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筆者のインフィニティ論:S7パワー・コズミック「セラミラクル(サーファー型)」
【はじめに】
この記事を読むための所要時間はおよそ10分です。
全て読んでいただけると大変嬉しいですが、目次から必要な情報を得ていただくことを推奨します。
※当記事で使用しているゲームのプレイ画像の著作権は筆者には帰属しません。ですので本記事で利用している画像の転載及び配布を禁止いたします。
【このデッキを選択した理由】
今回、セラミラクルを使用する理由になったのは先日執筆した記事が理由です。自分の理解力が一番足りていないデッキだと思ったため、今回はこのデッキタイプでインフィニティを目指すに至りました。
こうしてインフィニティに到達できたのは内心ホッとしている所です。
今回は紹介要素が強かった今までのデッキ解説とはうって変わり、データを元にこのデッキで勝つための意識をこの記事に凝縮させますので参考になればと思います。
基本的なセラミラクルの解説はこちら↓
【構築】
![](https://assets.st-note.com/img/1671417934489-hpMYYpW8ta.jpg?width=1200)
セラミラクルのサーファー型ですね。ウォンやアボソーシングマンを採用している構築もありますが、ウォンは現環境では立ち位置が厳しいと感じたのと、アボソーシングマンは所持していないので採用していません。
アボソーシングマンを採用している構築の方が強いと思うので、持っている方は別の構築をし参考にするといいかもしれません。
そしたらこのデッキが弱いの?と思うかもしれませんが、資産が少ない状態でやりくりして到達した構築なので、他に強い構築は山ほどあるよ。という話です。
ただ、今回の構築は安定的な動きを重視していますのでランクを盛る観点であれば理に叶った構築になったのかなと思っています。
【構築について少し解説】
・フォージ不採用について
⇒フォージ自体のパワーが低いのと、シナジーが合うブルードとのコンボはそこまでうまく決まらない、安定的な動きを求めた思考には合わなかった為。
・キルモンガー×ノヴァ不採用について
⇒決まれば強いこの組み合わせですが今回の構築では使っていてプレイタイミングに困る場面があった為、他のカードを優先して採用。考え方によっては採用の予知はあるでしょう
・アボソーシングマンについて
⇒持ってません。台パンしますよ。
【ドミノの採用理由】
今回の記事ではカードの採用を省略しようと思っていましたが、ドミノの採用について目を引く意見が多く見られたので、解説したいと思います。
読んでいただいて、私の考え方が合わなければ変更してください。
![](https://assets.st-note.com/img/1671418048336-lDLPyVyW9b.jpg?width=1200)
なぜ、彼女を採用しているかといいますと、
・2ターン目以外に2コストをプレイする必要がないため、ドミノで確定で動くことができる
この理由が一番大きいです。今回の構築は2ターン目以外に2コストをプレイする必要がないというのは、3コストカードを軸としているからです。
なので、2ターン目で確実にプレイできるこのカードの採用をするに至りました。
ランクマッチの観点から見ても、毎試合ドミノが安定的な動きを供給しくれるのは個人的にも良い点だなと考えています。
次点として、
・2ターン目からカードを確実にプレイしていくことで2、3ターン目から先行をとる確率を上げる
対面によっては先行をとれませんが、現環境では先行を取る動きが強いと思っているので2コスト3パワーのこのカードを採用することで先行をとることに貢献できると考えます。
この理由から見ると、
「先行を取る目的ならリザード(2コスト5パワー)でもよくない?」
と思う方がいると思います。私もそう考えて試しましたが、やはり毎試合安定して2ターン目にプレイできるドミノに軍配が上がりました。
ただ、弱い点もあり実質このカードはバニラなので、2ターン目に他の2コストをプレイした方が強いです。
今回の構築は2コストカードを3枚採用していますが、その理由は後述する【この構築の欠点】で説明します。
【この構築の欠点】
この構築の欠点は、
・4ターン目にプレイするカードがない/強い動きがない
この欠点を解決するためにいろいろ模索しましたが、結果的に4ターン目に2コスト2枚プレイ or 3コスト1枚プレイに落ち着きました。
この課題を解決するためにネガティブやウォンを採用している構築もありますが、ネガティブは筆者がバストを持っていない理由で採用していません。ウォンに関しては決まれば強いですが、決まる回数よりもコスモを置かれる回数が多く、4ターン目を無駄にしがちだったので今回は採用を見送りました。
なんだかんだこの問題をずっと模索しながらランクマッチをプレイしていましたが納得のいく答えは見つからないままインフィニティに到達していましたね。誰か解決できない?
【代替案】
環境によって構築を一部変更していましたので参考にしてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1671418184988-6Aazso4ZH1.png?width=1200)
エンチャントレス ⇒ パトリオットが環境に増えていたら
ローグ ⇒ 環境にクインジェット入りのダイナソー構築が増えていたら
シャン・チー ⇒ ゼロデッキが増えていたら
この3枚のみを環境に応じて変更していました。
途中先行を取らないと負けるといった思考に陥っていた時期があり、3コストカード1枚をリザードに変えていましたが前述した確定的な動きではなかったので不採用にしました。
エンチャントレス、ローグは正直どちらでもいいと思います。個人的にはローグの方が構築へのシナジーが高いですが、対象が1体だけなのでエンチャントレスの方が強いと感じることが多かったです。
シャン・チーに関してはゼロシュリが増えてしまい、本当に太刀打ちできなかったので採用していましたね。
【このデッキの勝ち筋】
(セラがある場合)
・6ターン目にシルバー・サーファーを入れた3コストカードを3枚プレイ
(セラがない場合)
・シルバー・サーファー+3コストカードをプレイ
シルバー・サーファーを絡めた動きがこのデッキの勝ち筋です。
逆にシルバー・サーファーを引けていないなら撤退を推奨します。
計算して足りている場合や、後述するリーダー、リーチの場合は話は別ですがワンチャンスを狙って勝ちに行くと大抵キューブを溶かすことになるため自制して撤退をしましょう。
-1の損失は実質勝利。最近配信していて言われた言葉です。すごく好き。
【数字で見る環境立ち位置】
今回オメガランクからインフィニティを目指すにあたって各対面を記録しておきましたので参考にしてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1671417869914-uAjAHpqZBH.jpg?width=1200)
いままで当たった各対面に対しての相性表です。このデータを見てこのデッキを触りたいと思うかは自信がないですが、何故勝率が60%を切っているのかというと、撤退判断が早いため、敗北数が多いといったところです。
ただ、50%は超えているので環境の立ち位置は良い方だと思います。
資産がない状態の構築でこの立ち位置は妥当だと考えます。
この数字から見ると、やはりMarvelSnapZone様のメタゲームとは違ったデッキが流行っていますね。
マッチング仕様がコレクションレベル、ランク帯とは別に地域も参照しているので日本版のティアリスト作成が必要になってきますね。この件は現在動いていて、週刊で記事にしていきます。
ディノコントロールはここ3日間で急激に増え、対応に困ったデッキの一つです。どれくらいキューブ溶かされたかわかりません。
現在そのディノコントロールを使い倒しているので、理解度が上がったら解説出します。ぜひ使ってみてほしい。。。
【SNAPタイミング】
このデッキのSNAPタイミングは単純です。
(基本的なSNAP判断)
5ターン目までにセラ+シルバーサーファー+3コストカードが手札にある
手札が潤っている状況なら5ターン目までにSNAPしておきましょう。
筆者の推奨ターンとしては5ターン目にSNAPです。
環境に多い対面のSNAPタイミングを出しておきます。
(破壊対面の場合)
![](https://assets.st-note.com/img/1671418244756-ja8UBzkR7l.jpg?width=1200)
・5ターン目までに相手が2~4破壊を達成できておらず、6ターン目に先行をとれそうな状況
⇒この状況で相手がウェイブを出しても高パワーカード2枚しか出されませんので、SNAPしてもいいでしょう。
終盤の計算方法としてはエアロorリーダー+αの動きが基本なので両方の動きを想定して計算します。
(エアロ想定)
エアロをプレイする位置というのは、
そこに引きつけたら相手が絶対に勝てる場所にプレイします。
その位置を読んでロケーションを埋めたいです。この構築ではロケーションを埋めやすいので問題ないですね。
(リーダー想定)
相手が後攻なら間違いなくリーダーをプレイするでしょう。勿論例外はありますが。。その場合は、
・相手のカードが多いロケーションにこちらのカードをプレイする。
・シルバーサーファー無しで勝てる計算をする
この意識をしていました。デスやシーハルクとセットでこれらのカードはプレイされるのでそこのパワー計算もしてSNAPしてる状況でも勝てなさそうなら撤退しましょう。
(セラミラクル対面の場合)
![](https://assets.st-note.com/img/1671418265305-HnmI9fzMc9.jpg?width=1200)
・5ターン目のターン終了ギリギリまで待ってSNAPされなかったら
⇒同型ですね。環境に多いので記載しておきます。セラの有無が勝敗を分けるのですが似たような動きが多いのでもし負けた時の損失を抑える為にもこの動きが重要となってきます。
こちらの構築はしつこいようですが資産弱者の構築なので同型との戦いでは弱い側だと考えてください。そんな状況で自分からSNAPをしかけて即座に相手からもSNAPされたら6ターン目に撤退しても4キューブ失います。
勿論、この方法を使ってもSNAPされることはありますが、自分の手札が強い状況でも同型に対して不安があるなら待つことも大切です。
(リーチ対面の場合)
・絶対に自分からSNAPしないでください。大体構築からリーチは特定できます。この対面にキューブ2以上を稼ごうと思わないでください。
(リーダー対面の場合)
・ビショップがプレイできていて、上記の組み合わせが手札にあり、相手の3コストカードが少ないならSNAP
⇒セラを使うにあたり、パワー計算が非常に重要になってきます。リーダーが入っていそうなデッキがあれば常にプレイされることを想定して計算しましょう。それが相手の最強の動きです。
ビショップがいる分こちらはリーダーの計算を狂わせることができます。
強者には通用しませんが、インフィニティに上がるまではリーダーに全幅の信頼を置いているプレイヤーは一定数いるので、この考えは通用していました。ビショップのいるロケーションは制圧できるので、リーダーにコピーさせる順番に気を付けてカードをプレイします。
シルバーサーファー無しでも勝てる場合は多いのでよく計算しましょう。
【ランクを上げる考え方】
個人的な主観での話なので人によって合わない方が多いと思います。
私は撤退狂信者なので、撤退を多く活用し、勝てる状況でしかキューブを稼ぐことをしません。撤退判断としては、
・相性の悪いロケーションがある場合
※クリムゾン・コスモスは即撤退
※それ以外はストームで変更できなければ撤退
・リーチを4ターン目までにプレイされ、シルバー・サーファーの効果が無効にされる
・相手のSNAP時に自分のこれからの動きが弱いと想定される場合
・6ターン目の相手が最強の動きをする前提で考え、自分がその動きを超えられない場合
・何らかの理由で自分の強い動きができない場合
この点を主軸に考えます。多いな!となりますよね。
ただランクを上げるために撤退判断の理由は多いに越したことはないと考えます。ランクマッチにおいて1キューブ犠牲にし、4キューブを稼ぐ。この考え方が非常に大切です。
自分の強い動きができないのに勝ちにいこうとするのはそもそも無謀ですし、相手が強いなら勝てないので撤退。非常にシンプルです。
一丁前に説明していますが実行するのは難しく、筆者も調子にのってかなりキューブを溶かしました。
70⇒89⇒78⇒92⇒99⇒93⇒100
これは筆者のランク変動です。撤退判断を誤り、感情的にプレイしたことでこのような変動が起こりました。
この記事をみているあなたにはこんな苦労をかけて欲しくないので、早めの撤退判断を心掛けてください。
【リーダー・リーチへの考え方】
![](https://assets.st-note.com/img/1671418369624-Ir8E1y4uo9.png?width=1200)
最近すごくヘイトを買っているカード達への対応を解説します。
リーチに対しては運も絡むのでうまく行かなければ撤退してください。
【vsリーチ】
(特定基準)
・スコーピオン、マイティソー、ホワイトクイーンがプレイ
・破壊デッキなのに3ターン目にウェイブをプレイ
・公開軸でロックジョーをプレイ
⇒大体この組み合わせがあるとリーチの足音が聞こえてきます。
1つ目は、
・5ターン目に先行をとり、リーチが置かれるであろう場所にコスモを当てる。(ストームによるロケーションロックが決まっていれば予測しやすい)
・5ターン目にシルバー・サーファーをプレイして盤石な体制を整える
2つ目は手札次第で撤退ですが、仮に被害が少なかった場合は一気に勝利に近づきます。(シルバー・サーファー、セラ、ブルードが無効にされなかった場合等)
ウェイブからの強い動きを捨ててまで相手の妨害に走った破壊デッキは絶好の鴨です。後述するリーダー、エアロとマグニートーにだけ気を付けてプレイしましょう!
3つ目は完全にランダムになってしまいます。運が悪ければ3ターン目にリーチが登場するので予想のしようがないので撤退前提でプレイします。
どのデッキも3ターン目にウェイブorサイロックorエレクトロをプレイされるとリーチをプレイされる前提で考えて撤退しますね。
リーチに対してはこの考え方を用いていました。
【vsリーダー】
リーダーへの対応は皆さん困っているかと思いますが、リーチよりも対応はしやすいです。そもそもリーダーの仕様を理解していない人が多いと思うので、一部気を付けておきたい仕様を覚えましょう。
(リーダー使用者が後攻の場合)
・ルークのバー等でプレイした後、そのロケーションに存在しなくなったカードはコピーされない
・バフをかけた後のカードをコピーする
(共通仕様)
・プレイした順番でカードをコピーする
相手が先行の場合はパワー計算だけをすればいいので、この仕様は覚えておきましょう。
以前、リーダーを出される前提でプレイしましょう。と言った時に難しいという答えが返ってきました。そう、難しいことなんです。慣れるまでは。
ではどう慣れていったかというと、
・リーダーを採用しているデッキをあらかた覚える
・最終ターンはリーダーを出される前提でプレイして使用デッキのパワーラインを覚える
・先行を取る
この3つの意識が根底にありました。この考えを遂行するのにかなり時間を要しましたが、リーダーは出るとわかっていれば怖くないです。
無理なら撤退すればいいし、勝てるなら6ターン目でもSNAPします。
先行を取る、こちらに関しては賛否両論あると思いますが、個人的にリーダーの次に怖いのはエアロなんですよね。先行を取られていたらエアロに台無しにされるのでなるべく先行を取りたいです。デッキによりますが。
次に、この意識ができるようになった後のリーダー対応です。
・相手のカードが多いロケーションにカードをプレイ
・弱いカードから順にプレイ
・シルバーサーファーを一番最初にプレイして、バフで2つのロケーションを取れそうなら1番最初にプレイして相手のロケーションを埋める
・相手のカードが少ないならシルバーサーファーをプレイしないで勝てるか計算する
・ストーム、コスモで相手のリーダー位置を特定orプレイさせない
この5つで立ち回ります。
「そんなにいきなり覚えられないよ!」という方はいると思いますが頑張って覚えることで他のデッキを使った時にも役立ちます。難しいカードへの対応ができるようになるとこのゲームがもっと楽しくなると思います。
マーベル作品が好きで始めたのに、この緑色コンビにやる気を削がれる気持ちもわかります。今までやられた恨みを糧にして復讐してやりましょう。いつかそれが叶ったらあなたもアベンジャーズです。アッセンブル!
【おわりに】
今回はこのデッキを使って勝つための意識を凝縮させた記事になりましたがいかがだったでしょうか。
次回以降はキューブ取得率、ランク推移を見える化して参考にしてもらえるように努めたいと思います。
現環境はリーダー、リーチが強いのでその二人に対して書きましたが、近日中にリーダーの仕様と対策について記事にしますので次回以降のインフィニティ論では情報量を減らしての記事が作れると思います。
今後毎月更新できるようにプレイヤースキルを磨いていきますので、これからも宜しくお願い致します。
【この記事を書いた人】
![](https://assets.st-note.com/img/1671418404898-wdAvssJ8NK.jpg?width=1200)
S5終了3日前からマーベルスナップをインストール。
S6/S7インフィニティ到達。CL2800。
マグニートー、アダム・ウォーロックが好き。
著者:AKI マーベルスナップ Marvel Snap
Twitter ⇒ @AKI_marvelsnap
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