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【ワンピースカード】青黄エース解説【全文無料】

 こんにちは。ばんちきです。

 今回は、【青黄エース】の紹介です。

 リーダー効果によって【黒黄ルフィ】よりも早いターンから進化サイクルが起動できるため、序中盤から積極的に3兄弟の進化サイクルやスーサイドを駆使して攻めることができるビートダウンデッキです。

 ぜひ最後までお付き合いください!

対戦動画

【青黄エース】デッキリスト

 今回はこのリストを基に解説を進めていきます。

 3兄弟の進化サイクルを最大枚数採用し、その他の枠はリーダー効果で3兄弟が捲れなかった際にリカバリーできるサポート系のカードを多めに採用した構築です。
 撮影時点では紹介のために《シャーロット・プリン》と《シャーロット・スムージー》をそれぞれ2枚ずつ採用していますが、基本的にはどちらかに振り切る方が構築としては望ましいため、現在は《シャーロット・スムージー》を4枚採用した形に変更しています。

 《ポートガス・D・エース》と《サンジのピラフ》以外のカードは全てカウンター値が付いているため、ライフ4に見合わない受けの堅さを有しているのもポイントです。


【青黄エース】特徴

能動的に狙える進化サイクル

 たった2ドンで軽く発動することができるリーダー効果によって、3兄弟の5コスト側を直接ライフに埋めることができるため、序中盤から進化サイクルの起動を狙うことが可能です。

 【黒黄ルフィ】と違ってライフ増加に発動条件がないため、相手に阻まれることなく能動的に動くことができるのがこのデッキの最大の魅力です。

 ただし、仮に3兄弟の2コスト側が3種類全て手札にある状態だとしても、リーダー効果で3兄弟の5コスト側が捲れる確率は約76%ほどなので、『リーダー効果から直接進化サイクルを起動する』という点においては再現性に不安が残ります。
 そのため、リーダー効果から進化サイクルを起動できなかった際のプランを構築段階から意識しておくのが重要です。


ライフをコストにしやすい

 放置するとターン終了時に消えてしまう制約こそあるものの、2ドン付与するだけで使い捨てのライフを一時的に作り出せるため、ライフをコストにするスーサイド系統のカードを気軽に使うことができます。

 特に5コスト《サボ》や《光月日和》はかなり強力で、前者はほぼ無条件で相手の5コスト以下のキャラをKOしながら6000打点が場に登場し、後者は2000カウンターこそ場に吐いてしまうもののライフが増加します。

 リーダー効果で毎ターン進化サイクルを起動するのは確率的に少々難しいため、埋めた使い捨てのライフをいかに活用するかがこのデッキの面白いポイントだと思います。


【青黄エース】カード解説

採用カード

《サンジのピラフ》

 序盤に進化元をかき集める動きの他に、中盤以降にリーダー効果+2コスト進化元と動いたターンはドンがかなり余りやすいため、そこを補う際にも重宝します。

 トリガーから発動できるのも強力で、リーダー効果で進化先が捲れなかったターンは、増えたライフを《光月日和》で回収してこのカードを仕込む動きが有力な選択肢となります。


《シャーロット・スムージー》

 リーダー効果の不安定さを補うためのカードで、埋めたライフを回収してリソースに変換しながら7000打点としてビートダウンを仕掛けることができます。
 ほとんどの場合2000カウンターを拾いながら攻撃するため、リーダー効果のバリューを引き上げているカードです。

 あらかじめ場に出しておかないといけないのが玉に瑕ですが、トリガーからも登場可能なため、リソースを多く持てている場合は《光月日和》で仕込むような動きも考えられます。


《シャーロット・プリン》

 現環境最強格の【青黒サカズキ】に対するメタカードで、基本的にはやりづらいマッチアップであるものの、このカードが直撃してしまえば一気に攻め切ることができます。
 他にも、ビートダウンの天敵である【黄エネル】にも非常に有効なため、チーム戦であれば採用しておくと安心です。

 『デッキに入っている可能性がある』という事象自体が強力で、採用されている場合がある時点でケアを強要できる場合があるため、存在していることが強いカードだと思います。


採用候補カード

《クイーン・ママ・シャンテ号》

 《シャーロット・スムージー》と似た役割のカードで、リーダー効果で埋めた2000カウンターを回収して守りを固めることができます。

 ただし、単体でのカードパワーはかなり低く、ライフに埋めることができるキャラもコスト3限定であることから、構築難易度は非常に高いと思います。


《エドワード・ニューゲート》

 リーダー効果で埋めたライフを山札の上に逃がすことで、進化サイクル用のライフを作りこみながらライフを増加できます。

 動きこそ大振りになりがちなものの、カウンター値を持っていることや、リーダー効果を考慮せずとも単体で3兄弟の進化サイクルと相性がいいことから、見た目よりもプレイアブルなカードです。


《超過鞭糸》

 《神の裁き》との入れ替え枠です。
 ドンが余りやすいデッキであることからイベントカウンターの価値が高く、進化サイクルによるリーダーのパワー上昇も相まって最終盤の守りが非常に堅くなります。

 《光月日和》をプレイする機会が多いデッキなので、このカードによって再利用が利くのは非常に魅力的です。
 ただし、イベントカウンターを構えるのは終盤である場合が多いため、基本的には『盤面の2000カウンターを拾いながら使える4000カウンター』として運用することになる場合がほとんどだという認識です。


【青黄エース】回し方

進化サイクルによる盤面形成を狙う

 進化サイクルが起動するかどうかがかなり重要なデッキなので、マリガンから進化前3種と《モンキー・D・ガープ》,《サンジのピラフ》を探しに行きます。

 また、道中で捲れた3兄弟の5コスト側の枚数は極力全て覚えておくようにすると、『当たる確率が低いリーダー効果』を起動してしまうようなミスが減るためオススメです。

 ビートダウンを仕掛けるデッキである以上、なるべくなにかしら打点は場に用意しておきたいため、リーダー効果の期待値が低い状況ではシンプルにコストを支払ってキャラを並べておく選択肢も重要です。


リーダー効果のリスクを最低限に留める

 リーダー効果で埋めたライフが無駄に消えてしまわないよう、《光月日和》や《サボ》,《シャーロット・スムージー》,《モンキー・D・ルフィ》をプランに絡ませられるように意識してゲームを進めます。
 もちろん手札次第ですが、後攻の場合、2ターン目はリーダー効果を使うことなく《シャーロット・スムージー》を登場させてターンを返す選択肢も有力です。

 仮に相手がそこに除去を吐いてくれるのであれば、次ターン以降は大本命である3兄弟がその裏から登場して再度除去札を要求する形になるため、相手視点ではなかなか動きづらい場合が多いです。

 特に《光月日和》が手札にない場合などは、使えるドンが少ないターンにリーダー効果が外れてしまうと大きく損をしてしまうため、なるべくリスクが低くなるようなゲームプランを組む方が無難だと思います。


おわりに

 いかがだったでしょうか。

 【黒黄ルフィ】よりも能動的に進化サイクルを使うことができるため、決まってしまえば序盤から盤面を制圧しきるような展開も起こりうる爆発力を持ったデッキです。

 どこまでいってもリーダー効果で3兄弟が捲れる確率と付き合い続けることになるのが難しい点ですが、いかにそこをカバーするかという部分が腕の見せ所だと思います。

 この記事が皆さんの参考になれば幸いです。それでは!

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