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【ワンピースカード】7弾黄エネル解説【全文無料】

 こんにちは。ばんちきです。

 今回は、【黄エネル】の紹介です。

 《ポートガス・D・エース》の獲得によってライフ追加が欠損するような事故が格段に減り、盤面を押し返したりライフを詰める性能が跳ね上がったことで環境トップとして申し分ないパワーを持ったデッキです。

 ぜひ最後までお付き合いください!


対戦動画


【黄エネル】デッキリスト

 撮影時は【赤紫ロー】がそこまで流行していなかったため、《フランキー》や《サボ》を不採用にした形にしていました。

 大型キャラを満遍なく採用できているため、盤面のキャラのサイズが重要な【緑ボニー】対面などで比較的強く出ることができます。

 現在は環境が少し進み、【赤紫ロー】への対策が必須になったため、今回は次のリストを基に解説を進めていきます。

 特筆すべき変更点は《サボ》の採用で、このデッキにとって厄介な存在となる《ユースタス・キッド》や《モンキー・D・ルフィ》といった強力な5コスト帯のキャラを討ち取るのが主な狙いです。

 《フランキー》と《シャーロット・フランぺ》の配分は要検討ですが、今回は【赤紫ロー】に対してトリガーした際に打点として非常に優秀な働きをする《フランキー》を優先しました。

 《シャーロット・リンリン》は環境トップの【赤紫ロー】に対して有効にプレイできない時点でかなり下火のカードで、個人的には自由枠レベルまで評価を落としています。
 後述する採用候補カードと入れ替えても全く問題ないと思います。


【黄エネル】特徴

リーダー効果によるロングゲーム性能

 常にライフが疑似的に1枚多い状態でゲームを続けられるので、ロングゲームを耐え抜く力がかなり高いです。
 端的に言えば相手のアタッカーが2体しかいない場合はアタックの価値がほとんど無く、仮にその2体によってライフを0にされたとしても次のターンにライフを修繕しながら寝たキャラを叩くことで状況が有利になっていきます。

 ロングゲームに持ち込むにあたって、相手のキャラによる戦闘でKOされることが少ない高パワーのキャラを主軸に盤面を作っていくため、ゲームが長引けば長引くほどそれらの高パワーキャラが生き残りながら攻撃に参加する回数が増えていき、相手とのアドバンテージ差が開きます。

 相手も大型キャラに自身のキャラが毎ターン踏まれ続けるようでは形勢が一向に良くならないため、要所でキャラを縦置きする動きが必須になりますが、そういった工夫に不慣れなプレイヤーに対してより一層高い勝率を出すことができるのも【黄エネル】の強みの一つだと思います。


高い拡張性

 《おナミ》《雷迎》《サボ》といったKO系統のカードは環境次第で刺さり方が大きく異なるため、自由枠として環境に合わせたカードと容易に入れ替えることができます。

 【赤紫ロー】が環境にいる限りは上記のKO系統のカードが不採用になることは考えづらいですが、ゲームをはやくする必要がある環境なら《菊之丞》や5コスト《ポートガス・D・エース》といった中型のバリューが高いカードと入れ替える選択肢も存在します。

 強力なリーダー効果と《シャーロット・カタクリ》《ヤマト》《ポートガス・D・エース》の三種の神器のおかげで、どんな環境でも形を変えながら長く使い続けることができるデッキです。


【黄エネル】カード解説

採用カード

《ポートガス・D・エース》

 個人的にはこのカードの獲得によってようやく環境トップになれたなという印象です。
 それほどまでにこのカードの性能は飛び抜けて高く、大型キャラ特有の登場直後の隙を消せるリーダー効果との相性が抜群です。

 余談ですが、【青黒サカズキ】規制直前の最終環境では、このカードと《排撃》《2億V雷神》の飛び道具性能が高すぎることから、個人的には【青黒サカズキ】と肩を並べるレベルで強力なデッキだったという印象です。
 特に4コスト《ボルサリーノ》を不採用にしているリストには容易に勝ち越せると思います。


《サボ》

 環境の5コスト帯になんとしても除去したいキャラが増えてきたため採用しています。

 ガード値が付いている点とアタッカーとして使える点が《雷霆》との決定的な差で、トリガーの有無を考慮してもこちらに軍配が上がると思っています。

 ただし、【赤紫ロー】が先攻3ターン目に《ユースタス・キッド》+リーダー効果《シャチ&ペンギン》の展開をしてきた場合、そこにこのカードを当ててしまうと《キッド&キラー》を加えながらの7000連打によって手札を一気に削られてしまう進行が存在します。
 そのまま返しのターンに《シャーロット・カタクリ》でライフを増やさざるを得ない状況になり、盤面に《しらほし》や《フランキー》がいない場合は《シャーロット・カタクリ》自身を埋めさせられておおよそ敗勢になってしまうため、ライフ減少のデメリット効果による影響は常に考慮しておくことをオススメします。


《雷迎》

 【緑ボニー】の《ロロノア・ゾロ》や、ミラーマッチの《ポートガス・D・エース》を除去するのが主な狙いです。
 トリガー除去としても有力なため、トリガーとしても使いたい対面の場合はこのカードのバリューを上げるために相手のライフに触らない選択肢を取ることもあります。

 ただし、基本的にはカードとしてはそこまで強くないと個人的には認識しています。
 呪文による1:1交換は盤面展開自体のやり取りが進んでいないため、盤面が勝っている側が1ターン分多く攻撃してアドバンテージを得ることができます。
 そのため、基本的に序中盤は盤面が劣勢になりがちな【黄エネル】というデッキにおいては終盤に大型キャラを並べた後でしかバリューを発揮できないため、そこまでデッキと相性が良いカードではないという感覚です。
 もし9コスト《ロロノア・ゾロ》を考慮しなくてもいい環境になれば、自分は優先して採用枚数を減らすと思います。


採用候補カード

《シャーロット・ペロスペロー》

 《シャーロット・リンリン》との入れ替え枠です。
 後攻3ターン目から大型キャラを展開できるようになるため、《ポートガス・D・エース》着地までのお膳立てがより強力になります。

 また、コストが6である点も非常に優秀です。
 ミラーマッチなどでは、相手のレストの大型キャラに対してドンを振って大きく殴り、残った6ドンで《雷迎》を唱えて2面処理もしくは大量ハンデスを狙う展開が往々にして存在します。

 その際、仮に自分の盤面にのみ《ポートガス・D・エース》が残っている状況であれば、相手の各種8000キャラに対してわざわざ《雷迎》を唱えるまでもない盤面になりがちです。
 『4ドン付与による攻撃で倒したいキャラが倒せなかった場合は《雷迎》,倒せた場合は《シャーロット・ペロスペロー》』といった2択を仕掛けやすくなるため、《雷迎》と同じコストであるというのは地味ですが大きなメリットと言えます。


《シャーロット・コンポート》

 同じく《シャーロット・リンリン》との入れ替え枠です。
 《シャーロット・ペロスペロー》よりコストが重いため使い勝手こそ若干悪くなるものの、【黒黄ルフィ】に対して非常に優秀な働きをする点が個人的には高評価です。

 リーダーのパワーが9000まで上がる【黒黄ルフィ】に対して《シャーロット・ペロスペロー》の8000ラインが機能しづらく、こちらであれば毎ターン手札を1枚ずつ削りに行けるため、【赤紫ロー】【黒黄ルフィ】ミラーマッチの3つが流行している現環境では若干《シャーロット・コンポート》に軍配があがるかなという感覚です。


《モンキー・D・ルフィ》

 トリガー除去のカサ増しとして優秀なカードです。
 3ターン目に設置しておくことで【赤紫ロー】に《ゴードン》を使わせることもできるため、現環境ではそこそこ通りが良いです。

 【赤紫ロー】が《サボ》に対する回答を固めてきていることを考慮して、2枚ほど差し替える選択肢も個人的には無くはないと思います。


【黄エネル】回し方

基本は全受け

 ほとんどの場合残りライフ1まで真っ直ぐ受け切ります。
 紫4コスト《トラファルガー・ロー》のケアは、その後も守り続けないといけないことからおおよそもっと悲惨な展開になってしまうため、基本的に考慮せずに真っ直ぐ受けて、手札を多く抱えた状態で腐り札を抜かせに行く方がマシです。

 ライフ1まで受け切った後は、相手の残り攻撃回数を考えながらリーダー効果解決前のアタックを守るかどうか判断します。
 ざっくりした考え方としては、相手のキャラが何体寝るかを基準に受けるかどうかを選ぶといいと思います。

 リーダーによるアタックに対してカウンターを切った場合は、おおよそそこで攻撃を止められてやり取りが終了するため、相手のキャラが寝ないことから単純なハンデスを食らった形になってしまいます。
 例えば相手がリーダーに2ドンを振って7000による攻撃でスタートを切ってきた場合、終盤に入った直後であればおおよそそのまま受けた方が無難です。

 一度リーダーによるアタックにカウンターを切らずに受けた場合は、相手も後続のキャラを動かさない限りリーダーが殴った意味がなくなるため、キャラを寝かせてもらいやすくなります。

 キャラによるアタックに対して手札を数枚切って守らされたとしても、返しにそのキャラを踏むことによってアタッカーを減らすことに成功すれば、ゲームを長い目で見ると結果的に得していることがよくあります。
 『2000,1000を切って相手のキャラを寝かせる』というような考え方をすれば少し飲み込みやすいかなと思うので、これから【黄エネル】を使う方は是非。


詰めは一気に

 例えば、相手の盤面に《ゲッコー・モリア》などのパワー9000以上のキャラがいる状態で、こちらのパワー8000以下のキャラが毎ターン攻撃し続けてしまうと、相手の大型キャラによる攻撃で踏まれ続けて一向に盤面が強くなりません。

 相手のキャラよりパワーが下回っているアタッカーは基本的に縦置きしていき、詰める際はキャラが一気に並走する形を目指すのが望ましいです。

 《ポートガス・D・エース》は、パワーが非常に高い上にカウンター値を手札に抱えやすいデッキであることから戦闘でKOされることはほとんどないため、余程不利な状況でない限りは毎ターン攻撃に参加させて問題ないと思います。


おわりに

 いかがだったでしょうか。

 このデッキも《排撃》禁止による影響をモロに受けているものの、それに合わせて環境が遅くなったおかげでデッキ自体が得意なゲームレンジに持ち込みやすくなったため、結果的に良い立ち位置につけた形になりました。

 相手の理解度次第で勝率が格段に上昇するのもポイントで、特にエリアのテンポ予選なんかではかなり使いやすいデッキだと思います。

 この記事が皆さんの参考になれば幸いです。それでは!

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