士へ至る道をセットした時点で約80%の初動と自由枠11枚が確定します。その自由枠をどう入れ替えようと、罠型にしようとアグロ型にしようとガイアは強いです。

 ここからが本題になります。構築で述べたような引きゲー・運ゲーと言われ、どんな構築にしてもメインギミックが変わらず、自由枠が確保可能、初動率が確保できるガイアは、プレイングによって差を付けることができないのか、どういうプレイングが正しいのか、そもそもガイアで重要なプレイングとは何かを次節以降で書いていきます。


5)プレイング

 ガイアのプレイング要素とは何か。当たり前のプレイングからそんなプレイングする機会あるの?といったものまで9個のプレイングを紹介していきます。
 また、ここに書くプレイングは人によって考えに個人差があります。

①螺旋槍殺をブラフに

 螺旋槍殺を素引きした場合に、融合ガイアがいても守備表示を殴らない時は螺旋槍殺は貼らない方が良い。場合によっては守備表示を殴るのが確定していても伏せるプレイングが必要(相手に妨害されるのが見えていたり、特定カードをバック干渉などから守りたい場合やデッキがギリギリでドローしたくない場合)。
 また、天翔の竜騎士ガイアのサーチ効果が墓地も対象にしているため伏せてブラフにするのも強いです。裏目は伏せ枠1つ埋めてしまうこと。

②メイン終了詐欺を活かす

 走破のバトルフェイズ効果発動不可効果を活かし、リーサル状態では展開などを後にしてバトルフェイズを選択することが重要です。こうすることで相手は妨害罠やモンスター効果を使わざるを得なくなり、その妨害に合わせて龍魔道騎士ガイアの効果を使い伏せを剥がしたり、その後の展開を確定させたりできます。

※③脳死走破貼りは駄目?

 脳死走破貼りがベストでない場面は主に3つあります。
 1つ目は、ハンドに初動が無い場合です。貼ってもなんの意味も無いので止めましょう。また、オリジンやガイソル、ダフレを引いていても貼らずに初動を引くまで待つ場合もあります。
 2つ目は、後攻ワンキルしたい手札誘発持ちテーマと対戦する場合です。基本的に現環境は1妨害でワンキルされないため、初動+龍の鏡+妨害+バック干渉などのハンドは展開せずに次のターンに全振りした方が良い場合があります(裏める場合もあり)。
 3つ目は、相手に明らかにサイク等の走破を割る札がある時です。④の砂時計を確認しようで詳しく説明しますが、相手の1伏せに対しては先に狡猾などをセットして砂時計を確認してから走破を貼ります。

※④砂時計を確認しよう

 ガイアを使うにあたり最も大切な要素がこの砂時計の確認です。③で話した通り、相手の1伏せやモンスター+伏せありで砂時計がスタンバイフェイズで光らないような時は、バック干渉・月書以外のスキルで交換しない魔法罠を伏せて砂時計を確認しましょう。伏せた時に光るなら相手の伏せはバック干渉や弩級部隊が考えられます。その場合、走破を囮にする場合や貼らないと負けるような場面を除き、走破を貼らない選択を取るべきです。イメージとしては青眼の因果伏せに対してセット入りする感じです。
 また、砂時計の大切さは初動だけではありません。龍魔道騎士ガイア及び走破が環境にある速攻魔法全てに弱いため速攻魔法の有無を確認するのは非常に大切です。⑦の内容になりますが、砂時計による伏せ読みをする事で前を破壊するべきなのか、後ろを触るのか、前も後ろも触らずにバトルフェイズに入るのかと択が変わるのでガイアを使う人は今まで意識してなかった人も砂時計や伏せ読みを始めましょう!

※⑤オリジン、ガイソル、ダフレについて
・オリジンについて
Ⅰ.バトルフェイズに墓地から除外することで、敵味方問わず攻撃力が変化しているモンスターを元に戻すことができる(対象は取る)。
Ⅱ.再展開せずに龍魔道騎士ガイアの攻撃力を元に戻せる。
Ⅲ.螺旋槍殺で引いた時に落とすカードとして強い。
Ⅳ.オリジンでレベル5以上(基本はカース)を捨てることで特殊召喚でき、オリジンは戦士族をアドバンス召喚する際に2体分の素材になるため、場に依存せず魔道騎士ガイアから2体目の融合ガイアを作れたり、ガイソルを召喚するなど横展開ができる。
Ⅴ.走破からサーチ可能で、カースをサーチすることで2ターン後に動ける(この際、ガイソルと違い横展開も可能)。また、オリジンをセットできるので壁+破壊やアドバンスの素材になれば墓地効果が使えるようになる。
Ⅵ.DDをさせない且つ融合ガイアと合わせることで4000に届く16打点
Ⅶ.墓地や場に融合素材が揃っていない場合でも、オリジンでカースを捨てて特殊召喚し、龍の鏡を打つことで無理矢理融合体を立てることができる
Ⅷ.相手の場に23打点以上が1体いる場合なら、オリジンでカースを捨てて特殊召喚、その後の魔道騎士ガイアがオリジンを素材にせず通常召喚できるため、カース+オリジンで龍魔道騎士ガイアを作り、効果で前を破壊、墓地にオリジンが落ちているため魔道騎士+龍魔道騎士で4000を越すことができる。
Ⅸ.総括として、小回りが利き、展開の手助けをしてくれる役割と再展開せずに龍魔道騎士ガイアの打点を戻す役割を持つサーチ可能カード
Ⅹ.邪魔になる対面は少ないが、絶対必要になる対面も無い
XI.龍の鏡と比べて横展開の要求値が2枚多く、いきなり融合体を着地させることはできない。ハンドを3枚使うことになるので(1枚は必要が無くなったカース)手札消費が激しい
・ガイソルについて
Ⅰ.フリチェで発動できるクリボールの役割(対象は取る)。
Ⅱ.打点26以上を相手にメインギミックで乗り越えられる。
Ⅲ.螺旋槍殺からのワンキル補助が優秀。
Ⅳ.攻撃力0になったガイアをリリースして再展開できる。
Ⅴ.走破からサーチ可能で、カースをサーチすることで2ターン後に動ける。
Ⅵ.総括として、追撃、後続、妨害、弱初動と様々な役割をこなせるサーチ可能カード。
Ⅶ.ハーピィ、サイバー、その他特定の対面で強い
Ⅷ.基本、(オノマトの)バウンサーに対して意味をなさない
Ⅸ.龍魔道騎士ガイアの効果にチェーンして、ガイソルを使ってしまうと龍魔道騎士ガイアの効果が不発になってしまう。
Ⅹ.3枚目の魔道騎士ガイアがデッキから無くなると、自身をリリースできなくなる。
・ダフレについて
Ⅰ.墓地の光属性と闇属性を1枚ずつ除外することで特殊召喚できる。
Ⅱ.墓地除外効果を持っている。
Ⅲ.横展開が苦手なガイアで簡単に横展開できる方法の1つ。
Ⅳ.走破からサーチ可能で、魔道騎士ガイアやガイソルを持ってこれる。
Ⅴ.ランク5を立てやすくなる。
Ⅵ.先行でカースを素材にした場合(墓地にカースがいる場合)魔道騎士ガイア等から2枚目のカースをサーチするのが強くないので、そこを横展開&打点&壁&墓地除外できるダフレサーチに変えることができるのがとても強い
Ⅶ.総括として、横展開による打点追加をメインとし、走破の効果を無駄なく使うという点で非常に優秀なサーチ可能カード。
Ⅷ.龍の鏡との被りの弱さ(墓地の素材を無くしてしまう)がある。
Ⅸ.龍魔道騎士ガイア自体をサポートする力は無い
Ⅹ.1度出したダフレが次の展開のために邪魔になることがある。
※⑥トップのカードを最大化するために

 先述の通り、ガイアは基本的に走破の毎ターンサーチ効果と螺旋槍殺の2ドロー1捨て以外は上から引いたカードで闘う必要がある。そのため対面やハンドによっては特定カードを限りなく早く引く為に天翔の竜騎士ガイアを出して螺旋槍殺サーチによる圧縮と次ターン以降の螺旋効果を機能させる択を取る必要があります。
 また、トップのカードを信じるということもとても大切なプレイングです。展開することが可能だが、もし上からバック干渉や龍の鏡を引くことができればより勝利に近づくことができる・このまま展開しても妨害を受けるのが見えているという場合、カースからのサーチ先をオリジンにしたり、時には魔道騎士ガイアの召喚時効果をキャンセルして、カースによるサーチを継続させ解答を引き込むなど工夫をしましょう。トップを信じて敢えて回り道した行動は、往々にして引けたら勝ちを一気に引き寄せることに繋がります。

※⑦龍魔道騎士ガイアの破壊効果と妨害札

 龍魔道騎士ガイアの破壊効果について私見を述べると相手の伏せに使いたいです。(どこかしらで似たようなことを言うが)理由は2つあります。

Ⅰ.ガイアは走破を割られるのが痛いため、伏せたカードが弩級やサンブレで、破壊しなかったがゆえに走破を割られるということをケアしたい。また、相手がコズやサイクを引いた場合でも2枚目の走破をケアして走破の効果にバック干渉を当てようとする場合や、ガイア側がトップで引いたサイクを自分のバック干渉に当てさせたい等の意図から伏せてくる場合があるから。

Ⅱ.龍魔道騎士ガイアの破壊効果はメインフェイズにしか使えないことや、打点を2600下げなくては使えないため禁じられた聖槍との相性が悪く、龍魔道騎士ガイアに対する破壊や除外(因果なら月でケアできるが)をドロフェやスタンバイに打たれたら簡単に処理されてしまうことをケアしたい。但し、めぼしい破壊・除外魔法罠は因果やC罠くらいであり、最近は流行りがカナディア等の裏返す系なのでそれらが多い構築であることが読めている場合は破壊しない選択肢を取る方が良い。
 また、デモチェもドロフェやスタンバイに打たれるとガイアが動けなくなる。但し、デモチェに関しては月等で回避できる他、⑨等でも話しますが場に融合ガイアが残ることに大きな意味があるためそこまで優先して破壊効果を打つほどでは無い。

 以上2点を踏まえて、相手が破壊罠などを積んでいることが想定される場合や(速攻魔法を砂時計で把握したのに)月等を打つべき場面で打たなかった場合はバック干渉ケアで相手の伏せに対して破壊効果を使うのが良いと思います。但し、現状環境で多く見られるデモチェ、カナディア、月書などは積極的に抜きたいカードでもない(抜いて悪いわけではないが)ので、打点を残すという択を持つことも重要です。
 また、例外として、聖杯やオリジン墓地効果、ガイソルを握っている等の場合は(ガイソルによる再展開をするデメリットを踏まえた上で)、積極的に効果を使っていく場合もあります。

※月書について:
Ⅰ.月書を先に打つと場に裏側表示で相手モンスター残りガイアの破壊効果を温存できる。
Ⅱ.ガイア効果を先に打つと相手モンスターを破壊でき、エンドフェイズに月書で攻撃力をリセットできる。
状況や相手テーマにはよりますが一長一短。個人的には月から使う方がガイアで伏せを割る択や26ガイアが攻撃表示で残る択などが生まれるからオススメだが、月を使った後に26打点以上が出てきたりする場合もあるから一概には言えない。

 次に妨害との兼ね合いについて書いていきます。上記したように、基本は相手の伏せにヤバいカードがあるのをケアして伏せを割るプレイングを心がけるため、相手のモンスターや展開に対しては魔法罠の妨害を優先して当てるイメージで大丈夫だと思います。
 しかし、対オノマトやミラーのように速攻魔法が多い相手では基本的にガイアの効果を無効してくれます。ガイア効果を無効にさせた上で妨害を当てると攻撃力は落ちず、妨害はできるという状況を作れるので、砂時計をしっかり確認して判断することが大切です。

伏せを踏むというプレイング
 私は基本伏せを割りたいと考えていますが、最近の罠傾向を踏まえても伏せを踏むプレイングも決して間違えてはいません。ガイアで相手の伏せを割らずとも、次のターン戦闘破壊で5200打点にすることで相手が妨害せざるを得ない状況にでき得るからです。また、聖杯や月書を温存できるためガイア効果で破壊して月や杯で戻すよりも、ガイアでビートして攻撃力を上昇させて相手に妨害を打たせる方が遥かにお得です。破壊しないことによる裏目も把握した上で、相手から罠を使わせるプレイングも心がけて見てください。

※⑧スキルで戻すカードはどう選ぶ?

 結論から言うと、スキルで戻すカードは相手キャラやデッキ枚数、デュエル前宣言スキル、環境の流行りを鑑み、相手に合わせたカードを取捨選択します。
 詳しくは対面理解で書きますが(個人差あり)、大まかな優先度は、妨害<ガイソルや龍の鏡<オリジン、対面依存のバック干渉です。前提条件として(⑨でも書きますが)、龍魔道騎士ガイアは再展開して攻撃力を戻すよりも1度0になったガイアの攻撃力を戻す方が良い、というものがあります。そのため、再展開するガイソルよりも打点を元に戻せる月、杯(妨害)が優先されやすいです。また、再展開しなくて済むオリジンや龍の鏡は強力ですが、妨害やガイソルと比べて相手の妨害ができないため優先度が落ちる対面が多いです。
 2枚目の魔道騎士ガイアとガイソルどちらをサーチするべきかという問題に関しては、場にいる龍魔道騎士ガイアが生き残るかと相手がバウンサー等を出せるテーマかの2つだと思います。ガイソルは相手の最終着地に使うことで真価を発揮しますが、その前にガイア破壊などと言われてしまうと先出しされてしまいます。その後処理された場合、トップで引きたいカードが龍の鏡、魔道騎士、カースに絞られてしまう(約40%)ので、どうせ龍魔道騎士ガイアを破壊される前提(再展開する前提)なら後続の魔道騎士をサーチした方が安全だ、と自分は特定の対面を除いて魔道騎士をサーチしがちです。。ただ、そのデメリットとして⑤で書いたように3枚目の魔道騎士ガイアを引いてしまった場合(初動で1枚、2枚目を優先サーチすると、デッキにはあと1枚しかない)、ガイソルのリリース効果が使えなくなってしまうため扱いづらいカードがデッキに残ることになります。このあたりを考慮してサーチ先を決めると良いと思います。

※⑨龍魔道騎士ガイアは縦?横?

 大前提として龍魔道騎士ガイアは縦で出す方が強いです。なぜ縦で出す方が強いか説明します。

 一例にすぎませんが、走破がある状態でバトルフェイズに入る時、効果発動不可になるため相手は妨害を打つことになります(打つケースがあります)。それにチェーンして龍魔道騎士ガイアの破壊効果をもう1つの伏せに打つことで伏せを2枚剥がすことができます。
 それに加えて龍魔道騎士ガイアが元々攻撃表示、且つ相手に打たれた妨害がカナディアなどであれば、反転召喚をすることで3枚の妨害を一気に貰うことができるため、龍魔道騎士ガイアを縦で出すことには意味があります

 では、常に縦で出すのが正解かというと私はそうは考えていません。あくまで、縦で出すのは理想であって後々のケアを考えると基本には横で出します。なぜ縦の方が理想なのに横で出す方が多いのかを常に縦で出すべき派の考えと対比させながら説明します。

 常に縦で出すべきという考えは、プレイングによっては間違えていなかったり、裏目にならない可能性がありますが、相手依存のお祈りになりやすいです。まず一般的な縦で出すべき派の理由を挙げます。攻撃力26のガイアと守備力21のガイアでは26の方が場に残りやすく、効果を使う前提だとしても攻撃力0の方が破壊されやすい(破壊してくれないと攻撃力0のガイアが場に残り続けてしまう)から縦で出すべきというものです。
 
話を分かりやすくする為にこれから話す話を分けておきます。

Ⅰ.攻撃力0のガイアが場に残るのは悪いことなのか
Ⅱ.プレイングにより間違えてないケースとは
Ⅲ.裏目にならないケースとは
Ⅳ.基本はバックを破壊したい
Ⅴ.まとめと補足とその他

Ⅰ.攻撃力0のガイアが場に残ると相手に攻撃力2300以上のモンスターがいる、ガイソルからの展開、オリジンが絡んだ展開、龍の鏡や死魂融合で展開、月書、杯、遺物などで攻撃力をリセットする、狡猾を使って自分フィールド上を空にする、コンセントで21に上げて戦闘破壊をする、デモチェ+サイク等でリセットする、相手に処理してもらう
 
 基本これくらいしか展開することができません。くらいとは言いましたが、これって少ないと思いましたか?自分はとても多くの方法で攻撃力0のガイアを元に戻せる又は横展開できると考えています。実際に確率を考えていきましょう。人それぞれ構築に違いはあると思いますが

走破1、魔道騎士ガイア3.カース3.ガイソル1.オリジン1(固定枠)
螺旋槍殺1、龍の鏡2、カオスフィールド1(多くの人が採用してる枠)
狡猾1、デモチェ1、月書2、聖杯2、サイク1(汎用枠)

の20枚で考えていこうと思います。まず、先行でガイアを出すのに走破+魔道騎士ガイア+(カース)で2枚、最初から攻撃力をリセットできる月書や杯、横展開できる龍の鏡を引いていたら話が変わるので、サイク+螺旋槍殺を引いているとします。
 先行展開に走破のサーチを含めて5枚のカードが見えているのでデッキの中身は15枚になっています。その上でトップから引いた時に攻撃力0のガイアが残っていても動けるカードは、カース2(ガイソルをサーチできる)、ガイソル1、龍の鏡2、月書2、杯2の計9枚です。
 甘く見ればオリジンはセットして破壊されたら攻撃力を戻すことができ、残ったとしても走破でカース→魔道騎士ガイアとサーチすることで2ターン後に攻撃力を戻しながら横展開もできますし、魔道騎士ガイアを引けば2ターン後にカース→ガイソルやオリジン
の流れで動けます。また、狡猾・デモチェ等も展開や攻撃力を戻す手助けをしてくれます。
 15枚のデッキから9枚のカードをトップで引く確率は60%あります。また、ガイアが場にいることで絶対に引きたくないカードは元々後引きが弱いカオスフィールドくらいです(しかも、カオスフィールドを引くことで勝つ場合もある)。

 また、視点を変えるとこういうことも言えます。融合ガイアが場に残っていないとまた1から展開する必要があるため、妨害を受けて融合ガイアにアクセスできなくなる
 次はこの視点で融合ガイアが場に残る大切さについて話していきます。
 ガイアデッキは基本的に、後攻は1妨害で止まるので強くないです(例外あり)。カースに月書を打たれたら基本融合体が着地できないからです。
 攻撃力0のガイアを縦で出して戦闘破壊されるということは、再展開できるかもしれませんが一定のダメージと展開時に妨害を食らうことになります。龍の鏡なら融合ガイアを着地できると思うかもしれませんが、前述の通り、攻撃力0のガイアがいても龍の鏡は打てます。
 対して、攻撃力0ガイアが横でいる場合は、ダメージを受けないから破壊されても良し、上から6割で解答を引きつつ、カオスフィールド以外なら2ターン後には横展開や攻撃力を戻す手段を引き込むことできるわけです。

Ⅱ.次に常に縦で出すという考えがプレイングによって間違えていないケースを紹介します。これは相手の伏せに対してガイアの効果を使わない=実質的に攻撃力0のガイアにしないプレイングを徹底している場合です。Ⅳでガイア効果でバックを破壊したいとありますが、構築によってはサイク3、コンセント2(構築で前述したアグロ型)のように後ろはサイクで触われて、前は攻撃力4700以上が出てこない限りガイアで跳ね返すことができる型もあります。これらの場合は特定の対面以外ではガイア効果を使わずに済むので、攻撃力0ガイアを作らない、即ち横21よりも縦26を必ず優先するといった思考になり得ます。KC等で走る際に、サイクしか引けていないとかであれば基本横で出した方が良いとは思いますが。

Ⅲ.裏目にならないケースについて話していきます。まず、絶対縦派の主な主張として、攻撃力0のガイアは破壊されたいというものがあるとしました。しかし、Ⅰでそれはその限りでないと話しました。それらを踏まえた上で、相手が攻撃力0のガイアが立った場合に攻撃することができないケースがあります。それは、相手が伏せに聖杯があるのではないかという予測をするケースです。場に常にフィールド魔法があるガイアでは、聖杯とサイクロンですらダメージステップの砂時計を確認するまで判別できません。26~27のモンスターが多い現環境では聖杯により3000打点まで上がるガイアは中々強いです。そのため、伏せがサイクだとしても聖杯だと相手が警戒してくれるなら、寧ろ横21よりも殴られにくいので縦出しが裏目にならないと言えます。この速攻魔法偽装を常に行うという鉄の意志があるなら常に縦出しでも良いと思いますが、Ⅳに通じますが、相手の2伏せが有効札でカウンターを食らってでも機能させたくて殴る場合などもあり得るため、余計なリスクを追わずに横にして後ろ2枚割れば良いと私は思います。

Ⅳ.基本はバックを破壊したいについて話していきます。私個人としては、ガイア効果は後続がトップ勝負になるとしても相手の伏せに使いたいです。Ⅰや⑦で書いた通り6割で解答を引き込めるし、相手に破壊罠があってそれを走破に当てられることの方が痛いと考えているからです。人それぞれのプレイング、構築があるため後ろ触るのが正解とは言いませんし、触らない時もありますが、相手がコズやサイクを引いたとしてもセットしてくる(諸説あり。色々な理由があるが、主に2枚目の走破ケア等で次のターン走破効果に当てるため)ことを考えると様々なテーマに対して後ろを触るという択を考える必要があります。
 しかし、縦で出すとどうでしょう。後ろを触りたくてもリーサルをケアして前を触る必要が出てきます。話は逸れますが、例えば相手がシンクロテーマでレベル合計7を揃えてきたら前を触らなければなりません。そのせいで余計なダメージを食らうやキルを取られる可能性もあります。上からガイソル引いたのに融合ガイアがいないから負けるといった可能性が無駄に出てきてしまいます(横でも21が抜かれる可能性はあるが)。
 特に、できる限り安全に後ろを触るためにもガイアは横出しが基本になってくると考えています。

Ⅴ.以上のことを踏まえて理想の縦出しではなく、横出しをするのが基本であると私は考えています。少し分かりにくかったかもしれないので補足をすると、ⅠからⅣでは聖杯を引いている等のケースは除いています。
 また、(Ⅰで書いても良かった内容ですが)、Ⅰで書いたハンドの時、龍魔道騎士ガイアが破壊されて後続が続く確率を出しておきます。残り15枚の内、後続になるカードは魔道騎士2、カース2、龍の鏡2の計6枚です。上から引ける確率は40%となっていて、龍魔道騎士ガイアを維持できている場合と比べて20%も低いです。
 また、オリジン等を引いた場合、龍魔道騎士ガイアがいた時はセットして次のターン2体展開でき、且つ盤面は守備21のガイアもいるという盤面に対して、次ターン動けるのは変わらずですが、オリジンセットのみ+2体展開ではなく1体だけになります。
 更に、ライフも削られてるとなると、明らかに横出しが基本になると言えます。

 さて、基本という言葉を繰り返しているのには理由があります。それは特定のカードを引けた場合・ケース(例外あり)・対面において、縦出しでも良いからです。

縦出しで良い主なカード ※()は後ろ触れないリスク高

・オリジンが墓地に落ちている場合
・ガイソルがハンドにいる場合
・聖杯がある場合
・遺物がある場合
・月書がある場合
(・破壊されても後続が確定してる場合)
(・コンセントがある場合)  ・・・等                                   

 最初に挙げた縦出しのメリットを鑑み、これらのカードがある場合は、多少のリスクは目をつぶり縦で出す方が次ターン強く動くことができます。縦出しのメリットとデメリットを把握した上でハンドや構築、対面など他の要素と相談し、臨機応変に変えるのが良いと思います。

 以上でプレイングについては終わりですが、振り分け番号の横についている※印には理由があります。※印があるプレイングは、相手のデッキ・キャラによって初動が変わり、プレイングを変化させる必要があるということです。また、※印が付いていない①や②も究極的なことを言えば相手によってするべきかが変わります。例えば、②のメイン終了詐欺を活かすでは、WC、罠ビ系、メガリスなどでより使用し、使い方のニュアンスも若干変化することになりますが、サンドラ対面ではメイン終了はしますが、メイン終了詐欺はしません。

 つまり、ガイアにおけるプレイングとは全てが対面によって変化し、対面によって動きを変えること=対面理解であるということです

6)対面理解

 5節で言ったように、ガイアのプレイングとは対面理解が全てであり、基本的な動き+相手によって少しずつ行動を変えることが求められます。最終節の対面理解では、以下の12テーマに対する対面での個人的な相性や初動の作り方、勝ち筋などを書いていきます。初手戻すカードは先行前提に立ち、バック干渉・龍の鏡・妨害(主に月や杯)・ガイソル、オリジンのどれを戻すかを基本としています。

①オノマト 相性3.5(10段階) キャラ 遊馬

・雑感:不利対面。サイクさえ持たれてなければ後攻からの方が遥かに捲りやすいと思っている。4割しか取れないと、ある意味割り切って相手の弱ハンをしっかり取るのも大事。相手がミスや相手のリソースを無くす動きをしないと勝てないから色々する。プレイングを正確にすれば勝てるほど生易しい対面ではない。勝てた試合を見返したり大会でオノマトに勝ってるガイアの試合と構築を見たりするのが勝利への近道だと思う。

・初手で戻すカード:妨害<バック干渉<龍の鏡<ガイソルやオリジン

・先行盤面:走破を貼り少しでもアドを稼ぐ。龍魔道騎士ガイアを出し妨害を伏せる。縦、横どちらもメリット、デメリットがある。
・先行で意識すること:速攻魔法があるかを確認し、その有無によりシスターに妨害を当てるか選択する。全てのパターンを解説することは不可能なため、条件を絞りその条件下における対処法ごとの個人的評価を5段階(☓△□○◎)で示す。※あくまで私的考察

1️⃣ドドドドローは考慮しない
2️⃣相手の持つ速攻魔法を月書又は聖槍とする
3️⃣先行盤面を龍魔道騎士ガイア+1伏せとして、残りのハンドを考慮しない(単体の有効性を知る目的)
4️⃣伏せは月書、聖杯又はデモチェとする
5️⃣速攻魔法を砂時計で確認後、シスターに対する妨害はガイアから行い無効にされた上で、もう1枚の妨害が機能するか等を考える。(5節⑦参照。)
6️⃣速攻魔法を砂時計で確認後、トレミスに対してはガイア効果を最後まで残して考える。
Ⅰ.相手に速攻魔法がありシスターに妨害を当てる場合
・月書:△(ガイアは縦が良い)
・聖杯:◎(横)
・デモチェ:◎(横)
・妨害より相手の対処札が多い場合:☓(横)
Ⅱ.速攻魔法がありシスターに妨害を当てない場合:
・ガイアにボルトを打たれる:◎
・月にボルトを打たれる:◎
・杯にボルトを打たれる:◎
・デモチェにボルトを打たれる:△
・ボルト発動されず(トレミス編)
→月書:○(縦)
→聖杯:△(横)
→デモチェ:□(縦)
→相手の対処札が多い場合:△(横)
・ボルトを走破に打たれる(トレミス編)
→月書:○(縦)
→聖杯:△(横)
→デモチェ:○(縦)
→相手の対処札が多い場合:△3割引けばイーブン(横)
・ボルト発動されず(バウンサー編)
→月書:○(縦)
→聖杯:◎槍があれば☓(縦)
→デモチェ:○(縦)
→相手の対処札が多い場合:△(横)、☓(縦)
・ボルトを走破に打たれる(バウンサー編)
→月書:○(縦)
→聖杯:◎槍があれば☓(縦)
→デモチェ:□微不利(縦)
→相手の対処札が多い場合:△(横)、☓(縦)
Ⅲ.速攻魔法がなくシスターに妨害を当てる場合
・ガイア:△(縦)
・月書:□(縦)
・聖杯:◎(縦)
・デモチェ:◎(縦)
Ⅳ.速攻魔法がなくシスターに妨害を当てない場合
・ガイアにボルトを打たれる:○4割引けば勝ち
・月書にボルトを打たれる:◎(縦)
・ボルト発動されず(エクシーズしてこない編)
→月書:◎(縦)
・ボルトを走破に打たれる(エクシーズしてこない編)
→月書:□ちょい有利(縦)
・ボルト発動されず(トレミス編)
→月書:◎(縦)
・ボルトを走破に打たれる(トレミス編)
→月書:□ちょい有利(縦)
・ボルト発動されず(バウンサー編)
→月書:◎(縦)
・ボルトを走破に打たれる(バウンサー編)
→月書:□ちょい有利(縦)

 以上のことから、【相手に速攻魔法がない場合、杯やデモチェはシスターに打ち、月書は走破を破壊されたとしてもリソース&エクシーズを倒せるような形を取るのが良い(シスターに打つのも同じくらい良いが)。また、相手に速攻魔法がある場合、聖杯やデモチェならシスターに打つのもありだが、槍で守られるとそのまま負けるリスクを負う。月書はシスターに打つより、走破を割らせたとしてもエクシーズに打つ方が良いが、槍でエクシーズを守られ、ガイアに対して月ではなく槍で効果を無効にしていた場合、ガイアが縦だとエクシーズに抜かれてしまい更にキツくなる。しかし、月書がエクシーズに通る場合は次ターンのことを考えて縦出しが好ましいのでどちらを選ぶか難しいところである。】という結果となった。
 
 ここでの結論として、【最悪のケースを想定したり、槍で打点を下げられバンチョーと相打ち、(聖槍で打点が下がった)エクシーズに上から殴られる可能性があるとしても、ガイアは縦で出した方が良い場合が多いとする。特に今は、聖槍が減る傾向にある。KCでは聖槍とサイクの流行り具合を見て、聖槍が流行るなら横出し、サイクが流行るなら初手戻すカードを選ぶ際にブラフ(螺旋槍殺やバック干渉)を残すなど工夫をするのが良い】。
 
 また、【縦出しするメリットとしてバック干渉を聖杯に見せかける事ができるというものがある。かなりリスクがある行動だが聖杯を伏せた時、オノマトが取るべき行動は、ボルトで走破を割りトレミスで前を処理して相手の要求値を高める である(聖槍があるなら変わる)。これは、いわゆるトレミスを引き出すプレイングであり、例えばガイソル+バック干渉しか無いようなハンドだとバウンサー+2伏せでほとんど詰んでしまう。しかし、トレミスを誘発することでガイソルによる後続確保&バック干渉ができ、次ターンにトレミス処理&相手はボルトを走破に当ててるので後続不確定という状況を作ることができる。聖杯ケアをされずにバウンサーが出てきたり、上から殴られるのが裏目だが上記のようなハンドでは縦で出してミスを誘発しなければならないと考えている。また、トレミスを殴る際に1枚妨害が残っている(カースに当ててくれればいいが)ため、融合しない選択肢を持つことも大切である。】

・後攻:相手が1伏せサイク確定等でなければサイクの可能性があったとしても必ず走破を貼る。バック干渉を引いている時、サイクの可能性があるなら必ず先に打つ。サイクが絶対なければ(盤面取れるなら使うが)伏せる。月や杯を持っていても使わず、先行バウンサーに対して魔道騎士ガイアの効果を発動しない。相手ターンのヘッド展開に妨害を当てるか、バウンサーに対して月、魔道騎士に対して杯を打つことでバウンサーを処理しつつ、ハンドに残ったカースで後続を用意する

②サンドラ(厚型想定) 相性7(厚型) 5.5(α型) 主なキャラ 厚め闇遊戯、バクラ、ユベル など

・雑感:基本的にはガイア有利だが、2ターン目や3ターン目にレヴィが来たらサンドラが勝つという評価はその通りだと考えている。だからこそ、レヴィが来なかった時にしっかり勝てているか、勝つ確率を高められているかという対面。αサンドラはホントにデモチェ・杯引くか、ワンキルできるか、レヴィを持たれていないかでしかないからクソ(褒め言葉)、敢えて言うならDDクロウは頭に入れておきたい。

・初手で戻すカード:デモチェや杯<龍の鏡(個人差あり)<月<ガイソルやオリジン(ワンキルできる時はその限りでない、螺旋槍殺を戻さない択もある)<バック干渉

・先行(デモチェや杯がある場合):龍魔道騎士ガイアを出す。
・先行(月書と龍の鏡がある場合):月書だけ伏せる(走破貼って龍魔道騎士ガイアまで行くことでトリケライナーをケアできるがケアしなくても良いと思ってる)。
・先行(月しか無い場合):天翔を出して螺旋槍殺を回収しつつ月を伏せる(レヴィが来たら龍魔道騎士がいても止められず、アドレウス等は月で止まる)。
・先行(妨害が無い場合):ノーガードでもいいと思うが、龍魔道騎士を出す(妨害が無い=オリジンかガイソルがいる想定)。

・先行で意識すること:サンドラはレヴィが来なければ月で耐えられるため、走破と後続を大事にする。孤高の獣入りに対して雷獣を裏にすることで次ターン龍の鏡込みでキルを取れる(αは取れない)。

・後攻:バウンサーは早めに処理する、次ターン、レヴィが来たときにライフが残るなら龍魔道騎士、残らないなら割り切って天翔。天翔×2を出せて螺旋槍殺の効果でガイソルを引けば勝てる時はワンキルを狙う(デモチェ等がある場合はその限りでない)。融合体着地時にトリケライナーがあるかを確認するのが大事。

③ガイア(ミラー) キャラ 闇遊戯、遊戯、DSOD遊戯

・雑感:相手のゴリハンを捲くるプレイングも、弱ハンで捲くるプレイングも(知ってる限り)ないので、ガイアに寄せた構築を使うか、プレミをしないように数をこなす。

・初手で戻すカード:バック干渉<妨害(20枚闇遊戯なら月書優先)<龍の鏡<ガイソルやオリジン

・先行:走破を貼る必要がない時は貼らず(諸説あり)、龍魔道騎士ガイアを※1縦で出す。相手の速攻魔法有無を確認し、なければ走破に対して、バック干渉>ガイアで効果を使う。また、速攻魔法がある場合であっても走破に対してガイア効果を使う(※1:ここで走破を守れる速攻魔法は聖杯か月書であり、聖杯なら3000打点になるため縦出し。)。
 但し、相手が走破を割らせる為に敢えて貼っている場合もあるため(ガイア、カース、龍の鏡、サイクやコンセント持ち等)、駆け引きと運の良さが必要である(つまり運ゲー)。
・先行で意識すること:基本的には不純物の押し付け合いになるため、1枚多くドローできる後攻が有利だったり、強い罠やサイクを伏せれる先行が有利だったりする(つまり意識する価値もない運ゲー、又は構築による確率微差ゲー)。
 聖杯が伏せてある状態で相手に月書かもしれないラグがある時は、ガイアでなくカースに打つことも大切。但し、カースに月を打たれると走破を破壊しつつ、(月打たれていれば)融合ガイアも処理されてしまうので、聖杯だと信じてガイアに打つのも無しではない(個人的には無し)。尚、カースを聖杯する裏目として相手に龍の鏡がある場合があるので注意(できないが)。

・後攻:死魂融合をケアするために月や杯をドロフェやスタンバイに打つのではなく融合ガイア効果にチェーンして打つ

④ハーピィ 相性6.5(厚型) 6(薄型) キャラ 舞

・雑感:先行ゲーと良く言われるが、ガイアの中では有数のプレイング勝負が発生する対面。特に、先行を取った場合、丁寧にプレイングしないとあっさり捲られる可能性がある。後攻も何をケアして、どういうプランで闘うかによって勝敗が分かれる。砂時計の確認がとても大事。

・初手で戻すカード:ガイソル<バック干渉=月<杯やデモチェ<龍の鏡<後続のガイアorカース<オリジン

・先行:他の対面の100倍くらい気合い入れて初動引き込む(1番大事)。展開時にカースで狩場を割る。その後、龍魔道騎士ガイアを出して伏せる。基本的に龍魔道騎士ガイアの妨害をSCに当てることになるので、龍魔道騎士ガイアは横で出すのが偉い(が、※2聖杯がある時は縦出しが偉い)。その後、速攻魔法をチェック。なければSC着地に対してガイアを使う(オラクル、羽休めケア)。※2この時ハンドに聖杯があれば攻撃力を元に戻せるから、先述した縦で出すメリットを考慮してガイアを縦で出したい。また、後述する「ハーピィが速攻魔法(月)を握っていた場合」を考慮しても横で出すメリットは殆ど無いため、ガイアがハーピィ対面で聖杯を引いたら縦で出すのが良い。
 但し、SC着地まで妨害しない裏目として相手が万華鏡で3体展開しつつ、ハンドにネストがある場合はガイア効果にチェーンネストチェーンSCで負けるので使わず、相手のハンド強かったと大人しく破壊されよう(伏せすら割れないのが痛いが相手もネストを伏せれない)。
 対して相手に速攻魔法がある場合、基本月書なので龍魔道騎士ガイアが効果を使う事ができない。その場合取れる選択肢は2つ

Ⅰ(自分の伏せが月書等).月書を先打ちされた場合は、ネストをケアするかしないかの2択を選ぶ。月書をガイアの効果に合わせて使ってこようとするならば、バトルフェイズまでガイア効果を使わずにバトルフェイズに入ってから月書でSCを裏にする。

Ⅱ(自分の伏せが聖杯等).聖杯をSCに当ててバウンスを無効にしようとしても、羽休め・オラクルをされる可能性があり、そのうえでガイアも戦闘破壊されるので負け濃厚になる。よって、ネスト無いことお祈りで初動に聖杯を当てるのが正しいかもしれない(ネスト持たれてたら負けだから正しいとは言えない、また相手が羽休めやオラクル出せるとも限らない)。

・先行で意識すること:相手に月書があるかを必ず確認することが大切。上で挙げたように、聖杯しか札がない時はSC効果まで待ったとしても次の妨害を構えられたり、オラクルで狩場を回収されて負けてしまうことがある。ターンは返ってくるが、どっちにしても勝てないなら最後まで残す必要は無いと思う。
 また、初手で戻す優先順位が低いことから分かるようにガイソルはハーピィに強いと思っている。月書を持たれていても無視でき、場合によってはガイア効果をSCにでなく、バックに打つこともできる。もちろん、SCが残ってしまうと次ターンにガイソルをバウンスされる可能性や、展開し直し確定のため狡猾が痛いなど裏目が一切ない訳では無いが基本サーチし得だと考えている。カースの効果使い忘れは最悪なので絶対しないことが大切。

・後攻:雑感で話した通り、何をケアするかで変わる。例えば相手の札が有効札である前提ならば、SCに前もって月書や杯を打つことは裏目になる。狡猾をケアするならオノマト対面のように、カースをハンドに残しつつ、次ターンサイクや龍の鏡引きに少しでも可能性を残す方が良い。時には光ってるけどネストだと決め打ちして、SCを月・杯で咎め展開する必要もある。ハンドと相談しその時の最適解を選ぶことが必要である。また、SCの26打点が抜けないため、天翔を出さざるを得ない場合があるが、その際、うっかり螺旋槍殺を貼ってしまうとSCにバウンスされるのでマジで注意しましょう(常習犯)。。

⑤リゾネ 相性3.5 キャラ ジャック

・雑感:勝てない訳じゃないがギミックや採用札がとことん不利だと感じる。理由としては主に6つ

Ⅰ.サイク、狡猾、忠告と引かれたら嫌なカードが多く入っている
Ⅱ.龍魔道騎士ガイアによって必ず1妨害できるのが強みなガイアに対して基本1妨害は乗り越えてくる
Ⅲ.26打点のダークエンドを綺麗に処理できない
Ⅳ.回復をガイアに当てられるため返しのワンキルもしにくい
Ⅴ.3500.3000のベリアルが重い
Ⅵ.初動は安定するが後続が不安定なガイアと比べ後続が安定している

・初手に戻すカード:月書<妨害<ガイソル<龍の鏡<後続の魔道騎士<オリジン<バック干渉

・先行:先行で妨害するタイミングや対リゾネ戦のガイソルに関する評価が人によって違うため精査中。申し訳ありません(T_T)
・先行で意識すること:同上。

・後攻:ダークエンドまで立てられている場合、走破を守る余裕すら基本無い。寧ろ、走破にサイクを打ってもらって妨害を通すくらいの気持ちが必要。但し、リゾネが伏せまで引けてるケースはそこまで多くなく、比較的後攻からでも展開はしやすいテーマだといえる。問題は、雑感でも話した通り26打点のダークエンドを龍魔道騎士ガイアで綺麗に処理することができないことである。基本的には天翔で処理することになるが、妨害が1枚減るということなので次ターンがお祈りになりやすい。また、先行後攻に限らずオベリスクが出てきたらコンセントを積んでいない限り詰む

⑥トラミ 相性6.5 キャラ(スキル) フィールド魔法系、バランス、龍可

・雑感:基本的にはガイアが有利。しかし、パルスを機能されると負けてしまう。ゴルゴが追加されて強化されたが、勝敗に影響を与える場面は少ない。他の対面とは違い、とにかく相手の伏せを剥がすことに力をそそぐ必要がある

・初手に戻すカード:バック干渉<妨害=ガイソル<オリジン<龍の鏡

・先行:先行は龍魔道騎士を出して、バック干渉を優先として伏せていく。また、キングゴレムがあるのでよっぽど伏せに自信が無ければ横出しで良いが、ダンサー込みハンターやマスター、キングコングから出てくるスフィンクスに抜かれてしまうため、後続がトップ次第になりやすい
先行で意識すること:雑感で述べた通り、伏せを絶対許さない意志が大切だが、狡猾伏せてエンド詐欺してからパルス伏せるような神ハンドを持たれてたらトップでバック干渉引くのを祈るしかない。パルスを機能させない。一応3エク(ゴルゴ)を出されても対処できるかは頭に入れておく。

後攻:後攻は相手がパルスを機能させられているかが鍵となる。パルスが機能していて2体展開以上されている場合は殆ど捲くることが不可能なので、気合いでバック干渉を引こう。1体展開でパルス機能させられた場合は、走破を囮にキルを取りにいくケースを除いて走破を貼らない択を取るが、パルスを伏せられているという事実だけでやはりトップでバック干渉を要求されるので厳しい戦いになる。
 相手がバックを伏せているのにパルスを発動できる布陣を作って来なかった場合は、伏せを狡猾読みして動く。デモチェやカナディアの場合もあるが、狡猾ケアをして魔道騎士ガイアだけを出してバック干渉を引きにいくか、龍の鏡から展開できるタイミングを待つ回し方が良い。トラミ目線、23打点は地味に重い。

⑦サイバー 相性5.5 キャラ ヘルカイザー

・雑感:一見、コズやフローで走破を抜かれるから不利そうと思うかもしれないがそこまで不利でも無い。サイバーに対して修羅されるというイメージが強く根付いているように感じるが、あのテーマは基本的に月書1枚で止まる。走破にコズを打ってくれるようなら融合ガイア+聖杯でキルを狙える。フローはチェーンで杯や月書を打つことでスカせる。また、ゲー・サポ・フュージョンというサイバー最強展開もガイソルを握っていれば耐えられるらしい(普段ガイソル抜き構築を使っているからその場面に遭遇したことがない)。尚、ガイソルを握っていなくてもガイア横+月で十分対処可能。たまに相手のゲートを使って融合する。

・初手に戻すカード:ガイソル<妨害<バック干渉<龍の鏡<オリジン

・先行:先行は走破を貼り、龍魔道騎士ガイアを横で出す。これは、キメラの攻撃力21に対して抜かれず、縦で出してもその他の融合に抜かれてしまうため横が定石化している。
・先行で意識すること:基本的に3伏せされてターンが返ってくるが、正直後ろを抜いても抜かなくてもどちらでも良いくらいに感じている。寧ろサイバー対面に限ってはあまり積極的に抜かないことの方が多いかもしれない(フロー割れて急に修羅されるのが嫌だから)。また、コアを破壊したくなるが、フロー発動したときコアに杯・月書を打てなくなるので絶対破壊してはいけない。

・後攻:走破を貼るかどうかもどちらでも良いと思っている。但し、貼る場合はコズがある前提で動くため魔道騎士とカースを元々ハンドに残すのが良い。相手の札次第でどのプレーを選択しても裏める可能性がある対面なので、負けた場合は運が無かった又は相手が運良かっただけって切り替えれば良いと思う。

⑧ギミパペ 相性不明 キャラ Ⅳ

・雑感:対象を取る妨害が多いガイアでは、かなり厳しい対面だと思っていたが意外と勝てる。印象として、ギミパペ側がビスクドール効果を使えない時が多い。ただ、ギミックや採用札、初動率、後続確保率を考え、ギミパペ側の研究が進めば不利になるのでは?と考えている。

・初手戻すカード:龍の鏡<妨害=ガイソルやオリジン<バック干渉

・先行:対象耐性が付与されてしまっては妨害できないので、できるだけビスクドールを墓地に送らせないようにする。ガイソルはギミパペに有効に見えるが、ギミパペの展開力を考慮してギガンテス・ドールを交わしたとしてもストリングスで処理される可能性があるため、それならビスクドールを使われなかった時に確実に妨害できる札の方が強いのではないかと思っている。また、コンドーレンスをケアして、Ⅳ戦は融合ガイアを立てないという択を取る必要があるのかもしれないが、対面研究が進んでおらずという状況。
・先行で意識すること:ギミパペはアドバンスドローが入っているため、安易に星8を許したら2ドローされてしまう。これから展開の余地があるという場面では仕方ないが、盤面が埋まった時、8エクできないのに出てきた時はアドバンスドローをケアすることも大切

・後攻:対面研究が進んでおらず正確には分からないが、フリチェで光るカードはパルス・ボムの可能性が高いので、焦ってワンキルしにいかないことが大切。これからの流行り具合では底無し等の対象を取らない妨害も検討されるが、トップから引いたカードで闘うガイアにおいて後引きが弱い底なしは微妙だったため、ワンキルを防がれた後の守りを考えられるカードを今のうちに探しておくのも良いかもしれない

⑨不知火 相性6 主なキャラ リシド

・雑感:フレファイ、弩級などの破壊罠が採用されており、走破が割られるため罠ビの中では比較的難しい対面。しかし、走破が割られても龍魔道騎士のバック干渉や螺旋槍殺の貫通が刺さるので基本的には先行有利のガイア有利といったところ。3伏せだからと何も考えずに走破を貼るのは愚の骨頂で弩級のチェーンは判断しやすいため、まずは砂時計で伏せ読みをすることが大切。罠ビというカテゴリーに対しては、「ガイアを縦で出すか横で出すか」で説明したように龍魔道騎士ガイアや「メイン終了詐欺」を使ってお得に伏せを剥がすことを意識する。

・初手戻すカード:バック干渉<聖杯<龍の鏡<月=オリジン<ガイソル

先行:龍魔道騎士ガイアをできれば縦で出したい(罠ビ共通)。しかし、それによってガイアを戦闘破壊されてしまったら、先述したように展開し直しが(特に罠ビ対面は)キツいので聖杯を握れるのが理想的。また、聖杯は不知火の全初動を妨害できるため、腐らない事が確定してるバック干渉並みに働いてくれる。
先行で意識すること:罠ビ(リシド)に対しては縦が理想という前提条件を持った上で伏せを割りに行く。ガイソルでリリースし再展開するよりは一度立てた融合ガイアを活かす方が強い。

後攻:弩級があるか無いか確認する。フレファイは走破の効果で確認する。基本的に不知火の妨害はかわしきれないので、妨害を受けた上でどう展開するか、ライフを守るかを考える。不知火の罠を全て剥がしきるのは難しいからどこかで龍の鏡・天翔を活かしたライフレースに切り替える択を持つ。

⑩TG 相性6.5(薄型) 5.5(厚型) キャラ アンチノミー

・雑感:セット型・フライト型があるが、ガイアがキツいのは基本的に恐竜セットTGの生存境界とワンマジとブラロの3つ。速攻魔法が多いガイアはアクセルシンクロによる妨害を殆どくらわないで済むのが相性有利。先行ハルバートはキツそうに見えて、速攻魔法で妨害しつつ龍魔道騎士ガイアを出してターンを返し、何かの効果にチェーンして破壊効果を当てれば蘇生効果がタイミングを逃すため龍魔道騎士ガイアだけで処理できる。シンクロを誘発してから妨害したいので、月書よりも聖杯を重視する対面。

・初手戻すカード:聖杯、デモチェ<月書<龍の鏡<バック干渉<ガイソルやオリジン

・先行:ワンマジやブラロを咎めたいので、聖杯やデモチェを優先的に残す。但し、相手に速攻魔法があれば(ミセラと勘違いしないように注意、ミセラはドロフェ・スタンバイには光らない)、月か槍なので(ハンドによってはワンマジは敢えて許す択もあるが)、レベル5.7が揃ったら先に妨害しなければならない。恐竜セットtgに速攻魔法は入らないが墓地に生存境界が落ちるとキツくなるので、ライデンは必ず咎める。他のTGに対して杯を引けてない時は、速攻魔法に注視しつつ基本的には初動を止め、ワンマジが出る可能性から潰していくのが良い。
・先行で意識すること:相手の型や速攻魔法によって止めどころが変わる。後続がある状態でワンマジを出させるのは悪くはないが、後続が無くて妨害が多いのにワンマジを通されるとキツいので注意。聖杯をワンマジに使うとすると打点が2300になるので縦で出す。伏せを絶対に破壊しないといけない対面ではないからまずは後続と走破の維持を意識する。

・後攻:雑感で述べたように、基本は速攻魔法で妨害をしてから動く。ハルバートの破壊は急がずにチェーン2で龍魔道騎士ガイアの破壊効果を当てる。恐竜セットTGに生存境界を落とされた場合は、無理に走破を守りにいくのではなく、囮にして天翔を出しダメージレースに切り替える択を持つことが大切。

11.WC 相性6 スキル 根性(厚めデッキ)

・雑感:たまにWCはガイアに有利と聞くが寧ろガイアの方が有利だと思う。根性でWCだと分かるので、先行は龍魔道騎士でなく天翔を出す。リソースレースではまるで歯が立たないので、意識をダメージレースに切り替える。聖杯やデモチェが入っている構築ならば初手にサイクロンで走破を割られたとしても天翔を活かして勝ちに持っていける。デモンストレーションが使われると魔法使い族の召喚成功時効果にチェーンを組むことができなくなるので注意が必要。エクストラに関して、モスがいるとライフを削りやすいと聞く。実際その通りかもしれないがxyzを出す機会は全対面通して殆ど無い(大体100試合に3試合くらい)から好きなカードを空いてる枠に入れれば良いと思う

・初手に戻すカード:龍の鏡<聖杯やデモチェ<妨害<ガイソル<オリジン=バック干渉

・先行:天翔を出し螺旋槍殺を回収しておく。
・先行で意識すること:ダメージレースの見通しを持ってプレーする。相手は2ターン目に走破を割れない限り、メイン終了詐欺をすることでヴェール効果を使うか、根性を捨てることになる。ヴェール効果に対しては聖杯やデモチェを当てて根性を早めに消しておくと良い場合が多い。また、メイン終了詐欺でヴェール効果を打つと龍の鏡で2体目の天翔を出してライフを1にすることもできる。ハンドが月書の場合は無理して攻める必要は無く、相手のエンドフェイズに妨害するなどして根性を破りにいける。螺旋槍殺を初手に握っておくことで龍魔道騎士ガイアも下級を殴れば貫通できるのでWCの根性やヴェール効果が追い付かなくなる。
 根性を剥がしヴェールに効果を使わせた上で、聖杯、デモチェ、龍の鏡及びオリジンからの2体展開で一気にキルを取りにいく。

・後攻:速攻魔法を握っていれば(サイクだと分からなければサイクだとしても)初動を止められることは無いから安心して展開する。龍の鏡や杯、月がある時は天翔から出し、それらがない場合は龍魔道騎士を出す。特に、後攻から龍の鏡を持っている時は最初の天翔効果をとめたら2体目の天翔でライフ1に、最初の天翔を無視して来たらメインフェイズ詐欺をして使ってきたら同じように2体目の天翔を出し、使わなくても根性は剥がすことができるから強い。

12.炎王 相性7 主なキャラ 闇遊戯(厚めデッキ)

・雑感:環境内なら最も有利に闘える対面の1つ。炎王がサイクをどれだけ早く引くか、ガイアがサイクを引かれる前に轢き殺せるかみたいな試合になりがち。だが、WC同様、妨害+螺旋槍殺のセットがあれば走破が破壊されてガネーシャがいてもキルを取れない訳ではない。走破がなければギミックは炎王有利だが、レッドアイズxyzの28打点破壊耐性が偉かったりするので構築によっては諦める程でもない。

・初手に戻すカード:理想を言えば、バック干渉の優先度を高めたいがサンドラとの区別が付かないため、サンドラに準じた順で優先度が決まる(②参照)。

・先行:サンドラか炎王かが区別付きにくいから、炎王に対するベストだと思っている動き、急襲ケアして走破の効果(貼らなくても良い)と月だけ伏せてエンド(孤島を割れない裏目あり)はできない。次点で良いと思っている、先に天翔を出して螺旋槍殺を回収する動き(孤島割れない裏目あり)は、サンドラのところで説明したように特定ハンドでする機会がある。「月書しか(聖杯やデモチェが)引けておらず、次にレヴィが出てきたら負け又は走破を割られる」場合は圧縮とその後を考えて天翔から出す
・先行で意識すること:龍魔道騎士から入った場合、孤島が貼られたら孤島の効果にチェーンして破壊する。天翔から入った場合は後続や聖杯お祈りになる。この点で龍魔道騎士の方が良さそうに見えるが、急襲入りをされたらどっちもどっちだから結果論だと思う(急襲は1枚で発動できるが、孤島は孤島を引いていて且つガルドニクスを引かれてる時が主に裏目なのでそこまで無い)。

・後攻:サイクがあるかを確認する。基本ガネーシャ効果は妨害できないなら発動させず、妨害できるなら龍魔道騎士ガイアを出す。天翔でも良いのだが、スキルがDDであることを考慮すると攻撃力が倍になり次ターンの孤島をケアできる龍魔道騎士ガイアを優先して出したい。場合によっては月だけを伏せるなどして、次ターン鏡を待って動くのもあり。

13.月光 相性5 主なキャラ 闇遊戯、ヘルカイザー

・雑感:サーベルダンサーが出たらかなりキツい。抜く方法は主に、龍魔道騎士ガイアを5200に育成するか、天翔+聖杯、コンセントの3つ。デッキ偽装ができるため、先行で出した龍魔道騎士ガイアがいる影響で、後攻1ターン目からサーベルが立ってしまう恐れがある。しかし、サーベル以外は全てガイアが有利であり相性5としたが基本はガイアが有利という認識(構築によりサーベル出す確率が変化するため5)。

・初手に戻すカード:20枚闇遊戯の場合は、月書を最優先にした上でバック干渉<妨害<龍の鏡というように基本はガイアミラーを想定して戻す。また、ヘルカイザーの場合はサイバーに準じた順で優先度が決まる(⑦参照)。

・先行:月光と分かっているならば融合ガイアを出さない又は、融合ガイア+月を伏せる。これは、月光融合のケアとテンキを破壊したいからである。緑初動に対して聖杯等を当てられる場合は当て、とにかく月光モンスターがハンドに揃わず、月光融合を打てない状況を作る(キャットなら良い)。融合ガイアがいる場合、月光融合にチェーンして月書を打つことでデッキから素材を落とせなくなる
・先行で意識すること:サーベルを立たせないことを優先する。そのためにテンキ、緑の入れ替え効果、黄の墓地から蘇生効果、白の吊り上げ効果など月光融合の素材が増えかねない行為は止める。

・後攻:サーベルが立っていなければ、月光はノーガードやセットだけという盤面を作ってくるので月光だと分かる。基本ワンキルを狙う。できなければ融合はせずに場のモンスターを処理するなどできる限りサーベルが立ちにくいように立ち回る。構築にはよるが、そこまで簡単にサーベルは立たないのでキルを狙うタイミングをしっかり見計らう。

終わりに

 まずは、文字オンリーで読みにくい本noteを読んでくださりありがとうございました
 終わりにでは本noteの結論を改めて述べた上で、自己紹介を含めた雑談をしようと思います。
 
 本noteでは、【ガイアの特徴・強み弱みはスキル及び走破と融合モンスターであるために構築によるデッキパワーの差は微々たるものである。また、ガイアを使うにあたり最も大切なプレイングとは、相手のキャラ・テーマに合わせて動きを変えたり、ベストな選択肢を取捨選択することであり、各対面を理解をすることが求められる】と結論付けています。

 最後とはなりましたが、自己紹介と今後の展望を話していきます。
リンクスネーム→ラグナロク、はる、ナカノ
主な実績→KC2020sep銀アイコン(クリストロン)
ガイア歴→1ヶ月
ガイアを使用した大会等の実績
→ポイバ:1位2回、2位2回、3位1回
→大会:2位2回、3位1回、4位1回 etc…

 ガイアを使い始めたばかりの初心者ですが、何となく今の知識をまとめようと思いnoteを書いてみました。今後の展望として、今回取り上げなかったガイアの弱点や採用候補札からどうやってガイアを倒せばよいのかという視点でnoteを書きたいなと考えています。対戦していてガイア対面を正確に理解していないなと思う方が多いと感じため、今回ほどの分量ではありませんが心がけるべきこと等をまとめていきたいと思っています。

 ありがとうございました

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