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【全文無料】紫ルフィミラープレイメモ【ワンピースカード】

 こんにちは。ばんちきです。 
 今回は、紫ルフィミラーのプレイメモです。
 自分自身や身内用に非公開メモとして書き記していたものなので、文体が常体となっています。
 大変申し訳ございませんが、予めご了承ください。

 本記事は、全文無料で読める投げ銭方式となっています。

 環境初期は9月下旬頃,中期は10月中旬頃,末期は10月末頃となっているため、紫ルフィの構築の変遷を振り返る資料にもできるかなと思います。
 個人的にはかなり面白いミラーマッチだと思いますので、今後ゲートボールで過去環境を遊ぶ際などにも再度ご活用いただければ幸いです。

※10月末時点環境の情報は10/21更新以降を優先


構築:環境初期

 前提として浦島+2コストブロッカーに寄せた形の紫ルフィには五分寄りの微不利。
 パウリーと浦島の差異で他対面への勝率が変動する。
 個人戦であればパウリーより浦島を優先して採用する選択肢もアリだが、それでも紫ルフィへのメタデッキがアグロ,ビートダウン,1:1交換を軸とした除去コンであることを考慮して個人的には依然パウリー推し。

マリガン

先攻

 4/6000単キープ。
 ただし、横が9カイドウ2枚など吐きづらい非カウンターが2枚以上嵩張っているようであればマリガン。

 7ドンのターンにプレイできるカードは多く採用されているため、基本的には4/6000を狙ったマリガンを行う。

後攻

 5キッド+7キッドセットキープ,マゼラン単キープ。

 5キッド+7キッドがない場合、横に非カウンターが嵩張っていないのであればマゼラン単キープが無難。

 ややタイトなマリガン基準だが、元々不利である後攻を捲るためにはある程度のリスクは必要。

進行

大局観

 ドンを最も効率よく使うべく、ほとんどの場合リーダー効果は最低でも2回使用する。

 基本方針として、同値の攻撃に対して2000拳を切る行為は損であるという感覚を持つ。
 そのため、そのターン相手がプレイするキャラと攻撃回数がある程度読み切れている場合、リーダーに対する同値での攻撃を思い切って通す選択肢が往々にして存在する。

 ただし、手札が7枚を超える状態で中盤の5キッド+4ローなどのセットプレイを貰ってしまうとブロッカー2面が重くなるため、ゲーム最初の5000リーダーのみ2000拳しかない状況でも守っておく方が無難。

 ドンを振って手札2枚要求になった状態での攻撃を通した場合に単体でプレイされる4ローは、ドン効率が悪く相手の盤面が強くなってない以上そこまで脅威ではないため、無理にケアする必要はない。

 中型ブロッカーの横展開が絡むセットプレーの4ローのみケアするため、その直前に2枚プレイで手札を6枚以下にできる進行の場合は、攻撃を守りすぎずにバランスよく通すことを意識する。

先攻

理想展開:4/6000→パウリー→55

 ドンが溜まっていない状態で7キッドを雑にプレイすると後半に失速して追いつかれるため、基本的にはパウリーでドンを伸ばす進行を目指す。

 パウリーのプレイ後、相手の展開がぬるい場合は最速9カイドウでおおよそ押し切れるが、5キッド+7キッドのような展開に対して最速で9カイドウをプレイしてしまうと、ドンの消費が激しいことから逆転の要因になりかねないため注意が必要。

 基本的に9カイドウは、ある程度盤面をしっかり作り、味付けを行った後にプレイするのが効果的。

後攻

理想展開:5キッド→7キッド→状況次第

 5キッドでドン消費を抑えつつ7キッドでリーダーのパワーを上げ、リソースを保ちながら強い盤面を作り続ける進行を目指す。

 先攻側が4/6000→7キッド以外の7ドン進行だった場合、まずは5キッドでリーダーに攻撃を行う。

 ほとんどの場合2000拳で弾かれるが、仮に通った場合は7キッドプレイからリーダーに向かって攻撃してライフレースを行う。
 この際、よほど非カウンターが嵩張っていない限りはリーダー効果を使用し、ガトリングをケアする。

 最初の5キッドの攻撃が弾かれた場合、7キッドプレイ+リーダー効果でリーダーのパワーを8000まで上げ、4/6000を踏んで盤面のアドバンテージを取る。

 このプレイに対して相手が9カイドウを投げてきた場合、クイーンが手札に2枚あればリソース差を一気に広げることができ、おおよそゲームに勝利できる。
 先出しの9カイドウにはクイーンがメタとなる感覚。

 仮にクイーンが1枚しかない場合でも、5キッド+クイーンのようなセットプレーでドンの効率を良くすることでリソース差を付けることができ、優勢になりやすい。

 ただし、先攻側が浦島採用型の場合、浦島+9カイドウの盤面を作られると若干押し込まれやすいため、ライフを取り合う意識,クロック計算が重要となる。

 パウリー+55進行の場合は、言語化が難しいがワンピースカードゲームが始まる。

 5キッド+7キッドが欠損した場合は後攻2ターン目にマゼランをプレイすることとなるが、仮にその後の自分の行動が7キッドやパウリーのプレイである場合は、マゼランの登場時効果を使用せず、先攻側のマゼランをケアする。

 その後はKOされづらいアタッカーとして運用できるため、効果を使わない行為がもったいなく感じるかもしれないが、そこまで損をしていない。

 マゼランすらないハンドが配られて5キッド→パウリー進行となった場合は、苦しいものの5キッドは攻撃せずに縦置きすることで9カイドウでの盤面崩壊をケアする。
 相手の動きがぬるかったり、ミラーマッチへの理解度が低い場合は、ここからでもクイーンを複数枚引くことができれば逆転の目が残る。

後攻:マゼラン+5キッド+7キッドがある場合

 要検証だが、5キッド→7キッドよりも、マゼラン効果なし→リーダー効果+7キッド→5キッド+5コストと動くほうが良いという感覚。

 2ターン目に登場させたマゼランがKOされづらいため、最速9カイドウをけん制しつつライフレースに持ち込むことができる。

 相手のマゼランが裏目になってしまうため一概には言えないが、パウリー不採用浦島採用型が流行している印象があるため、そもそも先攻側のドン進行上マゼランをプレイしづらい場合が多く、裏目を踏みづらい。

 ミラーマッチでは後攻4ターン目に登場するマゼランが刺さりづらい展開もよくあるため、先にマゼランを消費できる択として優秀。



10/21 更新

構築:環境中期

 ミラーマッチにおける7コストキャラの重要度が非常に高く、パウリーのプレイがそのまま負けに直結してしまうため、浦島を優先して採用。

 ベロベティ対面のみ極度に影響が出てしまうが、当然仕方ないので割り切り。

 4/6000は個人的には6枚で満足。もし増やすのであれば2ブロッカーを削る。

 4ローは先2の補完かつブロッカー,要所のハンデスとして非常に優秀なため4枚採用。

 2000拳もこの4種が最も強いと判断。
 フラの助,ザラ,ウソ八が候補だが、不利対面のベロベティに寄せるカードであるザラは構築の根本と喧嘩しているため個人的には微妙。
 フラの助はリーサルに絡むシーンが割と現実的にあり、ウソ八はサカズキのブロッカーに対して有効で良い勝負。
 フラの助でしか勝てないシーンがあるため現状はフラの助採用。

 マゼランはミラー以外の全てのデッキに対して有効で、ミラーでも使うシーンが点在するため個人的には必須。
 ミラーで嵩張って負ける展開は仕方ないので割り切り。


マリガン

先攻

 先攻3ターン目までに7コストキャラを引ける期待値がマリガンを考慮しない状態でも1.44枚あるため、従来通り4/6000単キープでも問題ないと思いたいものの、7コストが欠損した時点で非常に不利な状況になるのでかなり怪しい。

 4/6000or4ローはマリガン込みで初手に約90%で引ける上に、欲を言えば7コストキャラを2枚引きたいため、4/6000+7コストキャラをセットキープするのが有力という感覚。

 4ロー+7キッドでもセットキープ。7キッドの価値があまりにも高い。

後攻

 5キッド+7キッドのセットキープは変わらないものの、マゼラン単キープは撤廃。
 構築とゲーム進行の変遷に伴って、基本的にミラーマッチにおけるマゼランは微妙なカードという認識。

 マゼラン+7キッドは有力な進行が存在するためセットキープ。

 総じて若干強気なマリガンになってしまうが、マゼランが嵩張ってしまうより断然マシ。


進行

大局観

 ゲームのカギを握っているのは7コスト以上の上級キャラで、盤面の上級キャラの数が2対0になると勝敗が決定するレベル。

 メインアタッカーである上級キャラで積極的に有利トレードを行いつつ、リーダーやその他6000ライン,ブロッカーで細かいアドバンテージのやり取りを繰り返していくゲーム。

 上級キャラをしっかり2体置くことや、安い攻撃で相手のリソースを削って上級キャラを踏み返すなど、そこそこ錦えもんミラーに通ずるポイントが多い。

先攻

理想展開:4/6000→7キッド→追加の上級キャラ

 先に上級キャラを2体登場させることができるのが何よりも大きいメリット。
 ニューゲートミラーでサッチが先に登場していると考えるとイメージしやすい。

 3ターン目は7コストキャラを持っていない場合でもまず5000でリーダーに殴り、相手の5キッドの動向を見る。
 基本的にはブロックが最も得だが、ブロックすると4/6000にドンを付与して5キッドを叩く択が発生するため、後攻側の手札の噛み合いが悪い場合は5000リーダーで1000カウンターを切らせることができる。
 とはいえほとんどの場合ブロックされるため、4/6000でリーダーに殴って7コストキャラ登場でターンを返すのがよくある進行。

 基本的に先攻3ターン目の7キッド効果は使用せず、ドンを溜める。
 相手の盤面のアタッカーが少ないこともあり、7キッド効果のうまみが無い。

 7キッドの効果起動を先攻4ターン目に遅らせることで、ドンの進行が7→9→8となり、次のターンにはしっかり10ドン溜まり切る形となる。
 ひとまず10ドン溜めてしまえば、ドンマイナス系統のカードも2回までなら実質デメリット無しとなるため、ドンを積極的に伸ばす意識は非常に重要。

 3ターン目の7キッドの次のターンに5キッド+クイーンと動く進行も存在するが、その盤面を9カイドウで弾かれた際にジリ貧になってしまわないかは注意深く検討する必要がある。

 先攻と後攻の上級キャラ数の優位度が入れ替わってしまい、先攻側がその後も受けに回り続ける展開になると、後攻側の7コストキャラと9カイドウが毎ターン動き続けて少しずつ状況が悪くなってしまう。

 基本的には2枚目の上級キャラ登場を優先させる方が無難という感覚。
 5キッド+クイーンのようなセットプレイは、おおよそ次のターンでも間に合っている場合が多い。
 当然だが上級キャラ2体を5キッドとクイーンが支えている形の方が強力。

 7キッド+7キッドと動いた場合は、7キッドの効果を1回のみ使って次のターンに10ドン使えるようにする進行も有力。
 そのタイミングで7キッドの効果を2回使うと、そのターンの攻撃が8000,9000となり、9000の打点にあまり意味がない上に、返しのターンのリーダー7000も若干やりすぎと言える。
 もちろん手札のガード値次第では使った方が良い場合もあるが、どんなタイミングでも7キッドの効果を使いすぎない選択肢は常に意識しておく。

後攻

理想展開:5キッド→7キッド→状況次第

 ここで最速着地した5キッドは、基本的に縦置きを意識してゲームに長く居座らせることを目指す。

 相手が4/6000→7キッドの理想進行の場合は、5キッド→7キッド,リーダー効果+7キッド効果+5キッド効果解決でリーダーのパワーを8000にして4/6000を踏み、5キッドを縦置きしてターンを返すのがよくあるパターン。

 仮にここで後攻側がリーダー効果を使わずに4/6000やリーダーに向かって7000で攻撃した場合、先攻側が9カイドウをプレイすることで、生き残った4/6000がしばらく仕事をし続ける形となる。
 後攻側のライフが一時的に4枚残っているとはいえ、先攻側が盤面差で押し切れる展開が多い。

 以前相手の盤面が4/6000+パウリーの場合は5キッドを寝かせる進行も有力だったが、現在は7コストキャラの登場が主流であるため、無条件で5キッドが踏まれてしまい、盤面の強度が極端に先攻側に傾いてしまう。

 5キッドを攻撃以外で処理するには9カイドウのプレイが必要になるという状況を相手に押し付けることで、ドンを大きく消費させてリソースゲームでの逆転を狙いやすくすることができる。

 相手視点では、5キッドを放置しすぎると毎ターンアドバンテージを稼ぎ続けられて、結局リソース差を付けられてしまう恐れがあるため難しい。

 ただし、5キッドを無意味に縦置きし続けるのはもちろんNGで、要所で攻撃に参加させる必要がある。

 おおよそ最も多いのは相手のリソースを削るための6000~8000でのリーダーへの攻撃で、それを通すと後ろに控えている上級キャラでライフレース,守ると上級キャラで上級キャラを踏んでボードを優位にするというワンピースカードゲームの基本のやり取りで相手に択を迫る。

 低い値で相手のリーダーを小突いて手札を削り、上級キャラで上級キャラを踏むという進行は、紫ルフィのミラーマッチでは頻出するため常に意識しておく。
 ボードの取り合いを意識し始める手札枚数の目安は4枚で、リソース管理を誤った側の盤面が一方的に崩壊するゲームという認識。

後攻:マゼラン進行

 理想展開は5キッド始動だが、当然毎回引けるわけではないためマゼランから始動する場合もある。
 前提として登場時効果を使うシーンはほとんどなく、KOされづらいアタッカーとして運用する。
 仮に自分の手札に7コストのキャラがない状態でも、マゼランの登場時効果は基本的に使用しない方が良い。
 返しの先攻側のプレイが5キッドでもマゼランでも、ドンと盤面の差が開きすぎてかなり不利な状況となる。

 マゼランの登場時効果を使うのは、相手が9カイドウをプレイする前提の進行を選択した際に、その直前で登場させて効果を使ってドン進行をズラすことで、「9カイドウをプレイするのであればリーダー効果の起動が必要になる」という状況を押し付ける場合のみ。

 マゼラン→浦島の場合は、現状ではリーダー効果を使いすぎずにリソースゲームを目指す進行にするしかないという認識。
 しかし、マゼラン→7キッドの場合は後攻側がゲームの方針をある程度強制させる展開に持ち込めると考えている。

 まずはマゼランで相手のリーダーに6000で攻撃して、相手の2000拳を削る。
 ここを通すと次の攻撃が7000でリーダーに向かってくるため、基本的には先攻側は守る場合が多い。
 次にリーダー効果+7キッド効果を使用し、7000で相手の4/6000に向けて攻撃する。
 2000要求であるため守りやすい攻撃ではあるが、ここは4/6000を倒すのではなく、その後ろの7キッドを倒しやすくするのが本当の狙いで、先にガード値を削ってプレッシャーを与えておく。

 返しのターンに相手が問答無用で7キッドを寝かせてきた場合は、おとなしくライフでキャッチしてボードの制圧を目指す。
 守り切られるとおおよそゲームセットではあるが、3ターン目にガード値を4000削っておいた影響で守るための要求値はそれなりに高いため、充分な勝ち筋になり得るという感覚。

 ただし、相手が4/6000→浦島進行だった場合は、後攻側の7キッドが先攻側の浦島を踏む要求値が高いため、リーダーの7000打点も4/6000ではなくリーダーに向かわせて盾を削り、ライフレースを行う進行が有力。
 リーダーのパワー差を活かして、ドン効率の良さで上回るイメージ。

 マゼラン→浦島進行はまだわからない部分があるため、勝率改善のポイントが見つかった場合は追記予定。

※10/25追記

後攻:浦島進行

 5キッド始動マゼラン始動ともに2回目のリーダー効果を使わず、盾4枚を活かしてゲームを進める。

 7コストキャラが浦島の場合はリーダーを支えられないため、ライフを多く残せるという後攻の利点を活かせる展開を目指すしかない。

 弱めの進行であることは間違いないため、割り切ったプレイが必要という感覚。



ポイント

 かなり柔軟に動けるデッキであるため、序盤以外の定跡化はほぼ不可能に近い認識。

 極端に引きの差がある場合を除いて、リソースゲームの根幹となる部分がボード差として如実に現れる。
 安く殴ってリソースを削ってキャラを踏むという基本の動きだけでなく、先着している上級キャラを活かして、リーダーまでドンを振りつつ大きい攻撃を連打して相手のライフとブロッカーを削り、残りのドンでブロッカーを添えつつライフとカウンターで抑え込んで勝つような動きまで必要になるため、プレイや選択肢だけでなく、ゲーム進行自体の幅がかなり広い。

 片方のワンミスで盤面の優位性がひっくり返るため、仮に先攻の理想展開がヒットしたとしても、後攻側からいくらでも逆転できるチャンスが残っている。
 例えば、先攻3ターン目に登場した7キッドを、後攻側が4ターン目に綺麗に処理しつつクイーンや5キッドを添える動きが通った場合、途端にボード差が埋まって後攻側の逆転が現実的となる。
 やり込みによる差を出しやすいミラーマッチだと思うので、是非時間をかけて取り組んでみて欲しい。


構築:環境末期

 青黒サカズキの台頭により4/6000の価値が上がったため、ひぐらしを不採用にして4/6000の枚数を増量。

 2000カウンターもトリガーから打点となる可能性があるザラを採用し、少しでもサカズキへの勝率を上げられるように意識した構築にしている。

 言葉が強くなってしまうが、このデッキはサーチカードを有さないため、局所的な状況でしか役割を持たないカードの"1枚採用"はほとんど意味がない。
 誤差の範囲内どころか、本来出せるはずのデッキパワーを落としていると言える。
 サーチがないデッキにおける"1枚採用"は、「特定のカードと同じ,もしくは近い役割を持っているカード」を実質5枚目以降のカサ増しとして採用する形を個人的には推奨している。
 この話はまたどこかで。

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