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akgcog卓CoCハウスルール

0.はじめに

身内卓のハウスルールになります。6、7版ごちゃまぜな上に、私は『ルルブ』を持っておりません。そのためこの記事は、「夢」「妄想」「幻覚」に呑まれた無知者が書いた内容になりますのでご容赦ください。

1.PCとPLの関係について

PC:自分が作り出したキャラ
PL:PCを操作するプレイヤー
上記の考えを第一にTRPGに取り組む。
(例)Aさん(PC)が知り得た情報はPL間では分かるかもしれませんがPC間は把握していないので、Bさん(PC)はAさん(PC)に話を聞くまでは情報を取得することができない。

2.ダイス判定

  • 1:1クリ
    最高の結果、+貫通、保留.etc

  • 2~5:クリティカル
    追加情報、+ダメージ2倍、保留.etc

  • 技能値1/5以下:スペシャル
    成長判定、+必中

  • 技能値以下:成功、DB

  • 技能値より上:失敗

  • 96~99:ファンブル
    嫌な結果、ダメージ負傷.etc

  • 100:100ファンブル
    最悪な結果、ダメージ負傷、アイテム消失.etc

3.成長判定

特定のダイスが出た際に、対象技能の判定に失敗したら成長

  • 1クリ:1d10+5(成長判定せずに成長)

  • クリティカル:1d10+5

  • スペシャル:1d10

  • ファンブル:1d5

  • 100ファン:1d10

4.戦闘

戦闘ダイス

  1. 使用する技能(複数ある場合)

  2. 技能

  3. 回数(連続攻撃が場合)

  4. 攻撃対象

攻撃

  • 攻撃したら<回避>はできない。

  • 溜め攻撃は「1d溜めR」でダイス。

回避

  • <回避>したら攻撃はできない。

  • 1R中に何回も<回避>できますが、「回避*1/回避回数」で処理。
    相手が連続攻撃してきたらその数回避が必要。

回復

<応急手当>と<医学>は誰にでも使用可能。
<応急手当>も<医学>も1d3で回復。
※戦闘中以外であれば<医学>は、2d3で回復。

失神、気絶

  • 1度の攻撃でHPが半分以上減ると「con*5」でショックロールを行い失敗したら失神。

  • HPが2になったら気絶。

  • 失神や気絶した人に<応急手当>もしくは<医学>が成功すれば意識を取り戻す。

死亡

  • HPが0以下になったら死亡。

  • ダメージよってはHPが-4みたいに「-HP」になることもある。
    (例)HP3の時に7ダメージ入るとHP-4となる。

  • 死亡した際に<応急手当>か<医学>を行いHP1以上に回復すれば死亡を防げる。死亡したそのラウンドだけ可能。

装甲

  • 装甲がある際は「攻撃ダメージ-装甲*攻撃回数=受けるダメージ」。

  • 貫通がある際は装甲を無視できる。

その他

  • かばうは1Rに1回のみ可能。

  • 受け流しは採用しない。

5.対抗

1.互いにダイスを振り、その結果に応じて対抗ロールを行う
※成長判定は入る。

  • 1クリ:4tpt

  • クリティカル:3tpt

  • スペシャル:2tpt

  • 成功:1tpt

  • 失敗:0tpt

  • ファンブル:0tpt

  • 100ファン:0tpt

※tptは対抗ポイント。
互いに失敗以下の場合は振り直し。
クトゥルフ7版と以下のサイトを参考。
対抗ロールの計算が素晴らしく助かります😘

2.1で出た判定の差を計算し、対抗勝者に以下のロール判定
※成長判定は入らない。

  • 4tpt:1クリ

  • 3tpt:クリティカル

  • 2tpt:スペシャル

  • 1tpt:成功

  • 0tpt:何も起きない

(例)
『シーン』
探索者Aが探索者Bを持ち上げる。
『計算』
探索者Aが「str*5」でダイスを振り「ファンブル」を出した:0tpt
探索者Bが「siz*5」でダイスを振り「クリティカル」を出した:3tpt
0tpt(探索者A)-3tpt(探索者B)=探索者Bに3tpt
『判定』
探索者Bは、探索者Aに対して、クリティカル判定のロールができる。
『行動1(探索者Bが持ち上げられたいとき)』
探索者Bは先ほどご飯を食べていなかったからか思いのほか軽く、探索者Aは片手で軽々と持ち上げることができた。
『行動2(探索者Bが持ち上げられたくないとき)』
探索者Aは持ち上げようとしたが、意外と重く探索者Aが探索者Bに押しつぶされてしまい、探索者Aは1d3で負傷。

6.キャラシート(PC)の作成

職業技能ポイント、趣味(興味)技能ポイント

  • 職業技能ポイント(職業によって変化あり):EDU×20or4

  • 趣味技能ポイント:INT×10or2

技能ポイントの振り方

  1. 職業を決める。

  2. 職業で使用可能な技能に「職業技能ポイント」を使う。

  3. 職業関係なく「趣味技能ポイント」を使う。

  4. 8個まで技能を選べる。技能値の最大は89%。

職業一覧。以下のサイトを参考。

技能一覧。以下のサイトを参考。

  • <母国語>は職業技能でしか振れない。

  • <クトゥルフ神話>は技能ポイントを振れない。成長ロールも無し。
    神話生物との触れ合い、狂気に満ちた体感などで<クトゥルフ神話>の技能ポイントを取得。
    以下のサイトを参考。

プロフィール作成

  1. キャラの名前、特徴、背景.etcを作成。

  2. 年齢が40歳を超える際には何かしらの技能値をマイナスにする。

  3. 持ち物は、シナリオやKP判断で持参可能。

7.探索

  • <目星>や<聞き耳>などの技能を使わずとも得れる情報は与える。

  • 技能は状況によってプラスやマイナスになる。
    (例)<目星>は暗闇だと-20、集中してると+20

  • これ以上探索しても無駄な時は正直に伝える。
    だけど同じ場所で探索されるとグダるので、情報を与えたり次のシーンに移動させる。

  • MPはある期間(KP判断)に1MP回復。

8.対人

  • <心理学>はシークレットダイスとして使用し、判定結果を探索者達には伝えず進める。裏では成功の有無によってロール。人ではないものには効かない。

  • 探索者達にも、<信用>や<心理学>などの対人技能は使用できる。

9.裏行動
※裏行動ができるシナリオのみ適用。

  • チャットを使用しKPと相談しながら進める。

  • チャットで行動を宣言したら、「待った」は無し。ダイスを振ってなければセーフ。

  • 何かしらの行動を裏で行う際は、行動の前に<隠密>が追加。<隠密>と<やりたい技能>の2つに成功することで、裏行動が可能。したい行動によっては<隠密>は要らない。

裏行動の内容によっては、すぐにバレることもある。

(バレる例)
『シーン』
探索者Aが探索者Bを後ろからナイフで刺す。
『結果』
KP「探索者Bは背中を何者かに刺された感覚がしました。」
探索者B「え、何?」(後ろを見る)
KP「あなたの後ろには血の付いたナイフを手にした探索者Aが居ました。」
探索者A「(言い逃れできねー…。)」

(バレない例)
『シーン』
探索者Aが探索者Bの後ろから石を投げる。
『結果』
KP「探索者Bは頭の後ろに何かが当たった感覚がしました。」
探索者B「え、何?」(後ろを見る)
KP「足元に石が落ちており、石が当たったんだなというのが分かります。そして後ろには、探索者Aが居ました。」
探索者A「俺じゃないよ!どこから来たのこの石!?探索者Bの頭を見て傷があったりしたらこの石の軌跡は辿れますか?(騙されろ!)」

9.狂気判定

  • SAN値チェックに失敗したらSAN値減少。

  • SAN値0になったら永久的な狂気に陥り死亡。

  • 一度にSAN値5減少したら『一時的狂気』。

  • ある期間(KP判断)の間にSAN値1/5減少したら『不定の狂気』。

狂気の発作

  • アイデアロールに成功したら狂気が発症。1d10で狂気の内容を決める。

  • 『一時的狂気』は1d10で狂気に陥るラウンドを決める。

  • 『不定の狂気』は治療しないと治らない。

SAN値チェック一覧。以下のサイトを参考。

狂気一覧。以下のサイトを参考。

10.言語

魔導書で書かれている言語

  • アラビア語

  • ギリシャ語

  • ラテン語

  • 英語

  • たまにその他の言語

言語の初期値

  • 「EDU*5」=<母国語>

  • ハーフであれば、2つの言語に<母国語>を振り分けることも可能。
    (例)アメリカと韓国のハーフであれば、アメリカに長く滞在していたので英語50と韓国語20みたいな設定を取り組むこともできる。

言語の一覧。以下のサイトを参考。


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