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【Marvel Snap デッキ解説】シリーズ1⃣2⃣3⃣対応「kazoo」解説

【はじめに】

全文をご覧いただく所要時間は約30分程度です。
全てご覧いただくと時間がかかってしまうことが想定される為、目次から必要な情報に飛んでいただければと思います。
デッキレシピだけでは細かな使用方法を理解するのは難しいと思いますので、そういった方への助けになればと思います。

※当記事で使用しているゲームのプレイ画像の著作権は筆者には帰属しません。ですので本記事で利用している画像の転載及び配布を禁止いたします。

【「kazoo」デッキについて】

「kazoo」デッキと聞いて、1コストデッキを連想すると思います。私もその1人です。加えて、筆者はこのデッキをMarvel Snapの教科書と連想します。
文字通り教科書のように、Marvel Snapを遊ぶ上での基礎が詰まっている、シリーズ全体を通して強力なデッキの内の一つだと考えているからです。
今回はそんな「kazoo」デッキの解説をご用意しました。参考になれば幸いです。

【シリーズ1⃣環境】

この記事では、初心者向けにかなり細かく書いていますので少々内容が重たいかもしれません。
細かなカードの解説がいらなければ、構築とメタカードに対しての考え方、環境デッキへの立ち回りだけでも読んでいただくと幸いです。

基本構築/代替案

【基本構築】

※構築について
オンスロート採用型が強い派の方に怒られそうなレシピですが、オンスロート型が弱い訳では無く、筆者がオンスロートを採用しない構築を使うことが多かったので今回はこちらの構築を使用しております。
6ターン目に1枚のみのプレイよりも、複数プレイした方が強いと感じる場面が多かったのと、オンスロート型は永続カードを1ロケーションに固める関係で、エンチャントレスが厳しい印象です。
オンスロート型ならアイアンマンとオンスロートを入れ替えることが多いです。

【カード採用理由】

(1コストカード 6枚)

左から紹介していきます。

KORG(コーグ)・・・ 公開時、相手のデッキに「岩」を1枚追加
※「岩」1コスト パワー0

(採用理由)妨害カードとして採用。相手のデッキに「岩(ゴミ)」を追加することでキーカードを引く確率を減らすことが出来ます。
1ターン目にプレイしてもいいカードです。

ELEKTRA(エレクトラ)・・・   公開時、出したロケーションにある相手の1コストカードを1枚破壊

(採用理由)妨害カードとして採用。シリーズ1環境ではコスト1カードが強いため、ほぼ全てのデッキにこのカードが入っていると頭に入れましょう。
1ターン目にはプレイせず、最終ターンにプレイすることで相手の計算を狂わせることが出来ます。

ROCHET(ロケット)・・・ 公開時、相手が同じ場所にカードをプレイしていたらパワー+2

(採用理由)1コスト打点カードとして採用。公開時効果の達成条件は難しく感じるかと思いますが、見た目ほどではなく、終盤辺りは相手がどこにカードを置くかを予想することは難しくないです。1コスト4パワーは偉い。
好みで他の1コストカードに変えるのも◎です!

SquirrelGirl(スクレイガール)・・・ 公開時、自分のロケーションに「リス」を追加※「リス」1コスト パワー1

(採用理由)シリーズ1環境コスト1カード最強筆頭です。異論は認めません。各ロケーションに1コストカードをばら撒くことができます。この効果だけで非常に強力ですが、ロケーションによっては、「プレイ制限」の効果を持つものも存在します。そういったロケーションに対しても一部を除き、リスを追加できますので柔軟性も高い一枚です。このカードの強力さは後述する「Blue Marvel(ブルーマーベル)」「KA-ZAR(カイ・ザー)」を参照してください。

ANT-MAN (アントマン)・・・ 永続、自分のロケーションにカードが埋まっていたらパワー+3

(採用理由)シリーズ1環境コスト1カード次点で最強です。異論は認めます。このくだり飽きますね。1コストなのに超絶ゆるゆる条件でパワー4を獲得します。最終ターンに投げることが多いです。序盤にプレイしてしまうと、前述の「エレクトラ」に破壊されてしまい勝ち目が減る幻聴が聞こえてきますので気を付けましょう!
(以下実際に声に出していた筆者の独り言を供養します。)
アントマンが破壊された! う~ん。これは負けの音!

NIGHTCRAWLER (ナイトクローラー)・・・1度だけ移動することが可能

(採用理由)シンプルに強力な効果をもっているから。これに尽きます。「移動」という効果はこれまでの1コスト群では目新しい効果ですが、非常に強力です。プレイ制限があるロケーションにもこのカードを移動すればそのロケーションはこのカード1枚のみで占拠できたりしますし、後述する「ANGELA(アンジェラ)」との相性が抜群です。パワーが2なのも偉い

(2コストカード 1枚 3コストカード 2枚)

左から紹介していきます。

ANGELA (アンジェラ)  ・・・   このロケーションでカードがプレイされたらパワー+2

(採用理由)打点として採用。シリーズ全体での採用率が高すぎて2022/11/29のパッチで下方修正がありました。
効果としては非常にシンプルかつ強力で、「アンジェラ」をプレイしたロケーションでカードをプレイすると+2ずつされていき、最大で6パワーになります。
初期パワーが低めなのも◎。加えて「ナイトクローラー」との組み合わせが強力で、以下の手順でカードをプレイすると「アンジェラ」のパワーが8になります。
(例)
アンジェラ」をプレイ
ナイトクローラー」を同じ場所にプレイ
ナイトクローラー」を別のロケーションに移動させ、空いた枠にカードを3枚プレイ。
上記の手順を踏めば、「アンジェラ」のいるロケーションでカードが4枚プレイされたことになる為、パワーが8になります。使用頻度が高いコンボなので是非覚えてくださいね!

COSMO(コスモ)   ・・・   永続、このロケーションでプレイされたカードの公開時効果を無効

(採用理由)後述するメタ対策に加え、同じ環境で猛威を振るっている「公開オーディンデッキ」に対しての対策になります。欠点としては、自分のカードの公開時効果も無効になってしまう点です。尚、今回のデッキではコスモを置いたロケーションでは公開時効果を持つカードをプレイしない為、デメリットはないものと考えてください。
詳しい使い方は後述の「弱点・メタカードの対策」で説明します。

WOLFSBANE (ウルフスベーン) ・・・ 公開時、このロケーションにある他の自分のカード1枚につきパワー+2する。

(採用理由)6ターン目の打点として採用。最大パワーは7です。
プレイする前のカードも、ロケーションにあるカードとして計算されるため、必ずしも4枠目にプレイする必要はありません。ですが、このカードをプレイする際はプレイするロケーションを埋めるようにしましょう。
※「コスモ」があるロケーションには絶対にプレイしないでください。※

(4コストカード 1枚 5コストカード 2枚)

左から紹介していきます

KA-ZAR(カイ・ザー)・・・ 永続、自分の1コストカードのパワーを+1

(採用理由)このデッキのコンセプトカードの1枚です。効果は非常に強力でシリーズ通して確実に採用されます。このカードをプレイした際の実質のパワーは以下の画像を参照してください。

この表を見ると4コストカードのスペックではないことは一目瞭然かと思います。このカードを引いているか引いていないかで勝敗が大きく左右されますが、引けなかったら勝てないわけではなく、後述する「ブルーマーベル」というカードが「カイ・ザー」の上位互換となる為、問題ありません。ただ、その2枚をプレイできた「Kazoo」デッキの爆発力はシリーズ1環境なら最高峰です。

IRONMAN(アイアンマン)・・・永続、このロケーションのパワーを2倍

(採用理由)サブウェポン、相手のパワー計算を狂わすために採用。使用頻度は決して高くないですが、パーツがうまく引けなかった時のサブプランとしてうまく機能しています。5ターン目にプレイするもよし、6ターン目に「アイアンマン」+1コストカードの動きをして、相手の計算を狂わせます。ただ使われた側は頭沸騰するかもしれませんのでご利用は計画的に

Bule Marvel(ブルーマーベル)・・・永続、自身を除く自分のカード全てのパワー+1

(採用理由)このデッキのコンセプトカードの1枚です。効果は「カイ・ザー」の完全上位互換になり、シリーズ通して採用される1枚です。「カイ・ザー」の実質パワーを見てその強力さは理解できたと思いますが、このカードはそれを超えていきます。「カイ・ザー」は1コストカードのみが効果対象ですが、このカードは自身以外が効果対象になる為、このデッキで採用されている2、3、4、5コストカードにもパワーを与えることができます。実際の運用ではこのカードか「カイ・ザー」を引けないなら即撤退の判断をするくらい、「kazoo」デッキの軸となるカードです。

【まとめ】
ここまで各カードの強さを一枚一枚、記載していきましたが必ずしもこの構築が正解ではありません。カードの採用理由を自分で理解して使うことで、二倍、三倍強くなれます。もちろん、この解説を聞いても「このカードの強さがわからない」といった事はあると思います。そこでこれから代替カード達を紹介していきます。「何故変えるのか?」といったところも記載しますので、ここにないカードを入替する際の参考になればと思います。

【代替案】

ONSLAUGHT(オンスロート)・・・このロケーションにある永続効果を2倍にする。

(代替先)アイアンマン
(代替理由)永続効果を2倍にするので「カイ・ザー」「ブルーマーベル」の効果を2倍にして爆発力を高めることが出来ます。また、今回の代替先である「アイアンマン」の効果を2倍にすると、「オンスロート」と「アイアンマン」2枚だけでロケーションを制圧することが出来ます。覚えておきましょう。
今回採用を見送った理由としましては、「kazoo」自体、6ターン目のオンスロートを警戒されることが多いデッキタイプです。つまり、「オンスロート」を置かれることを前提としてプレイする場合、勝てないなら撤退を選択します。そうすると獲得キューブが減るため、ランクを盛りづらい原因になりかねません。それに、今回の構築とオンスロート軸とでは、動きが変わるので撤退問題は少ないように思えます。加えて、永続効果を無効にされると一気にパワーダウンするためランクマッチとしての勝率を考えると採用はしない方向にしました。
ただ、フレンド対戦が実装された場合においては、積極的に採用してもいいかもしれません。うまくプレイできると楽しいですし!なにより強い!SNAP!

BISHOP(ビショップ)・・・カードをプレイするたび、パワー+1

(代替先)コスモ
(代替理由)このカードの効果は「アンジェラ」と似たようなものとなっており、差別点としては、「ビショップ」の場合は同じロケーションにプレイしなくてもパワーが+1される点です。今回採用を見送った理由としては、「コスモ」と置くタイミングか被る為です。「コスモ」の能力は「Kカイ・ザー」「ブルーマーベル」をメタカードから守ることに加え、1コストカードも守ることができ、こちらの方が勝ちに直結すると考えたため、採用を見送りました。環境に後述する永続効果を無効にするカードが少ないなら変更すると良いかもしれません。

基本的なデッキの動き(シリーズ1⃣)

簡単な動きを解説します。
以下の状況で考えてください。

ターン数:最終ターン(6)
先攻後攻:後攻

この場合、最終ターンに何をプレイするのかというと、下記のような組み合わせになります。

どうプレイするかは状況次第で変動しますが、6ターン目に何をするかを考えたゲームプランニングができれば、勝率がぐっと上がります。

【基本的な動き】
1ターン目:コーグ or 何もしない
2ターン目:アンジェラ or 1コスト(SquirrelGirlとANT-MAN以外)
3ターン目:コスモ
4ターン目:カイ・ザー
5ターン目:ブルーマーベル
6ターン目:1コスト×3+ウルフスベーン or 1コスト+アイアンマン

この動きは定番の動きになります。
ただ、この動きを絶対すれば勝てるわけではないですし、この通りカードが手元にこないことは多いと思います。そういった場合は他のカードをプレイしてエネルギーを無駄にしないことが大切です。
1ターン目にコーグをプレイするか、何もしないという選択肢になっているかといいますと、環境にエレクトラがいる為、初ターンにプレイした1コストカードは破壊されることが多いです。その為、破壊されても役割を残せるカードをプレイするということになります。
また、エレクトラを使われたら、その次のターンから「アントマン」をプレイしても問題なくなるのでそういった読みあいが必要になってきます。
3ターン目にコスモが置けない場合は、カイ・ザー、ブルーマーベルは同じロケーションに置かないことを推奨します。永続効果を無効にされたとき、片方だけならまだ勝機は薄れないからです。
こういったことを理解してからデッキを使うと勝率は必ず上がるはずです。

弱点、メタカードについて

ここまでカードの紹介が多くて申し訳ないとは思いつつも、大事なカードになりますのでお読みください。

Enchantress(エンチャントレス)・・・ 公開時、永続効果を無効にする

天・敵です!!!!登場時、自分の名前を叫びながら永続効果を無効にしてきます!やめて!!!
このカードがうまく刺さってしまうとそのまま敗北に直結します。「kazoo」に関してはこのカードの対策は必須だと考えています。

ELEKTRA(エレクトラ)・・・ 公開時、相手の1コストカード1枚を破壊する

こちらの1コストカードをナイフ1つで破壊してきます。やめなさーい。
ただ、意識をすれば対応は可能です。最終ターンにアントマンを置いたロケーションにある1コストカードを破壊されると悲惨なことになるので気を付けたいです。。。序盤は皆さん2ターン目くらいでばんばん投げてくれるので、ELEKTRAに破壊されてもいいカードを出して身代わりになってもらいましょう!

COSMO(コスモ)・・・ 永続、このロケーションでプレイされた公開時効果を無効

またお会いしましたね。このカード実は、今回の構築で採用していますが、自分の首を絞める可能性もある1枚なんです。
ですが、相手がこのカードを使ってきたら、自分はコスモを出さずにチャンスだと捉え、カイ・ザー、ブルーマーベルを置いてやりましょう!
シリーズを通して「kazoo」を使うなら味方のワンちゃんですが、公開時効果を主軸としたデッキを使うと可愛いワンちゃんからクソ犬に変わります。おそらくこのゲームで一番ヘイトを買っていますね(筆者の主観です)

弱点、メタカードの対策

そんなメタカードでも対策すればへっちゃら!ということで対策が必須なエンチャントレスの対応を簡単にご紹介します!

上記の画像はエンチャントレスがこちらの永続カードを無効にした結果、敗北につながるという図です。
一方で、コスモは公開時効果を無効にします。つまり、エンチャントレスの効果を無効にできるわけですね。永続効果を持つものを守るワンちゃんです。救世主。
ただ、引けない場面もあるので、そういった場合においては永続効果を持つキャラクターは分散させてプレイする、が正解になります。意識してみてください。

【各環境デッキへの対応・意識】

最後に、シリーズ1環境での立ち回り解説になります。
筆者がすでにプール3で遊んでいるので、うろ覚えになります。
間違ってたらご指摘ください。すぐ直します。

各テーマごと以下のような記載になります。
あくまで参考程度にお考え下さい。
特定できる条件:※テーマの特定ができるカードを記載します。
SNAPする条件:おすすめのSNAP条件を記載します。
撤退する条件:撤退を推奨する条件を記載します。
補足:デッキごとの注意点です。

①公開オーディンデッキ

特定できる条件:上記の画像のカードが使われたら濃厚
SNAPする条件:コスモを置いていて、カイ・ザーを立てている状況。
5ターン目の序盤までに判断してください。
撤退する条件:コスモが置けず、アイアンハートと5コストカードが同じロケーションにある場合や、エンチャントレスで永続効果を無効にされている場合。
補足:公開オーディンデッキは回るとかなり強力で、カード自体も序盤に手に入りやすいことから使用率は高めです。
天敵のエンチャントレスも採用されていますが、相性自体はいいので、上記のことを意識しておけば大丈夫だと思います。


②永続オンスロート or kazooデッキ

特定できる条件:上記の画像のカードが使われたり、自分と同じカードを使われたら濃厚
SNAPする条件:相手がカイ・ザーを立てておらず、自分がカイ・ザーを立てていて、次のターンにブルーマーベルをプレイできる状況
撤退する条件:SNAPする条件が自分に当てはまる場合
補足:このタイプは今回紹介したものと動き方が酷似しています。
いわゆるミラー対面と呼ばれるものです。この状況ではどちらが、より強力な動きができるかにかかってきますのでSNAPも撤退も判断しやすいはずです。

③ムーンダイナソーデッキ

特定できる条件:カードをデッキ外から追加する効果を持ったカード
SNAPする条件:5ターン目で判断してほしいです。5,6ターン目でデビルダイナソーを出されてもパワー的に勝てるならSNAPです。
撤退する条件:ムーンガールをプレイ⇒ガンギマリSNAP!されたら撤退しましょう。何故かって?5Tデビルダイナソー6Tデビルダイナソー勝利ぃ!されるからです。
補足:相性は悪いですね、、、メタカードがあるわけでもないのになぜか負けることが多かったです。使っている人もこちらには負けないと思っているはずなので比較的遅いSNAPでも受け入れてくれますが、勝率は低い印象です。でも自分が使うと勝てない。なんでや。

【シリーズ2⃣環境】

この記事は、中級者向けになっているので端折って説明している部分が多いため、わからないことがあればお気軽にお問い合わせください。
シリーズ1⃣で記載したものを端折っているので、見たい方はシリーズ1⃣の方を閲覧いただければなと思います。もう一つの変更点としては、見出しの順番が変わっている部分があります。それでは紹介へ移ります。

基本構築/代替案

【構築について】
シリーズ2からのカードは2枚しか採用していません。組みやすいように構築しているわけではなく、シリーズ1までのカード達が強すぎるがゆえこういった構築になっています。

【カード採用理由】

シリーズ2⃣から採用した新カードを紹介します。
シリーズ2⃣からはカード紹介を画像中心に変更します。
見づらければご指摘ください。すぐに修正します!

シリーズ2⃣環境で新たに入った精鋭達です

【代替案】

序盤のカードを持っていない状態や、その時の環境に応じてカードを変更していきます。以下にまとめておきますので参考にしてください。

・COSMO(コスモ) ⇒ BISHOP(ビショップ)
エンチャントレスが環境に少ないなら変更を推奨します。デッキのパワーが上がって思い切った勝負がしやすくなります。

・OKOYE(オコエ) ⇒ CABLE(ケーブル)
オコエを持っていない場合の代替案です。こっちの方が強いパターンがあるかもしれません。使用感で変えてください。

・ICEMAN(アイスマン) ⇒ KOGE(コーグ)
アイスマンを持っていない場合の代替案になりますが、こちらも十分強いです。なんなら両方採用している構築もあります。妨害札がない場合の代替先は同じ役割をもっているカードを使いましょう!これは他のデッキにも言えることです。

弱点、メタカードについて

KILLMONGER(キルモンガー)

公開時、1コストカードを全て破壊する。

シリーズ2⃣最大の壁、1000人のKazoo使いに聞いたら全員「キルモンガー」と答えます。答えない人は連れてきてください。ディベートしましょう。
冗談はさておき、このカードは最強の1コストキラーです。このカードの影響で、シリーズ2⃣からの「kazoo」デッキの動き方は変わったといっても過言ではありません。対応をしっかりしないとこの一枚で敗北に繋がります。すごく強力な効果なので、ほぼ全てのデッキに入っていると思ってプレイしなければなりません。というよりほぼ全てのデッキに入っております。正確な対策の方法は後ほど後述しますが、意識することは、

・1コストカードをプレイしない。(例外あり)
・最終ターンは必ず後攻をとる。

こちらになります。この動きを意識することができるなら勝率はかなり上がると思います。

Enchantress(エンチャントレス)

公開時、このロケーションにある永続効果を無効にする。
COSMO採用の重要性

シリーズ全体を通して、敗北に直結する一枚です。
永続効果の無効、というのは「Kazoo」以外にも、シリーズ2⃣環境上位の「デビルダイナソー」を採用するデッキ等にも刺さります。ですので本デッキではEnchantressをメタるためにCOSMOを採用しています。
このカードを対策するかどうかは好みになりますので、対策の必要がないよ、という方は「コスモ」を「ビショップ」にしてください。デッキパワーが上がりますので勝率が上がる場合があるかもしれません。
シリーズ3⃣でも紹介すると思います。こいつはやべえんじゃ。。。。。。

STORM(ストーム) & JESSICA JONES(ジェシカ ジョーンズ)

公開時、ロケーションを「氾濫」状態にする。「氾濫」は1ターン経過後、そのロケーションではカードのプレイができなくなってしまう。

数で制圧するこのデッキにおいては、ロック系のカードは相性が悪くなります。カードのプレイ状況では優位に進みますが、デッキのコンセプト上3、4ターンにカードを複数プレイすることは自殺行為に等しいため、相性が悪い・弱点カードとして選ばせていただきました。この辺のカードとはいわゆるかみ合いが大事になってきます。アーマーを置いたところにストームを出されたらチャンスです。1コストを置きましょう。

Scorpion(スコーピオン)

公開時、相手の手札のカード全てのパワーをー1

このカードを2ターン目に投げられた時、1コストカードを多く含む場合は撤退を推奨します。語ることはありません。2コストのカードパワーじゃない。。。採用率も高めですし、2コストカードはデッキ特定ができるタイミングではないので対応が難しいです。もし出されたら、パワーが下がったカードはプレイせず、新しく引いたカードをプレイするといった対応をとります。

SANDMAN(サンドマン)

お互いのプレイヤーは各ターンに1枚しかプレイできない。

出されたら即撤退です。採用率は少ないですが、明確な弱点になります。
あんたなんでそんなことするん。。
「kazoo」デッキにおいて、最終ターンの複数枚プレイが強さの秘訣だったのですが、このカードはそれをさせてくれません。X-マンションとかで出てきたらスマホぶん投げましょう。

基本的なデッキの動き(シリーズ2⃣)

理想的な動き
1ターン目:アイスマン or 何もしない
2ターン目:オコエ or アンジェラ
3ターン目:コスモ or アーマー + 1コスト1枚(アントマン以外)
4ターン目:カイ・ザー
5ターン目:ブルーマーベル
6ターン目:1コスト×3+ウルフスベーン
必ずこの動きができるわけではないと思いますので、意識することをまとめます。
プレイする上での意識
1.コスモがいない場合の意識
コスモがいない場合は、エンチャントレスの対策がとれない為、プレイする前提で動くことになります。その為、カイ・ザーとブルーマーベルは同じロケーションに置かないこと。アントマンは最終ターンにプレイしましょう。もしカイ・ザーとブルーマーベルのどちらかにアントマンをプレイしたい場合は、カイ・ザーの方に置くことが多いです。ブルーマーベルを無効にした方が相手にとってメリットが大きいため。

2.アーマーをプレイした際の意識
アーマーも永続効果なので前述のエンチャントレス永続無効自己紹介さんに無効にされる⇒キルモンガーで1コストさようなら!の鉄板コンボを繰り出されます。嫌ですよね?私は嫌です。
※アンジェラのブーストを図る為にナイトクローラーをプレイする等はあり

3.ランクを上げる意識
こちらは後述するSMAP論に類似していますが、勝てなさそうなら撤退。
強い動きができる時は自信をもってSNAPをする。が大切になります。シリーズ2⃣の中での「kazoo」はお世辞にもデッキパワーが高いということはないので、負けることもあります。その負けの被害を最小限に抑える。というのが非常に重要。
【必ず守ってほしいこと】
1.1コストカードは最終ターンまで温存すること
⇒「アイスマン」に関しては1ターン目に投げてOKですが、1コストカードが手札に2枚しかなければ自分は温存します。「kazoo」においては相手を妨害する動きより自分の動きを通す方が強いという考えでいた方が勝てることが多かったからです。

2.後攻をとること
⇒先述した「キルモンガー」のせいでこの意識をしなきゃ勝てません。が、シリーズ2⃣環境ではカウンターカードが実装されている為、最終ターンに後攻を取る方が強かったりします。例外はありますが、このデッキでは後攻をとることが勝ちに直結しますので例外の話は伏せます。また別の機会に。

各環境デッキの対応・意識

こちらの項目では、各環境デッキの強い動きや、撤退する判断材料、意識することを記載しています。内容的に他のデッキを強く書いている側面がありますが、「kazoo」デッキを使う上で、他のデッキの把握をすることが大切 になります。そういったことを踏まえて要点を抑えていってください。

おすすめ様の項目に参考動画を掲載させていたたいております。凄くわかりやすいので、私の説明では足りないと思いましたら動画を見ると理解しやすいと思います。

vsジュビリーインフィットinデビルダイナソー

カードパワーが売りのデッキという印象です。
こちらのコスモが刺さるとはいえ、パワーで押し切られるパターンが多いです。4t ジュビリー ⇒ リーチ を出された場合は即撤退です。インフィノットならまだ対応はできますが、「kazoo」は手札を抱えるデッキなのでリーチを出された瞬間、敗北が確定します。
意識することとしては、2ロケーションとればこのゲームは勝てる(当たり前ですね。。)ので以下の点を頭に入れます。

1.デビルダイナソーを置いているロケーションは追加でプレイされることが少ない為、割とパワーで勝つことができるのでとりにいく。

2.相手が5Tをスキップをした場合、確実にインフィノット(パワー20)が飛んでくるので、パワーラインを計算して、2ロケーションとれなさそうであれば撤退。ここでの注意事項は、5Tをスキップした相手はプレイ枚数が減るということなので、数での勝機があります。インフィノットを出す前提で計算してください。たまにデビルダイナソー+1コストのパターンもありますので忘れないようにしましょう。

vs移動

このデッキはシリーズ2⃣環境だとパーツが足りなく、力不足感は否めませんが、筆者がこのデッキを使っていた時はメタに引っかからないのがすごく好印象なデッキで、マルチプルマン+ハルクバスターの爆発力は他のデッキと遜色ないぐらい強力です。
特徴としては、一番左のロケーションは捨てることが多い印象なので少数戦力での対応ができてしまうことが多いです。
いわゆる「ヘイムダル算」が肝になってきますが、それはまた別記事にて。。。

vs破壊ダイナソー

このデッキはシリーズ2⃣から勢いを増したデッキの一つです。
見た目の印象はグッドスタッフ感に加えてフィニッシャーであるデビルダイナソーを採用していて隙がないです。筆者自身、こちらのデッキにお世話になっていました。その上で、の注意事項としては以下のとおりです。
・初ターンにノヴァ(1コスト)がプレイされたら、アーマーをノヴァと同じロケーションにプレイするようにしてください。
⇒このデッキ、バッキーバーンズよりも、ノヴァの貢献度が高いため、ここを封じるようにしたいです。
ただ、相手もノヴァと一緒にバッキーバーンズを破壊したいと考える人が多い為、ノヴァと同じロケーションに置いてくれたりします。たまたまアーマーが嚙み合うと一気に勝率が上がります。

vs破棄アグロ

破棄とkazooの混合のようなリストですね

シリーズ1⃣から破棄デッキは存在していましたが、シリーズ2⃣からの新カードを採用することによって、基盤が完成してデッキとしての安定度が増しています。相手の動きとしては、序盤は破棄を使い、アポカリプスのパワーを育てながら、スウォームを複数枚確保して6t目に一気にプレイします。破棄を相手にするときは、何を捨てたかを把握することが大事ですので、画面から目を離さないようにしましょう。このデッキタイプは使い手の運に左右される場面があるので、強い動きをされていると感じたら撤退が一番です。これはシリーズ3⃣環境の破棄デッキにも言えることなので覚えておきましょう。

vsグッドスタッフ(筆者が思う強い構築です。破棄型もあります。)

全体的に相性は悪いと思います。このデッキ自体不利なデッキはないように環境に合わせて構築されているからです。高いパワーラインを確保しながら、スコーピオン、キルモンガーといったメタカードの存在が大きいです。スコーピオンを2Tに出されてしまった場合、自分が1コストを多く含む手札だったら撤退を推奨します。使っている人は割と少ないですが、相手がSNAPしてきたら絶対に負けると思いましょう。なんかわけわからんうちに負けてます(憤怒)この構築とは別に、ストームを採用している構築もあったりします。

vsミラー

同型のデッキはどちらが強い動きをできるか。にかかってきますので、強い動きができなければ撤退します。非常にシンプルですが、同型とのマッチは感情的に勝ちに行こうとするので冷静に対処しましょう。ただ筆者と同様のタイプは少ないはずなのでそこで差別化を図れるはずです。相手の動きを予測しやすいので練習だと思って頑張りましょう!筆者は自分の方が強いと驕って8キューブを溶かしまくりました・・・。

【シリーズ3⃣環境】

この記事は上級者向けになります。そして筆者はランク50くらいまでしかkazooを使っていませんでした。kazooでインフィニティに到達している人はいますので、強さは保証されていますが筆者はシリーズ1⃣、2⃣を通してkazooを使い続けてきたので新しいデッキに浮気してしまいました。。。なので間違った説明があったら正してほしいと思います。そしてこれを読んでる上級者の皆さんはこの記事自体いらないかもしれません。その場合は、筆者のSNAP論だけでもお目通しください。

基本構築/代替案

【構築について】
プール3序盤のカードが足りない人向けの構築になっております。
代替案は後述しているので、カードを持っているよ!という方はそちらを参照してください。

【カード採用理由】
シリーズ3⃣から採用したカードを紹介します。紹介していないカードを見たい方は、各シリーズをご参照ください。

AGENT13(エージェント13)

シリーズ2⃣からあるカードですが、今回から採用しています。
正直1コストカード群は好みによりますので好きなものを採用していいとは思っています。その上で説明すると、このカードはデッキにない選択肢を増やしてくれるカードになります。この強さというのは使ってみるとわかるのですが、シリーズ3⃣以降の環境はデッキの種類が多いので選択肢を増やしていると対応できる手数も増えるので勝ち筋が増えることに繋がります。ただ、ランダムで加わるためそこが嫌いな人は他の1コストカードに変更した方がいいと思います。

【代替案】
ここで紹介しているカードが手に入ったら即座に入れ替えを推奨します。
ただ、組み合わせもある為、全部をそのまま入れ替えるのは注意が必要です。

MOJO(モジョ)

馬鹿力おでぶ。2コストパワー8になります。すげえな??
kazooデッキの縁の下の力持ちであったANT-MANを超えたコストに見合わないパワーの持ち主です。このカードがあるだけでデッキのパワーが一段、二段と強化されますので手に入り次第即座に入れ替えましょう!!
(入替先)⇒ エージェント13

Mistyque(ミスティーク)

このカードはカイ・ザー、ブルーマーベル、コスモになれます。何を言っているかわからないって?だめです。わかってください。
・・・ごめんなさい。このカードを入れたkazooは少ないと思いますが、kazoo自体永続効果を持つカードが多く採用されていますので、それらになれるこのカードはkazooデッキに柔軟性を持たせてくれます。
(入替先)⇒ オンスロート

BAST(バスト)

このカードを序盤に手にしたあなたは幸運の持ち主です。宝くじ買ったらどうでしょうか?当たるかもしれません。このカードを序盤に手にしたあなたはkazooの神からkazooしか使えない呪いをかけられます。比喩ではなくこのカードが入ったkazooは強すぎて離れられなくなるはずです。手札全てのカードパワーを3にするということは、1コストカード群にとってバフにしかなりません。アントマンの最高パワーが6になります。1コストパワー6のカード、、、考えただけでも恐ろしいですよね。強すぎて指摘を受けるまで筆者の頭の中からこのカードの存在は吹っ飛んでいました。
(入替先)オコエ

メタカードについて

シリーズ3⃣でのメタカード達です。各カードについての意識をまとめます。個人的な主観としては、エンチャントレスが少ないのでコスモは変えてもいいかもしれません。破壊デッキを絶対に許せないなら入れましょう。

KILLMONGER(キルモンガー)

シリーズ2⃣定番のクソカードです。多くは語りません。最終ターンは後攻を取る、1コストカードを温存!これにつきます。

Enchantress(エンチャントレス) ROGUE(ローグ)

いつもお世話になっております。自己紹介さんと強奪女子です。コスモでこのカードから永続効果を持つカードを守りますが、もし引けていなければ一枚で無効にされないように、同じロケーションでプレイしないようにしましょう。
エンチャントレスは置いたロケーション全ての永続効果を無効。
ローグは置いたロケーションにある相手の永続効果を一つ自分のものにします。
ローグの採用率は全体的に低めですが、意識しておくべき一枚です。
2022/12/7 シルバー・サーファーの台頭によりよく環境に見る一枚に変貌しました。わけわかめ。めちゃくちゃ意識しましょう。

SCORPION(スコーピオン)

シリーズ2⃣定番の嫌がらせカードです。スコーピオンはやめて、スコーピオンはやめて、スコーピオンはやめて、これを連呼しましょう。某なんとかゲリオンの主人公が自己暗示を連呼していた感じでお願いします。

ロケーションロック系

「kazoo」において、ロケーションをつぶされるということは勝ち筋をなくすことに直結します。相性が悪いので撤退推奨。プール3のロック系はレベルが二段階と言っていいほど変貌するので、シリーズ2⃣のようにうまくいかないと思いましょう。

SANDMAN(サンドマン)

デデーン!!(タヒの音)問答無用で撤退しましょう

ここで紹介していないカードの中でメタカードや弱点といえるカードがあれば教えてください。随時追記します。

基本的なデッキの動き(シリーズ3⃣)

理想的な動き
1ターン目:アイスマン or 何もしない
2ターン目:アンジェラ or アーマー
3ターン目:コスモ
4ターン目:カイ・ザー
5ターン目:ブルーマーベル
6ターン目:1コストいっぱい or 1コスト+アイアンマン
必ずこの動きができるわけではないと思いますので、意識することをまとめます。
プレイする上での意識
1.最終ターンは後攻をとること。
2.相手の動きを2ターン分予測して行動すること
3.COSMOをプレイできていない場合、永続メタが怖いのでバフをかけるカードは分散しておきましょう。

【必ず守ってほしいこと】
1.1コストカードは最終ターンまで温存すること。
⇒「アイスマン」「エージェント13」に関しては1ターン目に投げてOKです。
2.最終ターンに後攻をとること。
⇒先述した「キルモンガー」のせいでこの意識をしなきゃ勝てません。が、シリーズ3⃣環境ではカウンターカードが実装されている為、最終ターンに後攻を取る方が強かったりします。例外はありますが、このデッキでは後攻をとることが勝ちに直結しますので例外の話は伏せます。また別の機会に。

各環境デッキの対応・意識

この項目ですが、シリーズ3⃣においてはデッキ紹介の側面が強いです。いきなりカードが増えて右も左もわからない人はこの項目を読めばある程度のデッキは把握することが可能なので軽く目を通してくださると幸いです。

vsバエロ(デスウェイブ)

バエロ
デスウェイブ

環境トップとの呼び声が高い破壊軸のデッキです。筆者もどのデッキが一番強いか聞かれたら、セラグッドスタッフかこのデッキを挙げると思います。破壊軸はその強さゆえ、各方面のデッキ評価をする際に破壊軸に対してのメタカードが無理なく入るからといった理由で評価されていたり、使用率が高かったりします。コスモ、アーマーが代表例です。このデッキに対面したら以下の条件が揃ったら9割方負けます。

1.2~4枚のカード破壊(相手と自分合わせて)
2.5ターン目のウェイブのみのプレイ

2条件だけです。これだけで最終ターンのこちらの動きを制限しつつ、高パワーのカードを三枚プレイしてきます。ウェイブ⇒SNAP!は負けの音ですね。

vsセラグッドスタッフ

このデッキのリスト、筆者はすごく好きです。なぜならいろんなデッキに対して強く出られるからです。ある程度高いパワーラインを確保していて、メタカードを無理なく採用しており、終盤の決定力はデッキ全体の中でも随一を誇ります。エンチャントレスが採用されているのがかなり厳しいかもしれません。5ターン目にセラがプレイされなければ割と勝機もあるかもしれませんが、今度はリーダーが待ち受けています。相性悪いなあ。。。

vsプロフェッサーデストロイヤー

筆者はデストロイヤーを持ってません!

ロケーションロック+ゲーム中無条件で出せるカードの中で最高のパワーを誇っているデストロイヤーを採用しています。このデッキの最強コンボはデアデビル+プロフェッサーXになります。4ターン目までにデアデビルが出されていたら撤退を検討してください。確実に1ロケーション持っていかれます。ただ、パワーラインはこちらも負けていませんので、十分に勝負することが可能ですが、相手にはスペクトラムの選択肢もあってパワーラインの計算が難し相手になります。勝つためにはパワー18以上のロケーションとは別にもう一つ勝つためのロケーションを用意する必要があります。そこの読みあいは難しいので試行回数を重ねて慣れていくしかないです。。。

vsドラキュラ(ロックジョー)

このデッキタイプはランダム要素が強いデッキです。序盤は何をやっているかわからにと思いますが、勝ち筋としては以下の通りです。

・モービウス、ドラキュラ 単体でロケーション制圧
・ロックジョーによるディスカード数の笠増し

この2点になります。モービウスの最終打点は上振れ無しで18とかになるケースもありますし、ドラキュラのロケーションは制圧できることはないと思ってください。ですので、モービウス、ロックジョーのロケーションで勝負することになります。ドラキュラがプレイされていない場合、パワーを増したアポカリプスがそのままプレイされることもありますので、割と部が悪い相手ではありますが、相手がアポカリプスが引けないとこちらが勝ちます。相手の動きがぶん回ったら負けのわかりやすいデッキです。

vsヘラ破棄

シリーズ3⃣環境でヘイトを買っているデッキの一つだと思います。理想の動きをされると、どんなデッキも勝てないです。その理想の動きをするのが難しいのですが、、、
このデッキの対応策としては、相手が何を捨てているかをしっかり把握することが大事です。ヘラやゴーストライダーが捨てられていたら、勝負はこっちのものです。ただ、インビジブルウーマンをプレイされ、同じロケーションにしかカードが置かれなかった場合においては撤退を推奨します。要するに、6ターン目までにヘラが見えず、そこまでの過程で高パワーカードが捨てられていたら負けが濃厚です。

vsセレブロ

構築は人それぞれなので同じパワーを持ったキャラしかプレイしていなければ確定です。

筆者が好きなデッキのうちの一つです。2型、3型等があります。
セレブロ × ミスティークによって2ロケーションの平均パワーが20を超えるデッキです。マーベルスナップにおいて、1ロケーションは20パワーで制圧できる。が一つの指針となっており、その条件が達成しやすいデッキほど強いとされています。例外もありますが。このセレブロデッキはその条件を簡単にクリアします。それでいてkazooに相性の悪いカードが採用されているため、まともに戦うと勝率は低いです。ただこのデッキはセレブロの効果に全てを掛けている節がありますので、ロケーション等により3パワー以上のカードがプレイされたらそのまま撤退していき、こちらの勝ちになります。

vsパトリオット

パトリオットください。。。

kazooの上位互換といっても過言ではありません。パトリオットの効果は、能力を持たないカードのパワーを+2にします。3コストです。この効果をミスティークにコピーされることを想像してください。パワーが+4になり、対応策がなければ撤退です。オンスロートとか出された時にはもう。。。ただ、パトリオットが置かれているロケーションは比較的手薄になるので、そこのロケーションは制圧前提で、残りの1つのロケーションでパワー20以上を作れるようにしましょう。最近では、マジックとセラを入れた型もあるようです。

vsウォンリビール

ゾラが欲しいです。このデッキすごく楽しそうなんだよなあ。。。

皆大好き!ワカンダフォーエバー!!× アーニム・ゾラの台パンコンボです。メタ的にいうと、コスモ、アーマーが流行っている現状はやや使用率は低いです。こちらとしても採用しているメタカードが刺さるので相性は比較的いい方です。頭に入れてほしいのは、
・ウォンを見るまではコスモは置かない方がいい、
・5ターン目までにウォンが置かれていない状況で、空いているロケーションがあれば、そのロケーションでコスモかアーマーをプレイすること。
・一つのロケーションを埋めきらないこと
ここを抑えれば勝てる相手です。メタカードがうまく刺さった場合、相手の残された動きは、ドクタードゥームくらいになりますので、全体のロケーションのパワーが+5される前提でパワー計算をしてみてください。
もしメタカードが引けなかったらワカンダフォーエバー!!× アーニム・ゾラの台パンコンボで負け確定です。負けそうになったら腕をクロスさせて叫びましょう。ワカンダフォーエバー!!撤退!

vs移動

使用率はかなり少ない印象です。今回紹介した移動デッキとは別の移動デッキも存在しています。このデッキはこちらのカードを移動させて混乱させる術に長けています。3T ポラリス 5T エアロ 6T マグニートー等。思うようにカードをプレイできないまま負けてしまうことが予想されます。あまりにも攪乱されてしまったら撤退を推奨します。

vsギャラクタス

シリーズ5⃣のカードである「ギャラクタス」が主軸となったデッキです。下記のパターンで進行された場合、絶対に勝てません。というよりどんなデッキもこの動きを通されたら負けてしまいます。
3T ウェイブ ⇒ 4T ギャラクタス⇒ 5T スパイダーマン
この動きをされてしまったら負けると思ってください。幸いなことに、カード自体の入手が難しいため、当たることは少ないはずです。もし出くわしてしまったら、天災にあったものだと思いましょう。なんせ相手は星食ってるんですから。ギャラクタスの前に跪けぇ!

vsシルバー・サーファー(セラ型)

パワー・コズミックから台頭してきたデッキタイプです。まだ最適解のデッキは出てきていないはずですが、近い将来必ずtier1になる候補デッキの一つだと思っております。なんならシルバーサーファーはナーフされる可能性すらあると言われています。3コストが中心のデッキになっていますが、セラを出されたら実質コストは2になります。意味わからん!
現状ではウォンを採用しているリストが多い印象です。構築が固まったらまた更新します。

「kazoo」における個人的なSNAP論

長々とお疲れ様でした。ここでは個人的なSNAP論をご紹介します。ワカンダシーズンから開始してインフィニティを達成した経験から書いていますので絶対に参考にならない訳では無いはずです……不安ですが💦
あくまでkazooを使用するなら、の考え方になりますのでご了承ください。
簡易的にまとめますと、以下の通りです。

1.相手のデッキがわからないならSNAPしない。
2.自分の強い動きができている状況で安易にSNAPしない。
3.4ターン目に全体の動きを予測してSNAPすることを心掛ける。
4.SNAPして負けそうだったら割り切って撤退する。
5.いろんなデッキの情報を抑えておき知識量をSNAP判断の材料とする。
6.環境に対応したカードに組み替える。

この6つが筆者のSNAP論を構成している要素です。とにかく事前に情報を頭に叩き込み、自分のやりたいことを通すのが強いと考えています。大体4ターン目に全体の動きを予想します。まずは自分の動きを、この後引くカードによってプレイするものも含めて考慮します。そしたら、今度は相手の動きを考えます。どんな動きをされたら自分が嫌か、相手のプレイ状況から次の動きはどうなるかを予測し、SNAPするかを判断します。ランダム要素が強いデッキ相手(主に破棄)に関しては絶対に自分からSNAPしません。文字に起こすと簡単に見えますが、デッキ状況を把握することは序盤は難しく、この記事を読むだけでは完璧にはなりません。ですので遊んでいくことで慣れていくか、事前に勉強することが大事だと思います。勉強と聞くと嫌な響きですが、サイトやTwitterを見ているだけでもOKです!

おすすめ様

天野さとし様Twitter▷▶@ten_amns

こちらの方の動画でシリーズ2以降のkazooデッキ使い方を参考にしてください。(掲載の許可はいただきました。ありがとうございます。)
声が聞き取りやすく内容が頭に入ってきやすいので、他の動画も見ておくのがおすすめです!

シリーズ2「kazoo」デッキの動き参考動画

Mavel snap zone様Twitter▷▶@MarvelSnapZone

メタゲームや、構築、そのほかゲームの仕様などありとあらゆる情報が詰まったサイトです。筆者は一日5回ほど覗いてます。
海外サイトですので、閲覧する際は翻訳することを推奨します。

Marvel Snap Zone サイト

えーえー様 Twitter▷▶@marvelsnappage

日本のMavel Snapの情報源です。この方をフォローしておけばいろいろわかっちゃいます!
また、discordや攻略サイトを運営していたりととてもマルチに活躍しています。以下にdiscordサーバーと攻略サイトを載せておきますので興味のある方は参加してください!

日本公式Discord

日本非公式Discord

運営されている攻略サイト

最後に

お疲れ様でした。ここまで読んでいただきありがとうございます。
シリーズ3⃣からの「kazoo」は筆者の経験が薄くて内容としては物足りないかもしれません。ただ、各シリーズの環境については見どころがあると思います。
これを見ればある程度の現存しているデッキは把握できるように書いたつもりです。
この後絶対内容の修正はあると思いますので、どんどんご指摘ください。
今後も何か変更があれば、これから始める方へ向けて修正等していきますので宜しくお願い致します。
重ねてになりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
よろしければTwitterをフォローしてください!一緒に遊びましょう☝
では良いSNAPを!

この記事を書いた人

S5終了3日前からマーベルスナップをインストール。
S6ではインフィニティまで到達。CL2000。
マグニートー、アダム・ウォーロックが好き。

著者:AKI マーベルスナップ Marvel Snap
Twitter ⇒ @AKI_marvelsnap

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