2024遊んだゲーム備忘録

初めに

ここでは月ごとに遊んだ、もしくはクリアしたゲームを上げていこうと思う
自分用の思い出残しなので聞かれたら答えるが、詳しく書いたり読ませるようではない、悪しからず

1月

王道ハース(レジェンド)
夕暮(2月にクリア)
BRAMBLE(クリア済み)
千葉2(PvP)

2月

王道ハース(レジェンド)
真・女神転生Ⅲ(クリア寸前)
sunset overdrive

3月

ユニコーンオーバーロード(本編クリア、2週目途中)

4月
Overwatch2
シルバー事件(8月に本筋だけクリア)
レイジングループ(総クリア)
Thymesia(全ED回収)

5月
バテンカイトス(途中)
ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界(chaos100クリア)
ゴミのアーカイブ作業

6月
lobotomy corporation(匙投げ:プレイ放棄)

7月
gannfaia リボーン(8割キャラソロ輪廻9層クリア)
くにつがみ(2週目クリア)
AKIMBO DOLL(1プレイ)

8月
サクナヒメ(本編クリア、60階層止め)
Last Evil(本編クリア)
Fall out new vegas(YES MANルートクリア)

王道ハース

年が明けて2週目の木曜にミニセットが追加されて環境が激変した
何度目かわからない乳首ストーンの到来である
ドルイド(おまけ笑でプリースト)に首飾りと鏡の鏡像というカードが新規で追加されこれが暴れに暴れた
画像ーこれで3コストで装甲が20もらえる、なぜかいーおなーが増

前環境はドリリーによる発掘で超テンポでローグが抜けて強かったがそれを受けてびくともしない乳首がすぐさま王座に居座る
トレントドルや強化されたヘドロウォロの猛攻をギリ耐えてしまえる耐久アグロが死滅、決め手が少ないのでバリューの高いデッキに少し引けを取っていたがすぐさまミルとバースト手段を確保した乳首が登場し無敵
流石にやり過ぎたのか、2週間ほどでナーフし環境が少しはまともになった…?のかもしれない、俺はブランアスタラーがノータッチだったので来月はこれでレジェンド入りを目指す

2月ハースは乳首筆頭のナーフより台頭したヘドロウォロでレジェンド入り

ブランで頑張りたかったが、ヘドロやハンターのフェイス系のデッキが多くなったことと、結局発掘ローグのテンポバリューが強すぎて断念…オーディンでもやろうかと思ったが、握ると対面にブランとウォリアーだけに勝てる疫病と当たりまくって萎えたのでヒーローごと鞍替え

3月は真拡張「ウィズバンのワクワクワークショップ」がリリース
事前ではフェイスハンターの復権が騒がれていたが、半分近くのレジェンドが特大バーストを会得したことにより、ゲームがすぐ終わる大惨事となる
自分は発掘ハンドバフパラディンを採用、急に疾風リロイが出てきてリーサルもしばしば、まあまあやばい環境と化した

流石にヤバイラインナップだったのかすぐナーフが入る、これによりパラディンとシャーマンはかなり減った(それでも絶滅はしてないが)
そんな中お仕置きゼロのデーモンハンターが増える、自分も使ってレジェ行こうかと思ったが疲れてやめた

4月はあんまり遊ばなかった、一応ダイアモンド5までは遊んでそれ以降はやって無さ過ぎて記憶にない
デモハンのナーフが来たことによってほんのちょっぴりゲームスピードが落ちる、落ちたのでウォリの出番、ということでエブランウォリで遊んだが、あんまりおもしろくないのでバトグラへ、そっちもあんまり遊ばなかったが

5月は「ウィズバンのワクワクワークショップ」のミニセットが来たが、OTKのおもちゃが多く搬入、ドルイドは久々に環境入り、プリはよりクソカスにデスナイトは首なし騎士がバグった
個人的にはブランが特大ナーフ食らって萎えた、じゃあお前らはインチキ発見祭りやめんのか?そうじゃねえだろう!と効果は強力であったものの、デッキに入ってるカードだけで真面目に遊んでいるウォリにお仕置きが入ったのでレジェまではいかずに終わった

BRAMBLE

童話のような世界観でリトルナイトメア?のようなゲームで、子供特有の無邪気なホラーを味わえるとの触れ込みだったので購入、結論から言うとそんなことは無かった

3D一本道のアクションゲームで年端のいかない少年を操作し、いなくなってしまった姉を暗い森へと探しに行く話
5時間くらいでクリアできたので感想はかなり薄く、刺さったモノもないので正直2000円の価値は無いかなと思う、つまらなかったわけではない
好きなボスは疫病の鍬のおじおば

夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち

エログロインディー縦シュー
ツイッターで「天使」「融合」「終わる世界」のワードにつられ購入
ストアページの印象を裏切らず非常に好みの作品だった

縦STGにしては珍しくチュートリアルが完備されていて
ゲームの固有システムからSTGの基本的な避け方まで書かれており、何かクリアするたびに【すごい!】とか【お前は逸材だ!】などシステムがほめてくれる、ゲームにこんなヨイショヨイショされたのは人生で初めて

ゲーム起動して数十分の遊んだところ、初心者への窓口は広く作られていて自分の作品だけではなくSTGってジャンルは面白いんだよ!と親切に誘導してくれる指導員のような印象を感じた。ここら辺はインディー特有のいい味出してよき
なお、ビジュアルは非常に人を選ぶ(肉片や内蔵表現を筆頭にトライポフォビア/集合体恐怖症の方は絶対避けた方がいい

筆者は怒首領蜂大復活のアーケードを2-2まで行けるか?ぐらいの腕前なので、上手くはない、それでも十二分に楽しめたゲームなので安心してほしい

前で戦うSTGとして設計されていて、敵に密着して攻撃する(以下、接射と省略)と様々なボーナスを得られるようになっている
通常縦STGは画面上部から現れた敵が下方向(自機に向けて)攻撃をしてくるため、画面下の空間で広く避けるのが一般的で、相手に近づいて接射する、回避に自信がある人だけが火力アップボーナスやスコア稼ぎの目的で行うものであった。

今作品はその火力アップが2~3倍強レベルで上がり、敵によっては攻撃する前に始末できるので結果的に安全に攻略できる、しかも珍しく敵自体に被弾判定が無く、比較的安全に突っ込める

スコアも前に行けば行くほど効率が上がっていき、一定数で自機がレベルアップし残機が増え攻撃が強くなっていく…ここまでは通常のSTGなのだが
このゲームはレベルアップ自機の当たり判定が小さくなるというボーナスもついてくるのだ、これにより下で安全に過ごすよりも近づいていた方が結果的に良くなる場合が多い

ここまでは少しボーナスの多いSTGどまりなのだが
なんとこのゲーム…接射すると失った残機が回復する!凄い!

接射した際ポイントが溜まり、一定数溜まると残機が回復できる仕様となっている、更に回復した瞬間1秒近く自機周辺に全ての敵の弾を打ち消すバリアが発生し、被弾した際にも同様のバリアが自機を守ってくれる

選択した機体にもよるが、接射→被弾→バリア→回復&バリア…というループが可能で、更に更に画面の敵弾をかき消すBOMも接射によって使用回数が回復し、こちらもBOMが回復するとバリアが出る…尋常じゃなく自機が硬い…

更に更に更にチャージショットというシステムがある、これは通常射撃ボタンを長押しして繰り出す攻撃なのだが、これは敵弾をかき消してくれる攻撃で、主に弾速の早い耐久力の低い球一方的に消してくれる
敵の弾にも種類があり、色の濃い弾は耐久力の高いゆっくりとした敵弾で消すには数発ぶち込まないとならないのだが色の淡い弾はおおよそ弾速が早く回避が難しい傾向にあるがその代わり耐久力が低く、こちらの重攻撃で消し飛ばすことができる、発射タイミングを被せて打てば画面にはゆったりとした弾しか残らず余裕をもって回避に専念したり再度相手に張り付く余裕ができる

筆者はCAVE作品しかまともにSTGを遊んだことが無かったので、これほど自機が堅牢なゲームは初めてで笑ってしまった

はちゃめちゃに初心者に優しくてとりあえず敵に張り付いて、レベル上げて残機とBOMを回復しバリアと重攻撃とBOMで敵の弾を消し殲滅する
これだけやってれば勝てるってのが全て1つのコンセプト纏められているいいゲーム

アーケード追記
一応アーケードは永遠の天使のまでの全難易度を初期機体でクリアしたのである程度実績はクリア、あとは強化機体の開放を目指す

正直ショットの方法が多少変わるだけだろうと期待してはいなかったのだが、準最終機体でも誇張なしでぶっ壊れ機体だった…

クロニクルというハクスラ要素があるモードもありそこではショットやVOMの性能が相手がドロップした武器から選べるものとなっていてプレイヤーの腕前より強い武器を拾った方が早いゲーム性となっていたが、それをはるかに凌駕する性能で笑ってしまった、しかもまだ変身を1回残しているというバケモン…遊んでいればいつか絶対クリアできるSTGなんて初めてだよ…

CHIVARLY2

中世ヨーロッパの騎士道白兵PvP
32人VS32人の大規模戦で領地合戦するゲーム、最近のPvPものはスキルが充実していたりなんかしらの爽快感要素があるのだが、このゲームには一切ない

機動力の無いおっさんが雄たけびを上げながら同性能の相手のおっさんを殴るゲームで最初から最後まで暑苦しくもっさりしているのが特徴

戦闘システムもひじょ~~~に硬派であり実力が出る、課金や固有スキルなどでズルできる要素なんてものはない

基本的に、武器攻撃<ガード&カウンター<ガード崩し<武器攻撃…という三すくみで構成されていて、武器攻撃は素手でなければガードが可能でスタミナを消費して無効化することができる上に、次お互い武器を振り合った際攻撃速度で優位をとることができる
武器を振っている最中に攻撃されるとひるんで中断されてしまう、つまり相手が武器を振るだけの行動をしてくるのであれば、1度ガードで受け流してこちらが武器攻撃をすれば一方的に勝利できる
ガード崩しは文字道理ガードしようとする相手のガードをキックで崩すことで攻撃のチャンスを得られる、これが武器攻撃に負ける理由はキックはあててもダメージ自体は発生しないのと武器攻撃は中断できないので、読み間違えると逆にダメージをもらってしまう

ここまで長々と戦闘の3すくみを説明していたがこれは64人対戦、戦おうと前に出て武器を振った2秒後には横か背後から殴られて死ぬ、ちなみに最近では珍しくフレンドリーファイアは強制でONとなっている、渾身を込めた薙ぎ払いが味方の首を跳ね飛ばすのは日常茶飯事

残念なことにおっさんのガード性能は脆く誠実に正面にしか効果がないので、横や背面からの攻撃には無力…統率のとれた軍ではなく野蛮人しかこのゲームをプレイしないので乱戦は必須、どんなに対人がうまい人でも3人に囲まれれば死ぬので目の前の敵に熱くならないことが重要

現在アジアでは中国人プレイヤーが多く、かつ反日が割といる
わざわざ「日本がいないせかいへ」という日本語でスチームアカウントを設定しゲームに参加している奴が居るし、日本人とわかるとマッチキックされて追い出されることも珍しくはない(筆者は3回は蹴られた)
同じアジアの人間だが、やはりあの国は好きになれん

真・女神転生Ⅲ

世の中的にはペルソナ3のリメイクで盛り上がっていたが、筆者はいつも通り逆張りを発動し前にsteamにて1000円で買っていた真Ⅲをプレイ、一応マニクロしか遊んでなかったからね…!ダンテに会いたかっただけだから
あと早くアバチュとライドウ2種づつ出してね!

詳しい話は別記事で振り返っている(予定)のでシステム的な感想を

HD化したというがあんまり綺麗になっている気はしない、もともとゲームでグラフィックには注目していなく、驚きはあるものの面白さにつなげるにはもう一工夫必要なのでどうでもいい範疇(キャラをぼかさずに100%表現したうえ超細かで自然な表情の変化やキャラ特有の動きの癖、キャラを深めるダイナミックなアクションに加えスタイリッシュなカメラワーク等々やる必要がある、グラフィック向上による表現の幅は上がったが、表現そのものは手抜きというパターンは大っ嫌いなので、エロ目的でない媒体ではグラフィックは加点にならない)
追記:ダンテとアーリマンはグラフィック上昇の恩恵を受けている気がする純粋にかっこいい

リリース当初騒がれていたロードの長さは改善されたのかあまり気になら無い、ボタンにショートカットが追加されたとかのUIの強化もないのであの日PS2で遊んだままかなという感想

全部入りを買ったので経験値と金の稼ぎゾーンが追加されたが、使い勝手がそこまでよくないのでそんなに多様していない

今回はHARDで遊ぼうと思ったので進行は遅い、マタドールに8回は殺されたので難易度は実感できている(道中は10回はパトってる。クソが)
追記:マタドールが一番強かったボスかもしれん、時点でトール

リメイクで一番恩恵を感じているのが合体時の自由なスキル継承で、ノイズスキル処理や〇×ゲーム、煌光マラソンやらにうんざりしていたのでありがたい
追記:スキル自由にしたら難易度ぬるくなった、そもそもこれも難易度に組み込んでいたのかもしれんが、やはり時間や運でどうにかなってしまうものを遊びとして組み込んでしまうのは非常に歪だと感じる
今後もスキル継承は選択式で継承自体に制限を掛けるべきだと感じた

せっかくなのでカンストレベルまで上げようと思って病院を駆け回る、せっかくなのでアイクロベルゼに挑戦しようと走り回ったが、途中で面倒になって断念、というか神ゲーの発売が来てしまったので一時中断

Sunset Overdrive

シームレス?オープンワールド?フリーラン?パルクールバカゲー

8年前ぐらいに買ったゲームの消化をなぜか今年やるというムーブをかました、面白かったからええねん

話の下りとしては、とある町で新しい刺激のイカした飲料のエナジードリンクの発売イベントが開催されており、住民は大音量のミュージックと夜景を彩るネオンの中でバカ騒ぎしながら大量に配られたドリンクを飲み明かしている中、主人公は会社の清掃員としてごみ回収を行い歓声の蚊帳の外から見つめているだけだった

まとめた物を処理しに、はずれのゴミ捨て場へと移動する途中で飲み干した空き缶を握りつぶしながら倒れているを見つける、介抱しようと近づいた瞬間に客の体が風船のように破裂しその中からドリンクとにたオレンジ色の怪物が誕生、そのまま主人公へと襲い掛かる

抵抗より逃走を選んだ主人公だったが、逃げた先々に元客であろう怪物が町を埋め尽くしていた
中には3メートルを超える巨大なヤツも暴れまわり町は大混乱に

とりあえず自宅へ逃げ込みひきこもる、どうやら化け物は中に入ってこなかったので数日は安全に過ごせたが、さすがに食料も尽きかけてきたのでやむなく外に出ることに…ドアを開けると、そこに荒れ果てた町とドリンクモンスターがはびこるパニックホラー映画のような世界が広がっていた

と暗いイントロでゲームが進んでいくが、下品で低俗なネタを多大に含んだバイオハザード2というのがおそらく一番似合うゲームとなっているので、プレイヤーはおそらくゲーム終盤には陰鬱からは程遠い体験をしていること間違いなし

システムは大部分がパルクールアクションが占めている
ワンボタンで爽快な「走り」ができるように工夫されている、線路のレールの上で勢いよく滑る、壁を走る、屋根の上を勢いよく飛び跳ねる、などなど基本止まっていることが無く、縦横無尽にマップを駆け巡ることができる

モンスターが町をしているので、ストーリーを進めるにはそいつらを駆除して回ることになるが、ここにもパルクール要素が上手く組み込まれていのだ

このゲームの敵の攻撃は結構痛い…一番下級の敵で2~3発食らえばリスポーン送りになってしまう、しかも中々に攻撃頻度が高くロジックとしては射程内にいるキャラクター猛攻撃を仕掛けているように感じた
そんなアグレッシブな奴がコーエーの無双シリーズの雑兵ばりの量で襲い掛かってくるので、割と戦場はハチャメチャにカオスで苛烈だ

そんな中でプレイヤーがどう戦うかというとパルクールで敵の攻撃を避けるというのが主軸になっている

敵がそろって抱えている弱点として機動力が低いというテーマがある
対してプレイヤーは絶えず動き回ることができるので、戦闘中パルクールを意識していればまず攻撃が当たらないというデザインになっている、その途中途中で攻撃してせん滅を図ろうというのが基本戦術になっていく

武器も運用方法は通常のSPSと同じだが、荒廃しているが基本がギャグ路線の世界なので武器のラインナップも最高にバカ
射撃する段数無限のブーメランや、コレクター大激怒のレコードを相手の脳天にぶち当てるガン、爆弾とセットのテディベアプレゼントランチャーと、まともな銃がまぁ無い
スプラトゥーンとかの武器種が好きな人はきっと気に入るだろう(多分)

システム話に戻ると基本的にNPCと会話したりムービーを眺めている以外は常にパルクールして射撃して~を繰り返すので、おててがずーっと忙しいゲームで、「なんとなくかっこよく戦える」という結構珍しいゲーム筆者的にはかなり推しているつくりで好印象


アストリブラ~外伝~

前年度に遊んだ史上最強のフリーゲームのリメイクの外伝のリメイクが発売されたので即購入、プレイ時間は大体20時間が目途

細かいことは大体前書いたので省略
今回は章ごとのストーリーを追うのではなく、前回のEXラスダンをそのまま使ったハクスラ寄りのゲームになった

カロンスキル改めポロンスキルが一部変更されている、前回のボードスキル変化がデフォルトスキルになっていたり、新アクションに合わせた習得順など懐かしくも新しいものになった

特に魔法は顕著で、記憶が正しければ半数以上が新しいものと変化していて
使い方を試行錯誤するのが楽しい

今回はグロウツリーが複雑じゃなかったので安心した、前作のものは凝っていて未知の成長を楽しむというところは面白かったが、純粋にフォースが稼ぎづらいのが足かせになって進む道を間違えると適正魔法を覚えられないという状態によく陥ったのでプレイヤー目線としてはこちらの一本道ツリーのほうがありがたい(ミニゲームでフォースを稼ぎやすいのも◎)

今作の目玉として思い込みで戦闘スタイルが変わるという女性だから許される?システムが導入されており、主に敵ドロップで増えるクラス(職業)を装備するとそれぞれ特有のパッシブスキルと固有アクションが行えるようになる

例えば魔法使いなら術の威力アップのバフが常に受けられてス、タイリッシュゲージというものを使うとすぐさまマナが100~チャージすることができ、剣士な剣の装備重量が半分になり、範囲居合切りをすることができる
今まで↓攻撃ボタンで行えたものが新しい技として使えのでアクション面でシンプルに進化したといえる

クリスタルのレベルアップとクラスチェンジ要素にハクスラのボードシステムを組み合わせて冒険することになる
一度完結させたゲームを再度違う視点で楽しませてくれたので個人的に大満足である

ただシナリオはなんだか腑に落ちないのでもやっとしている部分がある
おそらく初めから本編とは違う時間軸でのスタートということは分かっているのだが、些細な変化でも大きく道が変化するのが未来という、本編への疑問を与えるカイが機能していなかったり、なぜ天秤を所有権を失っていないのに気が付かぬ間に時間軸が変わっているのかとか…セリフを覚えていないので深くは追及しないし、作者も設定に無理があるかも…とかつぶやいていたこともあるし、このゲームの大事な部分はそこじゃないのでいいかな

ユニコーンオーバーロード

どうあがいても神ゲーしか作れないヴァニラウエアの最新作
今回は半RTS&シミュレーションを作ってきた、この会社なぜか前作と全く変わったシステムを常に出してくるので、本当に頭(技術)おかしいと思う

お話は超王道の軍記物語で主人公はコルニア王国という大国家の王子アレイン、幼き日に内乱で国をゼノイラという滅亡したはずの軍に奪われる
ゼノイラは瞬く間にフェブリス大陸全土を掌握したとこから物語が始まる
10年後成長したアレインが、ゼノイラから国を取り戻すべく解放軍として各国を渡り歩く、その中で軍を大きくしてゼノイラ軍中枢になってしまったコルニア王国へ向かう

正直お話は珍しく普通、若干頭に?マークが出る
どの層にもわかりやすくザ・王道としてはいいと思うので多分自分は客層じゃない

半RTS要素として、様々な広さで構成された見下ろし型の1枚絵ステージで戦うことになり、ステージごとに決められた敵の駒が盤面に展開される、その後自分の本拠地から味方の駒を出撃させ進軍し、相手の本拠地を叩くことで勝利となる

このゲームは1~5人までのユニット(キャラクター)を小隊として編成することができる
汎用ユニットだけでも30と多い種族を扱うことができるので、非常に自由に編成できるのだ…!
しかもこの30という数字は水増しで増やされているものでなく、ほとんどのユニットが「すくみ」として機能しているのだから恐ろしい

基本的な3すくみとして、歩兵<騎兵<飛行兵<歩兵…といった形になっている、中にはスキルでこれらの関係が逆転していたりする

敵ユニットとステージ上で接触すると戦闘になる。
戦闘の方式は、各キャラに設定された行動速度順に敵味方攻撃し合い、戦えるユニットがいなくなるか最終的に残HPの一番多いパーティの勝利となる
全滅するとステージ上からユニット消滅する、これを繰り返し相手の本陣を奪う

このゲームは上記のユニット接触時の戦闘に勝つための編成に時間を費やすことになる
如何に効率よく戦え、ユニット同士のシナジーを考えると共に欠点を補う組み合わせを考えていると無限に時間を使う

筆者はカードゲームのデッキ構築的な楽しみに似ていた事と、同じようなゲームを遊んでいたので割とすんなり受け入れられた

このゲームの基本システムと面白さはここまでなのだが、この部分が最初から最後まで面白いのが本当に凄い

筆者がそういったゲームしかやらなかったかもしれないが、ゲーム開始時点で味わえるシステムが最後の最後まで味があって面白いというのは非常に稀有であると考える

大半のゲームがキャラクターの成長やシナリオ進行の中だるみを防ぐために新たなシステムを追加したり、これまでのルールをプレイヤー側が一方的に破壊できるアイテムや装備等で「大きな変化」が現れる
人口の多いゲームで例えると
ソウル系統で強靭特大剣でのゴリ押し
モンハンの強スキルシナジー
高種族値を持つ伝説のポケモンでの相性無視

少し例えが悪かったかもしれないが、皆ゲームを遊んだ後に聞いたり言ったことのあるであろう、これを使えば誰でもクリアできる〜ゲーと呼ばれるものを指したい

少しだけバランスブレイカーや公式の救済措置の話に突っ込んでしまうかもしれないが、奇跡的にかみ合ってしまったのも含めゲームスタイルを著しく変えてしまうなにかは常に存在するが、今作品はそういったものは存在しないように感じる

じゃあチャージ&ネコミミはどうなの?と聞かれればそれもちゃんと計算に含まれたバランスや編成の楽しみだと筆者は考える

改めて言うが、筆者はユニット編成がこのゲームの大部分の面白みだと考えている
チャージ&ネコミミも武具やアクセサリーの併用による準備段階での産物であるし、難易度の話にもっていくのはナンセンスだが、最高難易度ゼノイラでは相性悪い敵と戦った場合普通に手痛い反撃をもらうこともしばしばなので一辺倒とはいかない

事前に戦いを準備することに尽力するという点ではゲーム開始時点からは何も変わっていない、これは非常に珍しいと思っている

特に難しいアクションが求められることもなく、より早い反射反応能力で解決することもなく、キャラ育成で詰むこともなく、ランダムドロップにゲーム性を左右されることもなく、ただ純粋に進行度以外全プレイヤーに差が無い状態で、次クリアするマップでの最高戦術を問うてくるこれは、まさに至高のゲームの一つだと筆者は感激した

オーバーウォッチ

久しぶりにta1yoの動画を見てプレイ、ユニコーンでps4起動したことも原因

相変わらずダメージロールだけマッチング時間が長いのでタンクとサポートを中心にライバルプレイを開始

筆者は役割ゲー、ロールゲーのしっかりやるべきことが分かれているシステムが好きなので、かなりマッチしていると思っている、が、残念ながらFPSのゲームは得意ではないので下位ランクで停滞している

特にエイムが苦手なので絶対に遊ぶべきゲームではないのだが、ゲームデザインが本当に好きなので下手の横好きな感じで遊んでいる、それだけ

シルバー事件

昔のノベルゲーム、ノーモア★ヒーローズの須田が作るということでプレイ

下調べでは辻褄こそ合わないもの、シナリオの盛り上げ方やキャラのかみ合いなどでゲームの評価は高いとのこと、そこを期待してプレイしてみることに

8月にて本筋クリア、サイドの記者のほうはまだ1章だけ

結論から言うと面白いと思うし好きの部類に入るが、人にお勧めはしない枠

2月に買ってからちまちま遊び数か月かけてクリア
10時間程度のプレイだったが非常に長く感じた

物語は正直すべては理解してないのでどうしたらいいものかと悩む
主人公視点で語るとすれば、ウエハラカムイという凶悪犯を殺すために特殊部隊の一員として作戦に参加するところから始まる
この世界はいろいろ時代を先取りしていて、犯罪というものは情報によって高められ拡散するものとして扱われ、凶悪犯は基本殺して存在しなかった人と扱い抹消する
それにより犯罪を未然に防ぐ対応がデフォルトの世界

ウエハラカムイは非常に凶悪であり、過去に政治家などのお偉いさんを何人も殺しているらしい、主人公はスーパーマーケットバビロンにカムイがいたとの報告に基づき抹殺に向かうが、取り逃がしてしまう

2度目の任務では同期が死亡し隊長が昏睡状態になり、またもやカムイをとらえられなかった
そうして主人公は抹殺部隊で一人取り残されてしまうが、カムイと対峙して生き残れた人物として24署という犯罪課へと移動し、様々なカムイの影を感じる事件と巡り最後に真実へとたどり着く物語

言葉にすると割とパッとしないが、プレイ中に感じたものは絶大なものだったのでこれは絶対にプレイ動画とか文字やスクショでの解説では味わえない
作品、全部で5章と短い構成ではあるが、章の終わりごとの「素晴らしいものを味わった感」がすごい
一番好きなのは3章のスミオの下り

一応これはゲームという媒体じゃないと駄目なつくりだったのであまり卑下したくないが、どうしてもプレイ中は退屈な時間のほうが圧倒的に多い

まあまあ長い会話の後に3歩歩いてオブジェクトを調べてまた会話、無駄に入り組んだ地形と扱いずらいUIなど、ストレス要素とは言いたくないがどうしても頭に休憩の2文字が頭の中で飛び交うことが多すぎてどうしても連続して遊ぶことができなかった

部類としてはプレイヤーにやさしくない開発陣のエゴイスト系列なのだが、そこに苦しんだ分の報酬がちゃんとある「たちの悪い」つくりになっていて、キャラの言葉使い…せりふ回しが秀逸で、少なくとも筆者が感じたキャラクターへのイメージがプレイを重ねるごとによりよくなっていくのを感じた

これがキャラクターの背景の深堀とかではなく、このキャラはこんな時そういったセリフ吐くんだろうな~とか、その場その場で適したセリフでストーリーを彩るというもので、シナリオを進めるためにキャラ説明気味に場面解説や感情表現を口にするんじゃなくて、当然の反応だけピックアップしたような作りで大変感動した

アレンジBGMや効果音を筆頭にすべての要素が世界観にかみ合う作品でよかった、(どこか特出しているわけではないのが結構絶妙)

余談だが、シナリオ選択画面はおそらくすべてのゲームの中で一番おしゃれ
これだけでもお金を払った価値があるなと思う

SANABI

2Dインディーズ製フックアクションゲーム、スチームで購入

巷でストーリーが非常にいいとうわさで流れてきたので購入、さして期待はしていなかったものの、予想以上によくできたいい作品

操作は非常に簡単コントローラーのトリガー系のボタンを押すとアンカーフックが天井や壁に発射され引っかかる、振り子のように感性が働き、弧を描くように移動する
基本的に足場がないステージをフックアクションでスピーディに2Dマップを駆け巡るメトロイドヴァニアゲーム

マップ上に攻撃してくる敵もいるがそいつらもアンカーフックでとらえ反撃することができるので、攻撃と移動が一体になっており、複雑な操作を求められずに思った通りの動きをしやすい

やれることを1つに縛ったタイプの良ゲー、その反面コンテンツボリュームも少ないが、追従するコンパクトにまとめられたテンポのいいストーリーがいい味を出す

発売当初から良ゲーとして持ち上げられていたものの、ローカライズが足を引っ張り日本では敬遠されていたが、近年まともなアプデが入りしっかり遊べるようになった

switchでも発売されているのでやってみてほしい、ストーリーはここで語るべきではない内容なのでやってみてとしか言えない

レイジングループ

分類は人狼クローズドサスペンスホラーアドベンチャーゲームでしょうか?
主人公は迷い込んだ村でいわゆる人狼で生き残りをかける競争に巻き込まれてしまう、対抗しようにも強烈な村のしきたりや、土着神による神話的妨害により幾度となく死へ追いやられる
道中に祝福か呪いかわからない「死に戻り」の異能を得ることになり、これを全力で使いながら強大な謎へと1人向かって行く、というお話

まず最初にこの作品は面白かった、十分に楽しめましたし、何ならまだまだ休水の神話的で閉鎖的な空間を味わいたいとすら思っています
…ただ!…これを良いゲームとして紹介するのは非常に抵抗があります…

すこし思想が強めな話で、纏まりの無い話をしてしまうが、本来ゲームはプレイして新しい体験をするというのが楽しみの一つだと考えています。
その体験はプレイの仕方で千差万別、プレイヤーの感想が同じようなものはあっても全く同じものを生み出すことはできない、あってはならない
プレイヤーは常に自由にゲームを攻略すべきであって、製作者側が体験を強くコントロールすべきではないと思っております

私は自身のプレイ感想を非常に大切にしたいですし、他人のゲーム感想も非常に興味深いです
プレイ時自分がどんな考えをもってプレイしたのか、自身の知識がプレイに影響したのか、どんな内容が刺さった、などゲームプレイは少なからず自信の辿ってきたものを反射させる鏡のようなもので、間接的に自分を知ることができるもの、他人のプレイ体験はその人柄を知るいい機会、そう思っています
…散らかりましたが、何が言いたいというと、自分と他人でゲームの体験と内容の感想は違って欲しい!という我儘です

…ゲーム感想に戻ります…
この人狼系クローズドサスペンスホラーアドベンチャーゲームなのですが、個人的にはその要素を十分味わうことが無く終わりました。というのも、すべての事柄を非常に頭の回る主人公によって爆速で消化されてしまうからです。
簡単に各要素を説明しましょう
人狼的な面白みは主人公が超鋭い考察の元、プレイヤーにわかりやすいようにすべて脳内というテキストボックスに逐一説明してくれ、最終決定だけプレイヤーに与えられます。
誰誰を調べるとか~という発言をするなんて「らしい」コマンドはありません、~に投票するぐらいしか存在せず、プレイヤーはただ蚊帳の外で清聴するだけです

クローズドサスペンスホラー要素は主人公の死に戻りという能力のおかげで体当たり戦法が可能、重要な出来事に死をいとわない行動と非常に高い理解力で物語の核心に向かって突っ走ります。

アドベンチャー要素は死んだら選択肢を変えてポチポチするだけです、ついでに言うと、1週目からトゥルーには入れず、バット含めゲーム内で行けるルートに全て通らないと選択肢にすら現れません
そのため能動的なプレイはできず、主人公が優秀過ぎてプレイヤーが理解するより先に新しい展開が待っています
なんだかよくわからないが、実際そこにいる主人公が言うんだからそうなんだろうという気持ちに何度もさせてくれる不思議体験ができるのは別の意味で面白かったですが…

過剰な表現を含んでいるとは思いますがおおむねあっていると思います
とにかく主人公が優秀で個人的には長編ドラマをみているのと変わらないと思ってしまいました。プレイヤーがゲームに関与できず、やれることは一律決まっている、「これではだれがやっても同じプレイにしかならない」
これが非常に苦痛でした。

ただそんな苦痛よりも、製作者側の情報の出し方や、物語のまとめ方、段階を追った狂気の体験と明かされる元凶の明滅ぐあい、台詞回しなどの、藤良という土地を知る膨大な情報を、テンポよく無駄をこれでもかとそぎ落として展開されたストーリーには感服でした
特に人狼ゲームを実際に展開しようとしたらどういったアプローチが必要かと納得させてくれる逸品でよかった

改めて作品としては近年に調整されたADVとして芸術点が非常に高いもので、遊べない苦痛があったとしても退屈な時間は一切ありませんでした。
誰かにどうだったと聞かれれば面白かったとは答えますが、神ゲーと聞かれれば間違いなく首を振らずにはいられないといった評価で終わりたいと思います。
あと全然関係ないが、このゲームやってるとダブルキャストとever17を思い出した

Thymesia

ソウルライクゲーム
雰囲気はブラボで操作はセキロウに近いインディーゲーム
ソウルとにかよる所は説明を省略するとして
目立つ部分は弾き返し(パリィ)と疫術とダメージシステムの3種
疫術、ソウル的に言うと戦技でプレイヤーが繰り出せる大技の総称
敵から奪えるものと事前に装備できるものの2つ存在し、プレイヤーのR2等のトリガーボタン長押しで出せるタメ攻撃を当てると敵種に応じた使い切りの術を手にいられ、ノーコストで放つ事ができる
事前に装備できる方法は、ドロップ品で各術に対応した〜の結晶というものを集めて術をアンロックして拠点で装備し、プレイヤーの持つ術技ゲージ(リソース)を消費して打つことができる
最初こそ使える種類や回数が少ないが、後半はビルド次第ではあるが、術のクールタイム以外気にすることなく連発できて気持ちいい反面、反則じみた火力が出せるので、雰囲気を壊したくない方は自重したほうがいい

次に与ダメージシステム、隻狼チック部分として体幹ダメージと実ダメージが存在するが、大きな違いとしてその2つが一つのライフゲージとして管理されているのが特徴
大雑把に分類するが、通常攻撃や弾き返し(パリィ)や術によるダメージは体幹ダメージとして蓄積されていき、白いライフゲージが右から緑色に変化していく、これはこちらの攻撃を緩めると回復されてしまう仮のダメージになっており、状況の方法だけで攻撃するのは推奨されていない(一応上記の3種類のダメージでも倒すことは可能なのだが、ライフゲージが全て緑に変わってから攻撃すると体幹ダメージそのものが減る仕様なので実質2倍の攻撃を求められる)

実ダメージは爪攻撃と言われるR2等トリガーに設定されているボタンでの攻撃で、白ゲージそのものを削る性能をしている、それ単体ではあまりにも低すぎてダメージとして機能しないのだが、これの真価は体幹ダメージを大きく削る所にある
爪攻撃の方法にもよるがおよそ2〜3倍のダメージを与えられる為、圧倒的に効率がいい
基本的には体幹攻撃をして大きく緑ゲージに変換した後、爪ダメージで緑ゲージを透明の実ダメージに変換する、それを繰り返しながら相手を効率よく倒していくというシステムだ
他のゲームに例えてしまって申し訳ないが、エンドオブエタニティというゲームを知っているだろうか?あれのスクラッチダメージを思い出していただくとわかりやすいだろう

最後に弾き返しだが、そのまま隻狼の弾きを想像してもらって問題ない
少し違うのが先ほど話した緑ゲージと弾きの猶予時間が結構短い、隻狼はおおよそだが15F〜20FでThymesiaは6F〜9Fと半分以下であることが特徴で、その代わりボスの攻撃が「見えやすく」ダメージそのものが高い
それはビルドにもよるが、弾きと爪だけで十二分に戦えるどころかボスにいたっては通常攻撃するより弾きの方が5倍ぐらい高いので弾き→疫術→弾き→爪…といった感じで後半は回避と通常攻撃が消える、選択した疫術によっては爪も消えるほど性能がいい、おバカ

世界観はヤーナムのような錆びたロードランのような感じ新しいわけではない、雰囲気は◎
総じて新しいものは無かったものの、高品質と言っても差し支えない、ソウルライクゲーでした、一番苦戦したのは屋上にいる強化槍マン

バテンカイトス
一応名前は目にしていたし、シナリオが優秀な作品ということ常々聞いていたので購入

まだプレイ中なのでシステム周りから感想
戦闘はコマンドカードバトル?といえばいいか、あまり似たようなゲームが少ないので説明しずらいが、一般的なコマンドバトルの通常攻撃やスキル技、魔法、アイテム回復、などの選択できるコマンドが全てカードとなっていて、事前に好きな組み合わせの「デッキ」を作っておき、TCGのように戦闘になったらデッキからカードを引きその中から行動を選ぶというものになっている

一番近しいゲームスタイルはキングダムハーツCOMだろうか、あれからアクションを取り除く代わりにプレイアブルキャラを増やしてカードの組み合わせによって効果が変化するコンボの要素が多くなった

まだ序盤なので使えるカードの幅が少ないうえに仕様があまり理解できていないので正確には評価できないが、久しぶりに挑戦的な(過去作品)システムで遊べてワクワクしているのは確か、反面まとまった時間でしか遊ぼうと思えないのも確か…まあゆっくり遊びますよ

ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界

ギアボックスからまたルートシューターが生まれたとのことで購入、実際の発売日は2年以上前だったが、筆者はボーダーランズ3の週刊ナーフ速報にガン萎えしてDLCが来る前にやめていたので(せっかく発売日にデラックス版買ったのに…)どうせ今回も運営の不快調整で萎えるだろうと予測してすぐには買わなかった
今回はSteamにてDLCとか丸々入ったやつが2000位で売っていたので購入、前作のフルプライスが返ってくるならやるかな位でプレイ開始

まず最初に点数つけたい、90点前後はある
流石に新しいジャンルをドデカく広めた大元と言うべきか、ボーダーランズ2でもそうだったが、コレ以降の調整が無いと確定したり、初期バージョン故のやらかしを一切知らん状態で遊ぶならぶっ飛んで楽しい(何が悲しくてPvEでキャラが強いとか言う理由で、ビルド崩壊レベルのナーフを喰らわなきゃならんのだ…)

ルートシューターとは、FPSにRPG要素とハクスラを足したゲームであり、プレイヤーキャラクター自体にレベルやスキルツリーなどの成長要素が存在し、かつ敵がランダムドロップする武器や防具を身に着けてストーリーを楽しむというもの
今回はそれに加えてボーダランズ2で好評だったDLC4のファンタジー要素をベースにした作品に仕立て上げられた



ボーダランズの世界ではやっているらしいバンカー&バットアス(以下B&B)というボードゲームの世界でロールプレイするという設定で
まんま超有名なボードゲームのダンジョン&ドラゴンズ(以下D&D)をもじった感じでゲームが進んでいく、なおボーダーランズ自体が世紀末っぽい世界観なので王道は期待してはいけない



今作はB&Bを遊ぶだけの世界観になっているのでプレイヤーは珍しく自分で作成したキャラで冒険していく、名前や容姿に簡単なバックストーリーも決められるので元TRPG民としてはワクワクしながらキャラを作ってた




物語としてはタイニー・ティナという爆弾が友達のヤベーガキがゲームマスターとなってシナリオを進行させる

プレイヤーは合理主義すぎて全てのゲーム宅からキックを食らった意思のあり過ぎるロボット・フレッテと、ロマン主義で決めたことは曲げずにしょっちゅうフレッテと意見がぶつかるバレンタイン

そしてプレイヤーの3人で開始しようとするが、歴が長かったりマンチプレイヤーあるあるのカンストキャラとぶっ飛んだ設定のキャラシートしか持ってこなかったバレンタインとフレッテ

今回は初期キャラしか認めなかったゲームマスターが今回は初めてB&Bに参加する新米のプレイヤー1人だけで開始し、ほか2人はサポートという形でプレイを強行する…



ゲーム開始のドタバタ感が最後まで続くスタイル、話は復活した魔王を倒しに行くらしいが、きっちりキマる展開なんてありゃしない


アルトラでコミカルでメタでギャグな3人のコントのような会話をバックにして、ゴブリンや動くキノコやスケルトンに四肢の生えた人食いサメがプレイヤーを殺そうと襲い掛かる…目の前のすべての敵を虐殺しよう!そうして金ぴかに光る獲物をかき集めてより効率的にハチャメチャに暴れまわろう!その時君はBADASSだ!




個人的に馬鹿笑ったのはキサラというセイレーン(世界に7人しか存在しかしない希少生物ではない)が初登場から一生疑われれて最後、NGワードを喋ったら爆発してもらうというGMの追加ルールにGMの操るキサラ自体が引っかかったので爆発四散したところ、まーたセイレーン死んだ!!!とか言いながら爆笑してた(ギアボはいい加減メインキャラ無意味に殺すのヤメロ)
その他にもD&Dのようなテーブルトークゲームあるあるな展開やミスの応酬で笑えるところ満載だった、ぜひともTRPGやD&D遊んだことがある人は遊んでもらいたいゲーム

一応基本シナリオはクリアしたので恒例のビルド完成のためのはてなきマラソン…と行きたいところだが、今作は雰囲気や3人の会話がツボで楽しかったので、いったん止めとこうか悩み中…
というのも筆者が欲するルートシューターものがやはりボダランというのがここ数年で分かったので、これを一気に収穫してしまうのはもったいないなと、他ゲーで飽きたときにもう一回遊ぶ余地を残しておくのもいいかもな~とか思い始めている


追記:やってしまった…結局Chaosレベル100まで遊んでしまった
正直そこまでがっつり遊ぶ予定はなかったが、他のゲームのモチベが無さ過ぎてプレイしてしまった

ビルドはブライトコーラー&スタポマンサーの射撃ビルド、ラスダン突入~からChaos20まではバーザーカー&スタポマンサーの近接で終わってる強さをふるっていたが、さすがに手持ちの武器が近接一本で未完成ビルドだときつい場面が多く路線変更

手持ちにホワイトライダーがあったので毒系統へ移行、DLCのキャラだけあってすさまじい能力で、エレメントDotダメージをまき散らす球体が自動で相手を攻撃してくれて自分の射撃と同等かもしくはそれ以上の効率のDPSをだしてくれるビルドにした

操作や強化方向も分かりやすく、非常に安定してクリアできたと思う
結局ミアズミックメイルのまともな奴は出なかった模様、イメルダは許さん

一応、後半から近接に戻れそうだったのでやろうかと思ったが、攻撃時の揺れやどでかいエフェクトの祭りで、予想以上に画面がしっちゃかめっちゃかになって酔ったので断念
筆者はどちらかというとゼロのエグゼキュートやハジキロボの風切りのような近接攻撃が好きだったので、なおさらのことだった

ゴミのアーカイブ

5月は摂取した創作物がいいものばかりで、通勤中にアバチュ小説、漫喫でパトレイパー、あまりにも刺さったために久しぶり漫画を買ったデッドデッドデーモンズデデデデデストラクション、ゲームではOWにワンダーランズ…まだ終わってないがバテンカイトスと時間さえあればもっとスピーディに奥深く楽しみたいと思うものばかりで時間が早く進んでいたと思う

だが楽しんでいたこれらはワンダーランズしか終わらなかった、それはなぜか?ゴミの記録保全をしなければならなかったからだ

非常に残念(笑)なことにブルーリフレクション燦は5月末に終わるとのことで、録画作業に追われていたといた

筆者は幻澪は好きだが帝は好きじゃなくて燦は殺害対象だったので、メインストーリーを筆頭にあらゆる情報は見ないようにしてゲームプレイだけしていたので、サービス終了に合わせて鑑賞会とアーカイブを兼ねてPCの前でボケーとしながらハースストーンをスマホでプレイしながらしていた

まあ~糞カスでした、5月の頭から始めたのに内容が酷すぎて1週間休憩入れて別で記事書いて気分悪くなって休憩してを繰り返してたらサービス終了してた笑う、そのまま死んでいてくれ2度と生き返るな

lobotomy corporation

前々から気になっていたが、この度セールが来たので購入
世界観目的でプレイしたが、結果は散々だった

ジャンルとしてはローグライク+シミュレーションだろうか?
1日ごとに現れるアブノーマリティという異形を3択から選び、調査し管理し収容する、そして課せられた任務をこなし管理者として責任を果たしながら物語を進めていくというゲーム
(ぶっちゃけSCP)

いろいろ解説

主人公はXというキャラクターで、何らかの理由でとある収容所へ管理者として勤務し同社員にアブノーマリティの収容を指示する

筆者が到達したのは20日までなので、それ以上のことはわからないが、現状は自分のアバターとして動いてくれる

出自や本名もわからず勤務の動機もわからないが、どんな過酷な労働でも臆せず勤務する

先ほどから上げているアブノーマリティというのは人間の想像や概念から生み出された摩訶不思議の事象生物物体の総称で、放置していると人類に甚大な影響を与えるバケモノと思ってもらいたい

人を食う風呂、両腕をもがれた殺人鬼、【規制済み】、などと様々な怪異を調査して正しく檻にぶち込んで監視していき、そいつらのおいしいとこだけ得て悪影響が出ないように収容するのをXの出社先が行っている

ここから感想
世界観体験としては非常にいい出来だとは思うが、ゲームプレイとしては今まで遊んだゲームの中でも下の下のクソだった

友人の言葉を借りれば「映画のように管理者の四苦八苦を傍観するぐらいがちょうどいい」ゲーム

プレイ時間25時間で20日超えられないという人間の言葉なので、おそらくこのゲームをクリアした人にはこの訴えはわからないだろうがとりあえず思い出として書いていく

まずゲームとして面白くないなと思う個所を箇条書きしていこう
・世界観表現とゲームプレイが大きく乖離している
・時間がかかりすぎる+それにかけている時間が虚無
・完封を目指さないといけない
・プレイヤーが掌握できない事象が多い+アプローチ要素が無い
・やり直しがききにくい
・ローグライクとしもシミュレーションとしても楽しめない大味なシステム

・時間がかかりすぎる+それにかけている時間が虚無

これはさすがに誰しも思うだろう、この時間があれば他のコンパクトにまとまっている名作ゲームをクリアできるだろうと考えると悲しくなる

職員の移動、作業時間、作業後クールタイム、これらの経過時間をゲームクリアの難易度から逆算すると半端じゃない量の時間を消費する
これは正直調整不足といっても差し支えないだろう、もしシステムを変更しないのであれば2倍速程度では到底足らない、16倍速ぐらいは欲しいところだ

ゲーム時間がかかってしまうのは膨大な世界観を味わってもらうことや、シナリオの下準備をして後半を盛り上げるために会話パートが多くなる、主人公の戦闘力の推移を表現したいから戦闘とシステム的な成長の項目が多いなどなどで、「現状の面白いところ」を楽しんでいたら時間がたっていたというのは仕方がないとは思っているし、往往のRPGなんかは60時間~遊んでもらう前提で作っているところもあるので、しょうがないなと思うところはある

が、ここのゲームはマウスをカチカチしてほぼ同じことを繰り返してそれを眺めるだけ…ソシャゲじゃないんだからさ…

そしてこれは後々にも同じようなことを書くとは思うが、プレイ中の1日を終えて自分の中で満足した結果にならなければ経過した時間が無意味になることも問題だと思う

正直永遠マウスカチカチしながら最後の締めの段階で事故ってやりなしになった時の虚無感に耐えられなかったのがマイナス評価としては大きい
他のゲームでプレイの失敗で台無しになってやる気を損なうのはあるだろうが、これは別格だった。
今までの人生でこれ以上のものはなかったし、もう出会いたくない



一旦記録終了、自分がなぜ嫌いなのかの言葉がすらっと出てこない
確実で間違いなくゲーム部分はカスなのだが、わかりやすく比較する材料やたとえが思いつかないのでただクリアできなかったからわめいている奴にしか見えん

gunfier リボーン

ケモローグライクシューターゲーム
多彩な能力を持ったアニマルたちを操作し、ステージ式のフィールドを駆け回って敵を片っ端から蹴散らしていこう!

一つ前に遊んだローグライクもどきがクソ寄りだったのでちゃんとしたものを遊びたいと思いsteam散策したのち発見、久しぶりにゲーム画面の数分のトレーラーとスクショだけでDLC込みで即買いした
俺はこういう嗅覚は鋭いんだ(ぶっちゃけ説明文と動画がワンダーランズのカオスチャンバーだった)
案の定かなり面白くかなりはまっている、目標は輪廻9層ソロクリア、マルチは人を探すのが面倒

戦闘形式は一般的なスキルビルド系FPS
各キャラクターに固有の能力とスキルツリーでの成長要素があり、加えて多種多様な武器が敵からドロップしそれを拾って戦う

成長と武器取得がランダムになっていて、組み合わせが非常に多い
システムの理解やビルド構成が攻略の糸口で非常にローグライクといえる

ちょっとした工夫がすぐ効果が出るのも特徴的で、相乗効果の倍率が大体とんでなく、すぐにオーバーキルし始めるので非常に気持ちがいい

ドロップも多く、ビルドの再現性も高いので、序盤で詰まらなければ大体最後までクリアできる(最高難易度で補助されるシステムの性能がよく、若干再現性高すぎてローグライクか?と思うぐらいには後半の安定感すごい)

敵味方ともに令和のゲームとは思えないほどに移動速度が遅く、移動スキルの制限がかかっているので、エイム精度や素早い操作などの激しく正確なデバイス捌きを求められないのでFPS初心者の入り口も広い

プレイ時間も大体1回通しでクリアできた場合1時間と短いので、まとまった時間が取れない人でも十分遊べる内容になっている。ゲームを楽しく遊ぶとはこういうことなので、プレイ時間でごり押しして思い出を作らせる会社は考え直せ

ただ序盤のリトライは少し他のローグライクと比べて多め、特に高難易度のネームドエリートエネミーの硬さが尋常じゃないので事故死で萎える、そこだけ直してほしい(まあ直したら攻略で詰まるところなくなっちゃうんだけどね)

国津神 表記乱れ

このまま何もなければ俺的GOTYの作品
これぞゲーム、これぞ遊び

分類としては和風アクションタワーディフェンス
穢された鳥居から現れる妖怪が、浄化を担う巫女「世代」を食らわばと進行する、それを守護する「宗」というキャラクターとステージごとに配置された村人を指示し防衛戦をするというもの

宗は単体でもゲームクリアできそうな高性能をしているが、ゲームが進むにつれ純粋な物量での攻めをいなすのが大変
そこで村人を転職させてその場にあった役割を与えて、より戦略的に防衛を張っていくのがゲームのミソ
防衛対象の世代が敵のpopエリアへと移動し到達するのがステージクリアの条件となるため、地形や村人の編成などの条件が多々変わるので、プレイヤーの思考がしっかり影響するいいゲーム

非常にツボにはまったゲームで、おそらく長年愛すことになるんじゃないかと思っている(まだクリアしてないのにね)

ごくまれに起こるなんとなくやってて楽しいゲーム
村人のモーションや世代の舞がプレイを通して感じる世界観が美しく、それを体験していることに感動を覚える

筆者はタワーディフェンスを片手で数えるレベルでしか遊んでないのでよくは知らないが、きっとシステム周りはありきたりで特出する部分はないのだと思う
だが、このゲームは遊んで感じるという本来あるべき姿を完全に保っている

おそらく現代の流行には全く需要がない要素で、どちらかというと歯ごたえやボリュームやタイムパフォーマンスなどが重視されているように感じる今日この頃に、このタイプのゲームを出してくるのは大した度胸だなと思う

他のゲームと比べて特出した部分として登場キャラがほとんど話さないマージでしゃべらないが、その代わり舞台のようなおおげさ、ケレン味というやつだろうか?が存分に使われていて、体の動作や世代の表情に十分に盛り込められていることにより、今何が起こっているかを感じ取れることができる

これがただのゲームなら表現不足だとやゆされるかもしれないが、このゲームは日本舞踊や文化をゲームに落とし込めた作品であり、そこに無駄なシーンやセリフ等の説明部分を抜いた上で、タワーディフェンスと舞の調律に全力を注いたんだとわかると評価が一変するだろう

どこぞのゲームと比べるわけではないが、やはり遊んでいる今この瞬間が楽しくてゲームを閉じた後に今日は遊んだなと感じさせる作品はいい

お話としては資源の豊富な山に降りた神々の許しと契りを得て人々は豊かな暮らしを得ていたが、次第に人間側の欲望が肥大化し、国がの中で蓄積された罪が神の化身となりて襲うようになる…国罪神が穢れを振りまき、生きるものすべてに呪いを与えてまわり、村人は強大な力の前に次々と倒れていく中で、人身御供となった浄化を担うみこの世代とそれを守護する宗

Last Evil

R18簡易Slay the Spire
本作はカード式のローグライクでシステム的には Slay the Spireと似ているらしい(筆者は遊んだことはない)

いつもの中世ヨーロッパ感の世界に魔族がいて戦争していたという話
人間が勝利し権力者や無法者が戦争で身寄りがなくなったものや、敗走した魔族を慰み者として使役して道具のごとく荒く扱われているというあるある設定
その中で生き残った魔族が人間に復讐を誓い、とらえられている大悪魔という存在を開放すべく、ダンジョンと化した刑務所に潜入するというお話
この話がゲームを起動するたびに毎回OPとして流れてきてうっとうしい(笑)

マス目ごとにエリアを区切られたマップで構成されたダンジョンで、エリアを選択するとマス目に表示されたアイコンごとのイベントが発生される
緑の髑髏なら通常戦闘、

AKIMBO DOLL

マリオネットを動かして的当てをするブラウザゲーム

内容は超絶シンプル
マウススライドでマリオネットを動かし、画面右側にいる敵の四肢と頭を順番に射的していくだけ、1つのボタンも使わないシステムでチュートリアルすらなかったが、逆にそれが非常に印象に残った

特徴的なものは2つあり
操作するマリオネットは両手に1丁づつ拳銃を持っており「現在向いている銃口」の先へ一定間隔に自動で発射される
弾丸が尽きるとリロードが入り、数秒のインターバルが入る

もう一つがこのゲームの根幹で、マリオネットは人間の関節に当たるおよその部分すべてに独立した物理エンジン???が登載されていることにある

どういう意味かというと、何も動かさないでいると腕がだらんと下へぶら下がり、あらぬ方向へいつまでも弾が発射され、発射タイミングに合わせて勢いよく右上に移動させてさらに左へと動かすと、上に上がった勢いで腕がふわっと上がった後に←に移動したことにより銃口が右方向へと動くのだ

これを駆使して同じく移動する敵のマリオネットの各部位へ狙いを定めるというもの

非常にユニークなゲーム性で面白く、調子さしぶりにブラウザゲームを遊べて懐かしい気分になれてよかった
なお、筆者は189秒近くかかってクリア
ランキング上位は40秒台とか出しててバケモンかよと戦慄した

天穂のサクナヒメ

横スクロールアクション稲作ゲーム:てんすいのさくなひめ

だいーぶ前にガチ農業ゲームとして話題に上がっていたゲームをよーーーやくクリア
何年前のゲームの流行をおっかけているんだか…………

ここ数年まあまあ日本が舞台のゲームの当たりが多く、意外と和げー好きなのかな~とか考えてたので購入、結構面白かった

物語は親の備蓄を献上して、官僚ポジに胡坐書いていたただけのサクナヒメが、神の国に人の子らが迷い込んだ事件の騒動に巻き込まれ責任を問われる
贖罪として鬼の住まう孤島ヒノエへ島流しされ、鬼の出現する原因を突き止めるまで神の国への立ち入りを禁じられてしまう
ついでに人の子5人もおまけでついて、どうにかして神の責務として養わなければならなかった

豊穣神と武神の血を引いて生まれてきたサクナヒメだが、まだ十分な神格を得られてはおらず、現地の鬼も中々に手ごわい

そこで歴代の豊穣神も行っていた稲作をすることになる
良い米が出来上がれば神として強くなれ、腹も膨れると一石二鳥ということで始めるが、完全未経験でのなれない作業や種籾の元手少なさなどによるトラブルがつづく上に、養う5人の人の子は揃って使い物にならんと序盤は苦しい思いをしていく

ゲームが進行していくにつれ人の子への理解や適材適所を把握しお互いが支えあうように生活するようになり、食うに困る生活に無縁となっていき、稲作もうまくいき豊穣神として成長し、鬼の巣くうヒノエを開放し武神としての才覚が現れるようになっていく

やがてヒノエの真実に迫り、島に災禍が降りかかる

Fall out new vegas

ベセスダ社開発販売のシームレス式ポストアポカリプスRPGの傑作をプレイ

もともと76と4は遊んでいたが4は高校生?ぐらいにだらだら遊んでただけで一切記憶になく、76はメインだけ友人とプレイしたような記憶があるだけ

そんな感じで全く「らしい」記憶や思い出がなかったのと、友人が一番好きなのがベガスだったので、せっかくだし遊んでみますかとプレイを試みる

もともとシームレス/オープンワールドが大嫌いということであまり触れてこなかった作品系列で、今までの人生でクリアまで行ったゲームはウィッチャー3とFall out 76とかsunsetoverdriveとかだった気がする(FF15はこの枠には入れたくない)

とにかくプレイ中の移動中の虚無が大っ嫌いで、変わらない景色と操作に確実にプレイ時間をかさ増してるように感じられて苦痛

リアル感を楽しめればいいんだろうが、あらゆるリアルが嫌いな人間はどう楽しめればいいんだろうと思ってた…今も思ってる

vegasも例にもれずなのだが、比較的MAPが小さいのと(正直筆者はこの広さが限界)いろいろなMODを入れることでだいーぶ緩和された

他のゲームよりも書ける内容が多いので他の記事で書くかも?


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