akgcog卓CoCハウスルール
0.はじめに
身内卓のハウスルールになります。6、7版ごちゃまぜな上に、私は『ルルブ』を持っておりません。そのためこの記事は、「夢」「妄想」「幻覚」に呑まれた無知者が書いた内容になりますのでご容赦ください。
1.PCとPLの関係について
PC:自分が作り出したキャラ
PL:PCを操作するプレイヤー
上記の考えを第一にTRPGに取り組む。
(例)Aさん(PC)が知り得た情報はPL間では分かるかもしれませんがPC間は把握していないので、Bさん(PC)はAさん(PC)に話を聞くまでは情報を取得することができない。
2.ダイス判定
1:1クリ
最高の結果、+貫通、保留.etc2~5:クリティカル
追加情報、+ダメージ2倍、保留.etc技能値1/5以下:スペシャル
成長判定、+必中技能値以下:成功、DB
技能値より上:失敗
96~99:ファンブル
嫌な結果、ダメージ負傷.etc100:100ファンブル
最悪な結果、ダメージ負傷、アイテム消失.etc
3.成長判定
特定のダイスが出た際に、対象技能の判定に失敗したら成長
1クリ:1d10+5(成長判定せずに成長)
クリティカル:1d10+5
スペシャル:1d10
ファンブル:1d5
100ファン:1d10
4.戦闘
戦闘ダイス
使用する技能(複数ある場合)
技能
回数(連続攻撃が場合)
攻撃対象
攻撃
攻撃したら<回避>はできない。
溜め攻撃は「1d溜めR」でダイス。
回避
<回避>したら攻撃はできない。
1R中に何回も<回避>できますが、「回避*1/回避回数」で処理。
相手が連続攻撃してきたらその数回避が必要。
回復
<応急手当>と<医学>は誰にでも使用可能。
<応急手当>も<医学>も1d3で回復。
※戦闘中以外であれば<医学>は、2d3で回復。
失神、気絶
1度の攻撃でHPが半分以上減ると「con*5」でショックロールを行い失敗したら失神。
HPが2になったら気絶。
失神や気絶した人に<応急手当>もしくは<医学>が成功すれば意識を取り戻す。
死亡
HPが0以下になったら死亡。
ダメージよってはHPが-4みたいに「-HP」になることもある。
(例)HP3の時に7ダメージ入るとHP-4となる。死亡した際に<応急手当>か<医学>を行いHP1以上に回復すれば死亡を防げる。死亡したそのラウンドだけ可能。
装甲
装甲がある際は「攻撃ダメージ-装甲*攻撃回数=受けるダメージ」。
貫通がある際は装甲を無視できる。
その他
かばうは1Rに1回のみ可能。
受け流しは採用しない。
5.対抗
1.互いにダイスを振り、その結果に応じて対抗ロールを行う
※成長判定は入る。
1クリ:4tpt
クリティカル:3tpt
スペシャル:2tpt
成功:1tpt
失敗:0tpt
ファンブル:0tpt
100ファン:0tpt
※tptは対抗ポイント。
互いに失敗以下の場合は振り直し。
クトゥルフ7版と以下のサイトを参考。
対抗ロールの計算が素晴らしく助かります😘
2.1で出た判定の差を計算し、対抗勝者に以下のロール判定
※成長判定は入らない。
4tpt:1クリ
3tpt:クリティカル
2tpt:スペシャル
1tpt:成功
0tpt:何も起きない
(例)
『シーン』
探索者Aが探索者Bを持ち上げる。
『計算』
探索者Aが「str*5」でダイスを振り「ファンブル」を出した:0tpt
探索者Bが「siz*5」でダイスを振り「クリティカル」を出した:3tpt
0tpt(探索者A)-3tpt(探索者B)=探索者Bに3tpt
『判定』
探索者Bは、探索者Aに対して、クリティカル判定のロールができる。
『行動1(探索者Bが持ち上げられたいとき)』
探索者Bは先ほどご飯を食べていなかったからか思いのほか軽く、探索者Aは片手で軽々と持ち上げることができた。
『行動2(探索者Bが持ち上げられたくないとき)』
探索者Aは持ち上げようとしたが、意外と重く探索者Aが探索者Bに押しつぶされてしまい、探索者Aは1d3で負傷。
6.キャラシート(PC)の作成
職業技能ポイント、趣味(興味)技能ポイント
職業技能ポイント(職業によって変化あり):EDU×20or4
趣味技能ポイント:INT×10or2
技能ポイントの振り方
職業を決める。
職業で使用可能な技能に「職業技能ポイント」を使う。
職業関係なく「趣味技能ポイント」を使う。
8個まで技能を選べる。技能値の最大は89%。
職業一覧。以下のサイトを参考。
技能一覧。以下のサイトを参考。
<母国語>は職業技能でしか振れない。
<クトゥルフ神話>は技能ポイントを振れない。成長ロールも無し。
神話生物との触れ合い、狂気に満ちた体感などで<クトゥルフ神話>の技能ポイントを取得。
以下のサイトを参考。
プロフィール作成
キャラの名前、特徴、背景.etcを作成。
年齢が40歳を超える際には何かしらの技能値をマイナスにする。
持ち物は、シナリオやKP判断で持参可能。
7.探索
<目星>や<聞き耳>などの技能を使わずとも得れる情報は与える。
技能は状況によってプラスやマイナスになる。
(例)<目星>は暗闇だと-20、集中してると+20これ以上探索しても無駄な時は正直に伝える。
だけど同じ場所で探索されるとグダるので、情報を与えたり次のシーンに移動させる。MPはある期間(KP判断)に1MP回復。
8.対人
<心理学>はシークレットダイスとして使用し、判定結果を探索者達には伝えず進める。裏では成功の有無によってロール。人ではないものには効かない。
探索者達にも、<信用>や<心理学>などの対人技能は使用できる。
9.裏行動
※裏行動ができるシナリオのみ適用。
チャットを使用しKPと相談しながら進める。
チャットで行動を宣言したら、「待った」は無し。ダイスを振ってなければセーフ。
何かしらの行動を裏で行う際は、行動の前に<隠密>が追加。<隠密>と<やりたい技能>の2つに成功することで、裏行動が可能。したい行動によっては<隠密>は要らない。
裏行動の内容によっては、すぐにバレることもある。
(バレる例)
『シーン』
探索者Aが探索者Bを後ろからナイフで刺す。
『結果』
KP「探索者Bは背中を何者かに刺された感覚がしました。」
探索者B「え、何?」(後ろを見る)
KP「あなたの後ろには血の付いたナイフを手にした探索者Aが居ました。」
探索者A「(言い逃れできねー…。)」
(バレない例)
『シーン』
探索者Aが探索者Bの後ろから石を投げる。
『結果』
KP「探索者Bは頭の後ろに何かが当たった感覚がしました。」
探索者B「え、何?」(後ろを見る)
KP「足元に石が落ちており、石が当たったんだなというのが分かります。そして後ろには、探索者Aが居ました。」
探索者A「俺じゃないよ!どこから来たのこの石!?探索者Bの頭を見て傷があったりしたらこの石の軌跡は辿れますか?(騙されろ!)」
9.狂気判定
SAN値チェックに失敗したらSAN値減少。
SAN値0になったら永久的な狂気に陥り死亡。
一度にSAN値5減少したら『一時的狂気』。
ある期間(KP判断)の間にSAN値1/5減少したら『不定の狂気』。
狂気の発作
アイデアロールに成功したら狂気が発症。1d10で狂気の内容を決める。
『一時的狂気』は1d10で狂気に陥るラウンドを決める。
『不定の狂気』は治療しないと治らない。
SAN値チェック一覧。以下のサイトを参考。
狂気一覧。以下のサイトを参考。
10.言語
魔導書で書かれている言語
アラビア語
ギリシャ語
ラテン語
英語
たまにその他の言語
言語の初期値
「EDU*5」=<母国語>
ハーフであれば、2つの言語に<母国語>を振り分けることも可能。
(例)アメリカと韓国のハーフであれば、アメリカに長く滞在していたので英語50と韓国語20みたいな設定を取り組むこともできる。
言語の一覧。以下のサイトを参考。
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