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【ワンピースカード】リーダーモリアのメモ帳

自己紹介

はじめましての方は始めまして、以前にnoteを見ていただいた方はご無沙汰しております。あきなまと申します。
ツイッター
https://twitter.com/XPZziZTZQZqmoa3
普段は宮城県でワンピースカードをしているサラリーマンカードゲーマーです。
友達にワンピースカード勧めても誰も始めてくれないので良い誘い文句募集中です😭

今回のnoteについて

今回は、リーダーゲッコウモリアの回し方について書いていこうと思います。モリアは、ブースターパック第6弾で登場し、今日に至るまで環境の上位に居続けています。私自身6弾で登場して以降、今日までずっと愛用しているデッキで、使えば使うほど発見があって楽しいデッキです。7弾環境も終盤でフラッグシップも終わったので、知識のアウトプットの為にこのnoteの執筆に至りました。メモ書き程度の内容であまり良い内容のものを作れなかったので、時間がある方に呼んでいただければと思います🥲‎

戦績

7弾環境中にモリアで出た大会の成績です。

スタンダードバトル  3回出場 3回優勝
フラッグシップバトル 2回出場 準優勝、6位(ともに4-1)
非公認ボックス争奪  2回出場 優勝、2-2
ザキオカ杯3on3    1回出場 個人6-3
総合戦績       30勝7負(勝率81%)

なかなかの好成績を残せました!

デッキ構築&説明

まずは、デッキレシピと採用理由について話していこうと思います。
構築はコチラ

ドンッ!


○デッキコンセプト
モリアは、豊富なリソースを駆使して対面にあった最適なゲームプランを選択し、アドバンテージを稼いでいくデッキです。
リーダー効果の特性上、トラッシュも手札として活用出来る事と、クザンやホグバック、ブランニュー等のリソース回収手段があることによって手札の枚数も多く保てる事で、他のリーダーよりも多くの選択肢の中からプレイを選べることが特徴です。

〇採用理由

・つる
特徴海軍の2,000カウンター。コストが低くKOカードとの嚙み合いが良いです。大噴火がない時は手札から出しても使えます。8モリアの蘇生先としても優秀で、アブサロムやルッチと合わせて出すことによって相手の4コストのカードをKOすることができます。

・シンドリー
トラッシュ肥やし要員。1ターン目の動きとしてとても優秀なカードで、リーダー効果や8モリアの特性上トラッシュも手札の一部として扱うため、序盤に出せた試合と出せなかった試合とで後半の出力が変わってきます。一見手札を一枚損していますが、試合全体で見ると得していることがほとんどです。
また、パワーが2,000のため、後攻3ターン目やリソース勝負を仕掛ける場合は、ドンを付けて殴れるのも優秀です。

・ブランニュー
特徴海軍のサーチカード。トラッシュが肥やせる上に手札も補充できる可能性がある優秀なカード。シンドリー同様序盤にトラッシュを肥やせるかが重要なのと2ドン付けると殴れるのが優秀なため4積です。8モリアの蘇生先としても優秀。

・ヘルメッポ
8モリアの出力を底上げするカード。つると比べ1コスト多く下げれるので、とれる範囲が広がります。また、手札から使ってリーダー効果+アブサロムで5コストまで処理できます。1枚採用の理由としては、つるで良い場合がほとんどで、試合を大きく左右することが少なく、序盤にトラッシュに落ちた時に選択肢が増えたらちょっと嬉しいくらいの気持ちで入れているからです。手札から出して使うプレイも本来のデッキコンセプトとは矛盾しています。

・たしぎ
特徴海軍の2,000カウンター。このデッキは、2,000カウンターが4種類あり合計14枚ですが、シンドリーやペローナは頻繁に使う為、実質10~12枚くらいのイメージなので、追加の2000カウンターとして入れています。場に出すことはほとんどなく、Tボーン大佐にしても大差ないと思います。大佐だけに…

・4クザン
個人的に大好きなカード。場に出してもリソースが減らず、相手に処理要求ができてしまう最高のカードです。黄色や緑にはいつ出しても強い。サカズキや黒ミラーでは、先4ターン目や8モリアとセットで出し処理要求することによって、相手の動きを制限できます。デッキ全体の非カウンター値的には、1枚カウンター値付きのカードに変えたほうが丸いですが、個人的には4クザンを試合に絶対絡ませたいので4積にしています。

・4ボルサ
黒ミラー最強カード。黒ミラーと終盤のブロッカーとして使います。黄色のアマルやサカズキの犬神紅蓮などで綺麗に処理された時が裏目なので、今の環境だとそこまで強く使えない印象です。また、1ターン目にシンドリーかブランニューを出せていない状況で2ターン目に出してしまうとトラッシュが2ターンも肥やせず、後半の出力がとても下がります。8モリアの蘇生先として使えますが、優先順位は低いです。宮城県の環境は、黒単色リーダーを使う人が少ないので、1枚や0枚にしても良いかもと思っていました。禁止改定後は、評価が上がるはずなので今後に期待したいです。

・ルッチ
効果もスタッツも優秀な除去カード。8モリアの蘇生先として使うのがスタンダードですが、手札に抱えた場合、手札から出して使うことによって、8モリアから蘇生するよりも除去範囲を広くすることができるので、リーダー効果で脳死で切らずに、手出しで出すプランも頭に入れ流れながらプレイするのがおすすめです。

・アブサロム
リーダー効果で蘇生できるKO札。優秀ゆえ説明は省きます。

・ホグバック
リーダー効果で蘇生できるリソース回収札。8モリアを引っ張ってこれる唯一のカードです。リーダーモリアの醍醐味でもあります。先2に出すキャラの枚数や8モリアの再現性の向上が理由で4積がベストだと思います。

・ペローナ
リーダー効果で蘇生できるハンデス&コスト下げ札。2,000カウンター。書いていることが全部強い。優秀過ぎるので説明は省きます。

・5サボ
ブロッカー兼トラッシュ肥やし兼KO耐性付与要員。環境に刺さりまくりです。自分で選んでトラッシュにカードを送れるので、次ターンの前準備ができます。2ドローで欲しいカードを引き込めることもできます。黄色対面に出すと相手はレストにできない上に、ヤマトやゲダツでキャラを取ることができなくなります。状況によっては、8モリアを出さずに5サボを出す場面も多いです。

・8モリア
このデッキの切り札。蘇生先によって「キャラのKO」、「リソース回収」、「ブロッカーを立てる」などの柔軟にプランを選べることができます。優秀過ぎるのでこの先の説明は省ki…

・アイスエイジ
大型キャラを手軽にKO。1コストなので8モリアや手出しのルッチとの相性が良いです。非カウンター値であることと1試合に必要な枚数が大体1枚であることが理由で3枚採用です。

・大噴火
手札が減らずにKO範囲を上げてくれるお得カード。1コストなので色んなカードとくっつきが良いのと、暇なときにデッキ圧縮してくれるので、優秀です。

各対面の戦い方について

ここからは、各対面の戦い方について話していこと思います。

サカズキ対面

先後選択:後手
マリガン基準先手:シンドリー、ペローナ
マリガン基準後手:シンドリー、ペローナ、ブランニュー
サカズキは、環境随一の除去性能を有したデッキでモリアよりも除去性能が高いため、モリア側は、自分のリソース回収よりも相手の手札を減らす動きを意識したいです。
○サカズキ対面で意識していること
・序盤はペローナでハンデスしてサカズキの選択肢を減らす
・同値アタックでライフを守らせる動き、特に3ターン目は人によっては守ってくれるため、5000アタックで相手にライフを守らせてからリーダーで寝てるブランニューを攻撃すると効果的
・中盤は4クザンを有効活用し相手に処理要求をさせる(先4、後4モリアの蘇生先)
・8モリアを出せるターンになったら相手のトラッシュを見て次の動きを予測して蘇生先を選択する。状況によっては5サボで蓋をして相手の8モリアのバリューを下げる選択肢もある。
・終盤は、いつリーサルターンが来るか予測して、頭数が足りなくなる可能性がある場合シンドリーを出したり、大噴火ではなくあえてつるを出す場合もある

ボニー対面

先後選択:後手
マリガン基準先手:シンドリー、8モリア
マリガン基準後手:シンドリー、ブランニュー、4クザン
ボニー対面については、どちらもライフを優先的に詰めていくアグロプランが不得意なデッキであるため、盤面を殴って相手の手札リソースを吐かせるリソースゲームを目指したいです。
・序盤は同値アタックでキャラがやられると損するのでキャラを守るために、ライフを1枚か2枚受けたい。
・先3と後手2、後手3はライフを受けたいのでクザンか5サボを出して相手のリーダーへは殴らない進行をする
・4クザンを使って相手のキャラをKOする時は、リーダーをレストにされてしまうので、アブサロムとルッチは手札に残した方が良い。
・相手の大型(特に9ゾロ)は除去したいため、アイス・エイジを道中使いたくても我慢することが大事

エネル対面


先後選択:先手
マリガン基準先手:シンドリー、ペローナ、4クザン
マリガン基準後手:シンドリー、ブランニュー、4クザン
エネル対面は、相手のリーダー効果の関係上、3回以上アタックしないと相手の手札を切らせられないため、盤面を複数並べることが効果的です。ライフをこれ以上アタックするのか、キャラを縦置きして返すのか判断が難しい対面なので、個人的に苦手意識があります。
・序盤はペローナでハンデスor4クザンでリソース回収&処理要求
・8モリアを出すターンは、次の相手ターン8カタクリを出したいはずなので、相手のライフ1枚まで殴る。
・次の相手が9ドン以上ある時9ヤマト&10エースケアで相手のライフ2枚残しで返す(8カタクリが裏目の時があるので、ライフ1まで殴る時もある)
・7マムは基本相手のライフ増やしを選択。相手の盤面が7マムしかなく、次のターンに8モリアを出しながら7マムをKO出来るのであれば、自分のライフトラッシュを選択する場合もある。ゲームが長くなっても8モリアを引けている限りあまり問題ない。
・4クザンが一生強い
・先行3ターン目に相手のライフ1まで詰めてしまうと先行4ターン目にリーダー効果を使う関係上、攻撃を1回損してしまう。


ここで力尽きました。文章だけで分かりやすく伝えるのに限界を感じました。次からは図等を使って分かりやすく伝えられるように努力します。次回のnoteにご期待ください🙇

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