2024遊んだゲーム備忘録

初めに

ここでは月ごとに遊んだ、もしくはクリアしたゲームを上げていこうと思う
自分用の思い出残しなので聞かれたら答えるが、詳しく書いたり読ませるようではない、悪しからず

1月

王道ハース(レジェンド)
夕暮(2月にクリア)
童話みたいな(クリア済み)
千葉2(PvP)

2月

王道ハース(レジェンド)
真・女神転生Ⅲ(クリア寸前)

3月

ユニコーンオーバーロード

4月
Overwatch2
シルバー事件
レイジングループ
Thymesia

5月
バテンカイトス

王道ハース

年が明けて2週目の木曜にミニセットが追加されて環境が激変した
何度目かわからない乳首ストーンの到来である
ドルイド(おまけ笑でプリースト)に首飾りと鏡の鏡像というカードが新規で追加されこれが暴れに暴れた
画像ーこれで3コストで装甲が20もらえる、なぜかいーおなーが増

前環境はドリリーによる発掘で超テンポでローグが抜けて強かったがそれを受けてびくともしない乳首がすぐさま王座に居座る
トレントドルや強化されたヘドロウォロの猛攻をギリ耐えてしまえる耐久アグロが死滅、決め手が少ないのでバリューの高いデッキに少し引けを取っていたがすぐさまミルとバースト手段を確保した乳首が登場し無敵
流石にやり過ぎたのか、2週間ほどでナーフし環境が少しはまともになった…?のかもしれない、俺はブランアスタラーがノータッチだったので来月はこれでレジェンド入りを目指す

2月ハースは乳首筆頭のナーフより台頭したヘドロウォロでレジェンド入り

ブランで頑張りたかったが、ヘドロやハンターのフェイス系のデッキが多くなったことと、結局発掘ローグのテンポバリューが強すぎて断念…オーディンでもやろうかと思ったが、握ると対面にブランとウォリアーだけに勝てる疫病と当たりまくって萎えたのでヒーローごと鞍替え

3月は真拡張「ウィズバンのワクワクワークショップ」がリリース
事前ではフェイスハンターの復権が騒がれていたが、半分近くのレジェンドが特大バーストを会得したことにより、ゲームがすぐ終わる大惨事となる
自分は発掘ハンドバフパラディンを採用、急に疾風リロイが出てきてリーサルもしばしば、まあまあやばい環境と化した

流石にヤバイラインナップだったのかすぐナーフが入る、これによりパラディンとシャーマンはかなり減った(それでも絶滅はしてないが)
そんな中お仕置きゼロのデーモンハンターが増える

童話みたいな

童話のような世界観でリトルナイトメア?のようなゲームで、子供特有の無邪気なホラーを味わえるとの触れ込みだったので購入、結論から言うとそんなことは無かった

3D一本道のアクションゲームで年端のいかない少年を操作し、いなくなってしまった姉を暗い森へと探しに行く話
5時間くらいでクリアできたので感想はかなり薄く、刺さったモノもないので正直2000円の価値は無いかなと思う、つまらなかったわけではない
好きなボスは疫病の鍬のおじおば

夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち

エログロインディー縦シュー
ツイッターで「天使」「融合」「終わる世界」のワードにつられ購入ストアページの印象を裏切らず非常に好みの作品だった

縦STGにしては珍しくチュートリアルが完備されていて
ゲームの固有システムからSTGの基本的な避け方まで書かれており、何かクリアするたびに【すごい!】とか【お前は逸材だ!】などシステムがほめてくれる、ゲームにこんなヨイショヨイショされたのは人生で初めて

ゲーム起動して数十分の遊んだところ、初心者への窓口は広く作られていて自分の作品だけではなくSTGってジャンルは面白いんだよ!と親切に誘導してくれる指導員のような印象を感じた。ここら辺はインディー特有のいい味出してよき
なお、ビジュアルは非常に人を選ぶ(肉片や内蔵表現を筆頭にトライポフォビア/集合体恐怖症の方は絶対避けた方がいい

筆者は怒首領蜂大復活のアーケードを2-2まで行けるか?ぐらいの腕前なので、上手くはない、それでも十二分に楽しめたゲームなので安心してほしい

前で戦うSTGとして設計されていて、敵に密着して攻撃する(以下、接射と省略)と様々なボーナスを得られるようになっている
通常縦STGは画面上部から現れた敵が下方向(自機に向けて)攻撃をしてくるため、画面下の空間で広く避けるのが一般的で、相手に近づいて接射する、回避に自信がある人だけが火力アップボーナスやスコア稼ぎの目的で行うものであった。

今作品はその火力アップが2~3倍強レベルで上がり、敵によっては攻撃する前に始末できるので結果的に安全に攻略できる、しかも珍しく敵自体に被弾判定が無く、比較的安全に突っ込める

スコアも前に行けば行くほど効率が上がっていき、一定数で自機がレベルアップし残機が増え攻撃が強くなっていく…ここまでは通常のSTGなのだが
このゲームはレベルアップ自機の当たり判定が小さくなるというボーナスもついてくるのだ、これにより下で安全に過ごすよりも近づいていた方が結果的に良くなる場合が多い

ここまでは少しボーナスの多いSTGどまりなのだが
なんとこのゲーム…接射すると失った残機が回復する!凄い!

接射した際ポイントが溜まり、一定数溜まると残機が回復できる仕様となっている、更に回復した瞬間1秒近く自機周辺に全ての敵の弾を打ち消すバリアが発生し、被弾した際にも同様のバリアが自機を守ってくれる

選択した機体にもよるが、接射→被弾→バリア→回復&バリア…というループが可能で、更に更に画面の敵弾をかき消すBOMも接射によって使用回数が回復し、こちらもBOMが回復するとバリアが出る…尋常じゃなく自機が硬い…

更に更に更にチャージショットというシステムがある、これは通常射撃ボタンを長押しして繰り出す攻撃なのだが、これは敵弾をかき消してくれる攻撃で、主に弾速の早い耐久力の低い球一方的に消してくれる
敵の弾にも種類があり、色の濃い弾は耐久力の高いゆっくりとした敵弾で消すには数発ぶち込まないとならないのだが色の淡い弾はおおよそ弾速が早く回避が難しい傾向にあるがその代わり耐久力が低く、こちらの重攻撃で消し飛ばすことができる、発射タイミングを被せて打てば画面にはゆったりとした弾しか残らず余裕をもって回避に専念したり再度相手に張り付く余裕ができる

筆者はCAVE作品しかまともにSTGを遊んだことが無かったので、これほど自機が堅牢なゲームは初めてで笑ってしまった

はちゃめちゃに初心者に優しくてとりあえず敵に張り付いて、レベル上げて残機とBOMを回復しバリアと重攻撃とBOMで敵の弾を消し殲滅する
これだけやってれば勝てるってのが全て1つのコンセプト纏められているいいゲーム

アーケード追記
一応アーケードは永遠の天使のまでの全難易度を初期機体でクリアしたのである程度実績はクリア、あとは強化機体の開放を目指す

正直ショットの方法が多少変わるだけだろうと期待してはいなかったのだが、準最終機体でも誇張なしでぶっ壊れ機体だった…

クロニクルというハクスラ要素があるモードもありそこではショットやVOMの性能が相手がドロップした武器から選べるものとなっていてプレイヤーの腕前より強い武器を拾った方が早いゲーム性となっていたが、それをはるかに凌駕する性能で笑ってしまった、しかもまだ変身を1回残しているというバケモン…遊んでいればいつか絶対クリアできるSTGなんて初めてだよ…

CHIVARLY2

中世ヨーロッパの騎士道白兵PvP
32人VS32人の大規模戦で領地合戦するゲーム、最近のPvPものはスキルが充実していたりなんかしらの爽快感要素があるのだが、このゲームには一切ない

機動力の無いおっさんが雄たけびを上げながら同性能の相手のおっさんを殴るゲームで最初から最後まで暑苦しくもっさりしているのが特徴

戦闘システムもひじょ~~~に硬派であり実力が出る、課金や固有スキルなどでズルできる要素なんてものはない

基本的に、武器攻撃<ガード&カウンター<ガード崩し<武器攻撃…という三すくみで構成されていて、武器攻撃は素手でなければガードが可能でスタミナを消費して無効化することができる上に、次お互い武器を振り合った際攻撃速度で優位をとることができる
武器を振っている最中に攻撃されるとひるんで中断されてしまう、つまり相手が武器を振るだけの行動をしてくるのであれば、1度ガードで受け流してこちらが武器攻撃をすれば一方的に勝利できる
ガード崩しは文字道理ガードしようとする相手のガードをキックで崩すことで攻撃のチャンスを得られる、これが武器攻撃に負ける理由はキックはあててもダメージ自体は発生しないのと武器攻撃は中断できないので、読み間違えると逆にダメージをもらってしまう

ここまで長々と戦闘の3すくみを説明していたがこれは64人対戦、戦おうと前に出て武器を振った2秒後には横か背後から殴られて死ぬ、ちなみに最近では珍しくフレンドリーファイアは強制でONとなっている、渾身を込めた薙ぎ払いが味方の首を跳ね飛ばすのは日常茶飯事

残念なことにおっさんのガード性能は脆く誠実に正面にしか効果がないので、横や背面からの攻撃には無力…統率のとれた軍ではなく野蛮人しかこのゲームをプレイしないので乱戦は必須、どんなに対人がうまい人でも3人に囲まれれば死ぬので目の前の敵に熱くならないことが重要

現在アジアでは中国人プレイヤーが多く、かつ反日が割といる
わざわざ「日本がいないせかいへ」という日本語でスチームアカウントを設定しゲームに参加している奴が居るし、日本人とわかるとマッチキックされて追い出されることも珍しくはない(筆者は3回は蹴られた)
同じアジアの人間だが、やはりあの国は好きになれん

真・女神転生Ⅲ

世の中的にはペルソナ3のリメイクで盛り上がっていたが、筆者はいつも通り逆張りを発動し前にsteamにて1000円で買っていた真Ⅲをプレイ、一応マニクロしか遊んでなかったからね…!ダンテに会いたかっただけだから
あと早くアバチュとライドウ2種づつ出してね!

詳しい話は別記事で振り返っている(予定)のでシステム的な感想を

HD化したというがあんまり綺麗になっている気はしない、もともとゲームでグラフィックには注目していなく、驚きはあるものの面白さにつなげるにはもう一工夫必要なのでどうでもいい範疇(キャラをぼかさずに100%表現したうえ超細かで自然な表情の変化やキャラ特有の動きの癖、キャラを深めるダイナミックなアクションに加えスタイリッシュなカメラワーク等々やる必要がある、グラフィック向上による表現の幅は上がったが、表現そのものは手抜きというパターンは大っ嫌いなので、エロ目的でない媒体ではグラフィックは加点にならない)
追記:ダンテとアーリマンはグラフィック上昇の恩恵を受けている気がする純粋にかっこいい

リリース当初騒がれていたロードの長さは改善されたのかあまり気になら無い、ボタンにショートカットが追加されたとかのUIの強化もないのであの日PS2で遊んだままかなという感想

全部入りを買ったので経験値と金の稼ぎゾーンが追加されたが、使い勝手がそこまでよくないのでそんなに多様していない

今回はHARDで遊ぼうと思ったので進行は遅い、マタドールに8回は殺されたので難易度は実感できている(道中は10回はパトってる。クソが)
追記:マタドールが一番強かったボスかもしれん、時点でトール

リメイクで一番恩恵を感じているのが合体時の自由なスキル継承で、ノイズスキル処理や〇×ゲーム、煌光マラソンやらにうんざりしていたのでありがたい
追記:スキル自由にしたら難易度ぬるくなった、そもそもこれも難易度に組み込んでいたのかもしれんが、やはり時間や運でどうにかなってしまうものを遊びとして組み込んでしまうのは非常に歪だと感じる
今後もスキル継承は選択式で継承自体に制限を掛けるべきだと感じた

せっかくなのでカンストレベルまで上げようと思って病院を駆け回る、せっかくなのでアイクロベルゼに挑戦しようと走り回ったが、途中で面倒になって断念、というか神ゲーの発売が来てしまったので一時中断

アストリブラ~外伝~

前年度に遊んだ史上最強のフリーゲームのリメイクの外伝のリメイクが発売されたので即購入、プレイ時間は大体20時間が目途

細かいことは大体前書いたので省略
今回は章ごとのストーリーを追うのではなく、前回のEXラスダンをそのまま使ったハクスラ寄りのゲームになった

カロンスキル改めポロンスキルが一部変更されている、前回のボードスキル変化がデフォルトスキルになっていたり、新アクションに合わせた習得順など懐かしくも新しいものになった

特に魔法は顕著で、記憶が正しければ半数以上が新しいものと変化していて
使い方を試行錯誤するのが楽しい

今回はグロウツリーが複雑じゃなかったので安心した、前作のものは凝っていて未知の成長を楽しむというところは面白かったが、純粋にフォースが稼ぎづらいのが足かせになって進む道を間違えると適正魔法を覚えられないという状態によく陥ったのでプレイヤー目線としてはこちらの一本道ツリーのほうがありがたい(ミニゲームでフォースを稼ぎやすいのも◎)

今作の目玉として思い込みで戦闘スタイルが変わるという女性だから許される?システムが導入されており、主に敵ドロップで増えるクラス(職業)を装備するとそれぞれ特有のパッシブスキルと固有アクションが行えるようになる

例えば魔法使いなら術の威力アップのバフが常に受けられてス、タイリッシュゲージというものを使うとすぐさまマナが100~チャージすることができ、剣士な剣の装備重量が半分になり、範囲居合切りをすることができる
今まで↓攻撃ボタンで行えたものが新しい技として使えのでアクション面でシンプルに進化したといえる

クリスタルのレベルアップとクラスチェンジ要素にハクスラのボードシステムを組み合わせて冒険することになる
一度完結させたゲームを再度違う視点で楽しませてくれたので個人的に大満足である

ただシナリオはなんだか腑に落ちないのでもやっとしている部分がある
おそらく初めから本編とは違う時間軸でのスタートということは分かっているのだが、些細な変化でも大きく道が変化するのが未来という、本編への疑問を与えるカイが機能していなかったり、なぜ天秤を所有権を失っていないのに気が付かぬ間に時間軸が変わっているのかとか…セリフを覚えていないので深くは追及しないし、作者も設定に無理があるかも…とかつぶやいていたこともあるし、このゲームの大事な部分はそこじゃないのでいいかな

ユニコーンオーバーロード

どうあがいても神ゲーしか作れないヴァニラウエアの最新作
今回は半RTS&シミュレーションを作ってきた、この会社なぜか前作と全く変わったシステムを常に出してくるので、本当に頭(技術)おかしいと思う

お話は超王道の軍記物語で主人公はコルニア王国という大国家の王子アレイン、幼き日に内乱で国をゼノイラという滅亡したはずの軍に奪われる
ゼノイラは瞬く間にフェブリス大陸全土を掌握したとこから物語が始まる
10年後成長したアレインが、ゼノイラから国を取り戻すべく解放軍として各国を渡り歩く、その中で軍を大きくしてゼノイラ軍中枢になってしまったコルニア王国へ向かう

正直お話は珍しく普通、若干頭に?マークが出る
どの層にもわかりやすくザ・王道としてはいいと思うので多分自分は客層じゃない

半RTS要素として、様々な広さで構成された見下ろし型の1枚絵ステージで戦うことになり、ステージごとに決められた敵の駒が盤面に展開される、その後自分の本拠地から味方の駒を出撃させ進軍し、相手の本拠地を叩くことで勝利となる

このゲームは1~5人までのユニット(キャラクター)を小隊として編成することができる
汎用ユニットだけでも30と多い種族を扱うことができるので、非常に自由に編成できるのだ…!
しかもこの30という数字は水増しで増やされているものでなく、ほとんどのユニットが「すくみ」として機能しているのだから恐ろしい

基本的な3すくみとして、歩兵<騎兵<飛行兵<歩兵…といった形になっている、中にはスキルでこれらの関係が逆転していたりする

敵ユニットとステージ上で接触すると戦闘になる。
戦闘の方式は、各キャラに設定された行動速度順に敵味方攻撃し合い、戦えるユニットがいなくなるか最終的に残HPの一番多いパーティの勝利となる
全滅するとステージ上からユニット消滅する、これを繰り返し相手の本陣を奪う

このゲームは上記のユニット接触時の戦闘に勝つための編成に時間を費やすことになる
如何に効率よく戦え、ユニット同士のシナジーを考えると共に欠点を補う組み合わせを考えていると無限に時間を使う

筆者はカードゲームのデッキ構築的な楽しみに似ていた事と、同じようなゲームを遊んでいたので割とすんなり受け入れられた

このゲームの基本システムと面白さはここまでなのだが、この部分が最初から最後まで面白いのが本当に凄い

筆者がそういったゲームしかやらなかったかもしれないが、ゲーム開始時点で味わえるシステムが最後の最後まで味があって面白いというのは非常に稀有であると考える

大半のゲームがキャラクターの成長やシナリオ進行の中だるみを防ぐために新たなシステムを追加したり、これまでのルールをプレイヤー側が一方的に破壊できるアイテムや装備等で「大きな変化」が現れる
人口の多いゲームで例えると
ソウル系統で強靭特大剣でのゴリ押し
モンハンの強スキルシナジー
高種族値を持つ伝説のポケモンでの相性無視

少し例えが悪かったかもしれないが、皆ゲームを遊んだ後に聞いたり言ったことのあるであろう、これを使えば誰でもクリアできる〜ゲーと呼ばれるものを指したい

少しだけバランスブレイカーや公式の救済措置の話に突っ込んでしまうかもしれないが、奇跡的にかみ合ってしまったのも含めゲームスタイルを著しく変えてしまうなにかは常に存在するが、今作品はそういったものは存在しないように感じる

じゃあチャージ&ネコミミはどうなの?と聞かれればそれもちゃんと計算に含まれたバランスや編成の楽しみだと筆者は考える

改めて言うが、筆者はユニット編成がこのゲームの大部分の面白みだと考えている
チャージ&ネコミミも武具やアクセサリーの併用による準備段階での産物であるし、難易度の話にもっていくのはナンセンスだが、最高難易度ゼノイラでは相性悪い敵と戦った場合普通に手痛い反撃をもらうこともしばしばなので一辺倒とはいかない

事前に戦いを準備することに尽力するという点ではゲーム開始時点からは何も変わっていない、これは非常に珍しいと思っている

特に難しいアクションが求められることもなく、より早い反射反応能力で解決することもなく、キャラ育成で詰むこともなく、ランダムドロップにゲーム性を左右されることもなく、ただ純粋に進行度以外全プレイヤーに差が無い状態で、次クリアするマップでの最高戦術を問うてくるこれは、まさに至高のゲームの一つだと筆者は感激した

オーバーウォッチ

久しぶりにta1yoの動画を見てプレイ、ユニコーンでps4起動したことも原因

相変わらずダメージロールだけマッチング時間が長いのでタンクとサポートを中心にライバルプレイを開始

筆者は役割ゲー、ロールゲーのしっかりやるべきことが分かれているシステムが好きなので、かなりマッチしていると思っている、が、残念ながらFPSのゲームは得意ではないので下位ランクで停滞している

特にエイムが苦手なので絶対に遊ぶべきゲームではないのだが、ゲームデザインが本当に好きなので下手の横好きな感じで遊んでいる、それだけ

シルバー事件

昔のノベルゲーム、ノーモア★ヒーローズの須田が作るということでプレイ

下調べでは辻褄こそ合わないもの、シナリオの盛り上げ方やキャラのかみ合いなどでゲームの評価は高いとのこと、そこを期待してプレイしてみることに


SANABI

2Dインディーズ製フックアクションゲーム、スチームで購入

巷でストーリーが非常にいいとうわさで流れてきたので購入、さして期待はしていなかったものの、予想以上によくできたいい作品

操作は非常に簡単コントローラーのトリガー系のボタンを押すとアンカーフックが天井や壁に発射され引っかかる、振り子のように感性が働き、弧を描くように移動する
基本的に足場がないステージをフックアクションでスピーディに2Dマップを駆け巡るメトロイドヴァニアゲーム

マップ上に攻撃してくる敵もいるがそいつらもアンカーフックでとらえ反撃することができるので、攻撃と移動が一体になっており、複雑な操作を求められずに思った通りの動きをしやすい

やれることを1つに縛ったタイプの良ゲー、その反面コンテンツボリュームも少ないが、追従するコンパクトにまとめられたテンポのいいストーリーがいい味を出す

発売当初から良ゲーとして持ち上げられていたものの、ローカライズが足を引っ張り日本では敬遠されていたが、近年まともなアプデが入りしっかり遊べるようになった

switchでも発売されているのでやってみてほしい、ストーリーはここで語るべきではない内容なのでやってみてとしか言えない

レイジングループ

分類は人狼クローズドサスペンスホラーアドベンチャーゲームでしょうか?
主人公は迷い込んだ村でいわゆる人狼で生き残りをかける競争に巻き込まれてしまう、対抗しようにも強烈な村のしきたりや、土着神による神話的妨害により幾度となく死へ追いやられる
道中に祝福か呪いかわからない「死に戻り」の異能を得ることになり、これを全力で使いながら強大な謎へと1人向かって行く、というお話

まず最初にこの作品は面白かった、十分に楽しめましたし、何ならまだまだ休水の神話的で閉鎖的な空間を味わいたいとすら思っています
…ただ!…これを良いゲームとして紹介するのは非常に抵抗があります…

すこし思想が強めな話で、纏まりの無い話をしてしまうが、本来ゲームはプレイして新しい体験をするというのが楽しみの一つだと考えています。
その体験はプレイの仕方で千差万別、プレイヤーの感想が同じようなものはあっても全く同じものを生み出すことはできない、あってはならない
プレイヤーは常に自由にゲームを攻略すべきであって、製作者側が体験を強くコントロールすべきではないと思っております

私は自身のプレイ感想を非常に大切にしたいですし、他人のゲーム感想も非常に興味深いです
プレイ時自分がどんな考えをもってプレイしたのか、自身の知識がプレイに影響したのか、どんな内容が刺さった、などゲームプレイは少なからず自信の辿ってきたものを反射させる鏡のようなもので、間接的に自分を知ることができるもの、他人のプレイ体験はその人柄を知るいい機会、そう思っています
…散らかりましたが、何が言いたいというと、自分と他人でゲームの体験と内容の感想は違って欲しい!という我儘です

…ゲーム感想に戻ります…
この人狼系クローズドサスペンスホラーアドベンチャーゲームなのですが、個人的にはその要素を十分味わうことが無く終わりました。というのも、すべての事柄を非常に頭の回る主人公によって爆速で消化されてしまうからです。
簡単んに各要素を説明しましょう
人狼的な面白みは主人公が超鋭い考察の元、プレイヤーにわかりやすいようにすべて脳内というテキストボックスに逐一説明してくれ、最終決定だけプレイヤーに与えられます。
誰誰を調べるとか~という発言をするなんて「らしい」コマンドはありません、~に投票するぐらいしか存在せず、プレイヤーはただ蚊帳の外で清聴するだけです

クローズドサスペンスホラー要素は主人公の死に戻りという能力のおかげで体当たり戦法が可能、重要な出来事に死をいとわない行動と非常に高い理解力で物語の核心に向かって突っ走ります。

アドベンチャー要素は死んだら選択肢を変えてポチポチするだけです、ついでに言うと、1週目からトゥルーには入れず、バット含めゲーム内で行けるルートに全て通らないと選択肢にすら現れません
そのため能動的なプレイはできず、主人公が優秀過ぎてプレイヤーが理解するより先に新しい展開が待っています
なんだかよくわからないが、実際そこにいる主人公が言うんだからそうなんだろうという気持ちに何度もさせてくれる不思議体験ができるのは別の意味で面白かったですが…

過剰な表現を含んでいるとは思いますがおおむねあっていると思います
とにかく主人公が優秀で個人的には長編ドラマをみているのと変わらないと思ってしまいました。プレイヤーがゲームに関与できず、やれることは一律決まっている、「これではだれがやっても同じプレイにしかならない」
これが非常に苦痛でした。

ただそんな苦痛よりも、製作者側の情報の出し方や、物語のまとめ方、段階を追った狂気の体験と明かされる元凶の明滅ぐあい、台詞回しなどの、藤良という土地を知る膨大な情報を、テンポよく無駄をこれでもかとそぎ落として展開されたストーリーには感服でした

改めて作品としては近年に調整されたADVとして芸術点が非常に高いもので、遊べない苦痛があったとしても退屈な時間は一切ありませんでした。
誰かにどうだったと聞かれれば面白かったとは答えますが、神ゲーと聞かれれば間違いなく首を振らずにはいられないといった評価で終わりたいと思います。

Thymesia

ソウルライクゲーム
雰囲気はブラボで操作はセキロウに近いインディーゲーム
ソウルとにかよる所は説明を省略するとして
目立つ部分は弾き返し(パリィ)と疫術とダメージシステムの3種
疫術、ソウル的に言うと戦技でプレイヤーが繰り出せる大技の総称
敵から奪えるものと事前に装備できるものの2つ存在し、プレイヤーのR2等のトリガーボタン長押しで出せるタメ攻撃を当てると敵種に応じた使い切りの術を手にいられ、ノーコストで放つ事ができる
事前に装備できる方法は、ドロップ品で各術に対応した〜の結晶というものを集めて術をアンロックして拠点で装備し、プレイヤーの持つ術技ゲージ(リソース)を消費して打つことができる
最初こそ使える種類や回数が少ないが、後半はビルド次第ではあるが、術のクールタイム以外気にすることなく連発できて気持ちいい反面、反則じみた火力が出せるので、雰囲気を壊したくない方は自重したほうがいい

次に与ダメージシステム、隻狼チック部分として体幹ダメージと実ダメージが存在するが、大きな違いとしてその2つが一つのライフゲージとして管理されているのが特徴
大雑把に分類するが、通常攻撃や弾き返し(パリィ)や術によるダメージは体幹ダメージとして蓄積されていき、白いライフゲージが右から緑色に変化していく、これはこちらの攻撃を緩めると回復されてしまう仮のダメージになっており、状況の方法だけで攻撃するのは推奨されていない(一応上記の3種類のダメージでも倒すことは可能なのだが、ライフゲージが全て緑に変わってから攻撃すると体幹ダメージそのものが減る仕様なので実質2倍の攻撃を求められる)

実ダメージは爪攻撃と言われるR2等トリガーに設定されているボタンでの攻撃で、白ゲージそのものを削る性能をしている、それ単体ではあまりにも低すぎてダメージとして機能しないのだが、これの真価は体幹ダメージを大きく削る所にある
爪攻撃の方法にもよるがおよそ2〜3倍のダメージを与えられる為、圧倒的に効率がいい
基本的には体幹攻撃をして大きく緑ゲージに変換した後、爪ダメージで緑ゲージを透明の実ダメージに変換する、それを繰り返しながら相手を効率よく倒していくというシステムだ
他のゲームに例えてしまって申し訳ないが、エンドオブエタニティというゲームを知っているだろうか?あれのスクラッチダメージを思い出していただくとわかりやすいだろう

最後に弾き返しだが、そのまま隻狼の弾きを想像してもらって問題ない
少し違うのが先ほど話した緑ゲージと弾きの猶予時間が結構短い、隻狼はおおよそだが15F〜20FでThymesiaは6F〜9Fと半分以下であることが特徴で、その代わりボスの攻撃が「見えやすく」ダメージそのものが高い
それはビルドにもよるが、弾きと爪だけで十二分に戦えるどころかボスにいたっては通常攻撃するより弾きの方が5倍ぐらい高いので弾き→疫術→弾き→爪…といった感じで後半は回避と通常攻撃が消える、選択した疫術によっては爪も消えるほど性能がいい、おバカ

世界観はヤーナムのような錆びたロードランのような感じ新しいわけではない、雰囲気は◎
総じて新しいものは無かったものの、高品質と言っても差し支えない、ソウルライクゲーでした、一番苦戦したのは屋上にいる強化槍マン

バテンカイトス
一応名前は目にしていたし、シナリオが優秀な作品ということ常々聞いていたので購入

まだプレイ中なのでシステム周りから感想
戦闘は

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