【ふるよに】コルヌの戦い方とおススメ組み合わせ、そして対策

 当記事では、シーズン3プレリリースで発表された新メガミ「コルヌ」(以下橇)の戦い方、組み合わせとデッキサンプル、対策に関して、シーズン3現時点での認識をつらつらと述べていこうと思います。


■橇の基本的な戦い方

 橇は新フレーバー「凍結」を主軸とした中距離のメガミです。相手のオーラの空きを凍結させることで、以下の効果を得ることができます。
・相手の宿しを抑制することによる大型切札(または切札による連撃)の遅延
・前進するのに多くのリソースを割かせることによるレンジロック
 以上から、コルヌは相手の主戦場の間合いから一歩離れたところで戦いつつ、凍結によろ相手のリソースと間合いをコントロールするこれまでにないタイプのメガミだといえます。

 橇単体で考えた際のゲームプランは大きく下記の通りです。
・序盤
 折衝したら剣の舞などで相手のオーラをはがし、ウパシトゥムからのかじかみを狙います。
 相手がこれをもろに食らうと、2凍結した上に宿し不可による実質的な前進ロックが可能なので2巡目以降の動きが非常に行いやすくなります。

・中盤
 相手は橇の間合いを嫌って頑張って前進をしてくるはずです。なので、雪渡りや旋回刃などでこちらも下がりながら、雪刃でじわじわとリソース差をつけ、隙を見て剣の舞をぶち当てていきましょう。

・終盤
 相手が瀕死になったらコンルルヤンペを打ち込んで相手を追い込みましょう。オーラにあたってもそのあとの旋回刃や剣の舞が受からないはずなので、そのあたりのカードを強引に降っていきましょう。


 基本的には、橇のメインダメージソースは剣の舞です。そのため、中距離で橇寄せの構築で戦う場合、必ず剣の舞を相手のオーラに空きがないときに打てるように意識しましょう。
 旋回刃は強力なカードですが、橇単体で見た場合は後続の攻撃が続かないために相手にオーラ受けされて終わり、といった場面が多いです。
 そのため、相方の攻撃で補助するなりして、「旋回刃か剣の舞のどちらかをライフに通す」ことが橇の基本的な動きです。


■橇のおススメ組み合わせとデッキサンプル

 ここでは間合いをコントロールし、中距離で戦う橇を生かしやすい組み合わせとデッキサンプルを紹介します。

・薙橇
 八方振り/石突/衝音晶/雪刃/旋回刃/剣の舞/かじかみ
 律動弧戟/氷雨細音の果ての果て/ウパシトゥム

 中距離ビートのお手本のような組み合わせ。
 衝音晶でなぜか相手のオーラが一つ空いてしまうので、かわいそうなのでウパシトゥムやかじかみで埋めてあげましょう。おそらく相手は泣いて喜んでくれます。
 あと、相手は果て果てが全く受かっていないので、切札攻撃に依存する組み合わせにはべらぼうに強いです。
 切札構成上、律動ルヤンペ両採用で攻撃に振ったり、音無砕氷レタルレラ両採用の防御寄りの構成もあり、非常に幅広く戦術を変えられる組み合わせです。
 ちなみに薙橇の前に琵琶橇のロックンロールデッキをサンプルにしようとしていましたが真面目にやれと言われそうだったので割愛します。実際弾奏琵琶橇相当うざいので結構おすすめです。


・銃橇
 シュート/ラピッドファイア/バックステップ/バックドラフト/雪刃/剣の舞/かじかみ
 スカーレットイマジン/ヴァーミリオンフィールド/ウパシトゥム

 とにかくかじかみが最強なのでレンジロックしましたという組み合わせ。
 新時代の銃忍という声もある程度には前進拒否能力が高く、ふるよにが間合いが重要なゲームであることを思い出させてくれる。
 バックステップによりデッキ回転力が高いため、かじかみをポンポンおいて相手の顔面を歪めながら、バックステップ→雪刃(シュート
→バックドラフト→剣の舞→ヴァーミリオンフィールド→ラピッドファイアなどのリーサルを狙っていきましょう。
 ちなみにクリゼロルヤンペのリーサルもめちゃくちゃ強いのでもうこれわかんねぇな。


・笛橇
 雅打ち/奏流し/詩舞/跳ね兎/雪刃/雪渡り/かじかみ
 無窮ノ風/常世ノ月/ウパシトゥム

 新幕の元祖中距離レンジロックといえばご存じ久遠ちゃん、ということで絶対距離5に行くマンの笛橇。
 ウパシトゥムが大変開けやすいため、無窮ウパシトゥムで無限にダストを作りながら対応不可奏流しを振り続けることでいつか相手のライフが0になります。
 かじかみが落ちてピンチになったら常世ノ月を打って跳ね兎雪渡りしてしゃがみましょう。相手はダストがなくなってさぞかし喜んでくれることでしょう。

■橇の傾向と対策

 ここまで橇がいかに新時代的なメガミかを見てきました。これまではなんだかんだで間合い2に収束していたゲームですが、無策で挑めば橇は間合い2すら踏めずに気が付いたらやられるという事態になってしまいます。
 そのため、対橇はしっかりと専用のゲームプランを組む必要があります。専用のゲームプランとは、大きく分けて下の2つです。

・自分も全身全霊をもって中距離で戦う
・人の話を一切聞かずにひたすら間合い2を目指しつつ棒で殴る。

 橇は基本的に自身の防御力のほぼすべてを間合い調整に費やしたため、実は物理防御力がかなり薄いです。
 そのため、氷の幻影に惑わされることなく、橇にも勝ちうるように上記の2つのいずれか(ないしはそれらを足し合わせて)をゲームプランに組み込みましょう。
 それぞれのおすすめメガミを紹介します。


>自分も全身全霊をもって中距離で戦う
・薙
 橇は通常の打点を旋回刃と剣の舞に依存しています。そのため、剣の舞をしっかりケアしつつ旋回刃に衝音晶を当てていき、こちらは八方振りや薙切りを振っているだけでそれなりに有利な盤面が作れます。
 また、橇は果て果てに対してかなり脆弱なメガミです。なぜなら、橇は自身の性質上、苛烈な攻撃に対してオーラを埋められるほど殴り合いに強いメガミではないためです。
 橇は果て果てに弱い、このことを当記事では伝えたかった。


・扇
 皆さんご存知の通り、橇にはステップ通常札がありません。なので、なんと梳流しが当て放題です。すごい。
 橇側は前述したとおりまっとうな殴り合いには非常に弱くデザインされているため、雅打ちが非境地のものでも激痛となりやすく、また、扇側の要返しによるしゃがみを咎められるような全力もありません。
 ただし、扇を宿して軽率に橇相手に詩舞を打つと、なぜか相手が空いたオーラを勝手に埋めてくれるので泣いて喜ぶことになります。注意しましょう。

>人の話を一切聞かずにひたすら間合い2を目指しつつ棒で殴る。
・刀
 橇はなんと居合も圧気も月影も底力も受かっていません。
 そのため、「お前の主張などしるか俺は斬柄一閃を振るぞ」と主張し続ければなんといつかは通るようになっています。刀は万能。
 足捌きを入れたい気持ちは痛いほどわかりますが、たいていの場合は圧気だけで事足りるケースがほとんどですので、とりあえず圧気をオーラから払うプレイ感を身に着けていきましょう。

 橇は今までとはまったく戦い方が異なるメガミです。そのため、はじめは「は????このメガミ強すぎか????」と戸惑うことかと思いマス。
 しかし、しっかり橇側の戦い方を知り、それを咎めることで必ず勝利を手繰り寄せることができます。
 これから始まるシーズン4に向けて、新しい環境を皆さんで楽しんでいきましょう!!

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