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ワンピカードCSの感想と戦略

○初めに

  どうも、Aから始まる何かこと「Ann」です。

  今回私は福岡で開催されたワンピースカードゲームチャンピオンシップの予選にてベスト32に入ることが出来ました。

  私自身、このような大きな舞台で上位の成績を収めたことがなかったので記念として振り返りが出来るように感想や考えてた戦略等を色々話していこうと思いnote作成に至りました。

  なので内容としましては指南書、というよりは日記くらいの感覚で書いていきますので読まれた方は独自の解釈で自身の上達に繋げていただければと思います🙇‍♂️

  イワンコフを持ち込んでる人は一定数いたと思いますが結果としては福岡予選でベスト32に入れた人は自分だけでしたので、自分のこのnoteでイワンコフ使いでしたり始めようと思ってる方が参考になったら大変嬉しく思います。

  公式YouTubeにて配信された決勝トーナメントでの1回戦を配信卓で戦わせていただきましたが本当にミスが多く、そしてそれが致命的なものでしたのでこの舞台で戦うにはまだまだ未熟で修行が必要だと痛感させられました。

  そんなまだまだ途上の私の考えにお金は払わせたくないので自戒の意味も込めて今回の内容は全て無料で書いていきます、なのでお暇でしたら最後までお付き合いください。

※有料表示がありますが有料部分はこのnoteの最後の文章のみになっており、感謝を伝えたい人のみ支払う方法にしましたので基本は全文読むことが可能ですご安心ください🙇‍♂️

〇戦略

・デッキ選択

  まずデッキ選択ですがかなり悩んだ部分でした。

  と言いますのもロマンスドーン環境(以下ロマドン環境と略させていただきます)での私のメインデッキがカイドウだったのですが、それに対して頂上決戦での環境が大阪CSで赤ゾロが猛威を奮ったこともあって福岡CSでもカイドウにとっては厳しい環境であると予想していました。

  ただ練度の話で言えば当時はカイドウを1番使っていましたのでミスを減らす意味では持ち込みやすい部類ではありました。

  しかし、どうしても8戦中最低7勝1敗のラインを維持する上で赤ゾロとの対面は避けられないものであり、その赤ゾロに対して明確に安定して戦っていける紫でのデッキ構築が思い浮かばなかったのが大きな悩みでした。

  という事もあり赤ゾロを意識したデッキ選択を考えないといけないと思い、色々Twitter等ネットの海を漁っていたのですがその中で1つの記事を見つけました。

  頂上決戦環境になって初のCSである大阪予選にてベスト8になられたasu.さんのnoteです。
(リンク掲載の許可をasu.さんにお訪ねしたところご快諾いただきました、御協力ありがとうございます🙇‍♂️)

  基本お金を払って人様の物を読むことがなかった自分なのですが引用リツイートでの絶賛の嵐なのを拝見して気になり購入させて頂きました。

  是非リンクから読んで頂きたいのですが、無料部分での勝つ為の向き合い方や有料部分では各カードの採用するにあたっての考え等、大変やる気を刺激される内容を書かれており、読んだ当初強烈なインパクトを受けたのを覚えています。

  noteの内容の良さも然ることながら当時悩んでいた赤ゾロに対する回答としてもこれなのでは?と肌感覚ですが思うこともあり、一躍候補の1つに入ることになります。

  もう1つの候補として青ドフラミンゴもあり、カイドウも良いデッキ構築があれば検討したかったのでイワンコフを含めたこの3つをCS1週間前まで吟味することになります。

  結果
・カイドウ
納得のいく構築が見つからなかった

・ドフラミンゴ
予選での30分経過時に両者敗北というルール上、かなりのプレイ速度と練度を要するがその為に1週間で仕上げつつデッキの最終調整までを行うのが難しく感じた

  以上の点が気になったので見送りになり、先人の大変参考になるnoteがあることもあり完成させやすいイワンコフを残り1週間で仕上げていくことになりました。

・デッキ内容

  残り1週間から仕上げると言いましたがデッキ選択を吟味してる時にある程度は回してはいましたので実際何回も対戦して必要なカードは固まっていました。(1部候補含む)

  しかし、先述した赤ゾロの対策として選んだデッキでしたがもう1つの環境デッキ『錦えもん』には若干の不利がある為、そこの対戦も意識した上でデッキ組みを行いました。

  そうして最終的に出来上がったデッキがこちらになります。

MokeyMokey様より

  ここから各カードの採用理由を書いていきます。

  各デッキの対処ありきでの話ですのでここでの説明は軽くやって(量も多いので)詳しくは各デッキ攻略の時に色々話していきます。

・9コスミホーク

8コスキッド、青への回答?

  1度とりあえずこれいるだろう、くらいのノリで入れて途中で外すことになり、結局入れたカードになります。

  抜いた理由としましては7ドフラミンゴで手札に戻すだけでいいかな?という場面が多く、1度抜いた構成でもあまり困らなかったのが理由です。

  しかしCS前くらいから赤ゾロ意識で錦えもんに8コスキッドや純正緑キッドが流行りつつあるとの情報が入ったのでその場合、相手が後攻4Tに8キッドを素出しするのにに対してこちら先行5Tに9ミホークを置くことで圧をかけたかったので当たる想定を考え採用しました。(結果当たりませんでした)

  逆に言えば8コスキッド環境でなければ個人的には無くてもいいかな、というのが感想です。
(青が流行ると必要になるかもしれません)

・7コスドフラミンゴ

ロマドン環境時全然使わずすみませんでした

  対緑への回答カード。

  8コスキッドこそ出来ませんが7コス帯の大型カードを戻させながら7000打点が立つ強カードです。

  特に最速ホーキンス出しに対して使いたいカードでして、ミホークですとターンが遅いのでこのカードは重要な立ち位置のカードです。

  イワンコフパーツカード外では個人的にトップレベルのキーカードと思ってまして採用枚数を3枚にするかどうかを最後まで悩みましたがカウンターも多めにしたい思いで2枚になりました。

  後述しますがミラーで後攻になってしまった時も救ってくれるカードです。


・イワンコフ

このデッキの心臓、奇跡枠

  説明不要のこのデッキの核となるカード。

  少し補足しますと初手に複数重なっている且つ6ルフィで手札を切る場合は2枚目以降は温存するよりカウンターを蓄えて2枚目を切りに行く方が強いと思ってます。

  変に意識して一緒に出したルフィの効果も使わずに次連投を意識するより切ってもう一度奇跡を引く方に考えた方が強い場面が多かったです。(安全の保証は致しません…)


・ルフィ

このカードが出せるかで勝率が変わります

  このデッキのメインアタッカー。

  錦えもんに対してお菊やヤマトを返せるのが大きく、カウンター値がないので腐らせることが出来ます。

  小型のブロッカー戻しながらダブルアタック出来るのも控えめに言って強いです、カウンター値を切らせたい時はわざと低めのパワーで殴る場合もあります。

  このデッキは先行が強いですが後攻でも3Tで出せるとテンポロスを若干下げてくれるので問答無用で4投だと思ってます。


・クロコダイル

パワー7000って強いですよね

  5コス7000枠兼ルフィが居ない時のイワンコフの付き人。

  前述しましたこのデッキが先行が強い、という理由に3Tにこれが出せるというのがあります。
  シンプルに7000打点が強いのとミラーの時、相手の後手3Tのルフィを出した際にバウンスさせることが出来ないのが大きいです。

  ルフィ不在時のイワンコフムーブの代用で7000打点を出せるので下ブレを抑える役としても重宝してます。

  枚数は3枚にしましたが先行時の3Tに安定して出せてなければ4投もありと思います。
(当時自分は3枚で割と来てくれて4枚だと過剰に感じたのでこの枚数に落ち着きました、肌感で色々試してみてください)


・Mr.2・ボン・クレー

意外とアタック時効果が効く時があります

  基本カウンター2000枠、バギーでサーチ出来るのでカウンター集めたい時にも助かります。

  基本全く使いませんが小型ブロッカーが多い相手には出して圧をかける時もあります、思ったより相手の行動を制限できるので面白いです。

  ですが基本は他に出したいカードがあるので2000カウンターとして使うことが多いですしその方が良いです。

  事故ってメインアタッカーが居ない時に思い出すとたまに活路が見えます。


・ミホーク

青使い全員のお世話になってるカード

  カウンター2000枠兼たまに手札入れ替え。

  ニューカマーランドやペローナバギー3コスドフラミンゴがいるので出すことはないですが打点不足の時にたまに出てきます、基本出さない方が強いです。


・イナズマ

最強格のコスト4カード

  特徴インペルダウンカードの伏兵。

  条件を満たせば4コス7000という破格のカードになるので赤対面でのJETピストルケアになる上にブロッカー持ちなので攻め、守りどちらでも使えます。

  ライフを詰められた時に受けるとパワー7000から下がることを忘れる時があるのでそこは気をつけましょう、自分もたまに間違えます😇


・Mr.3(ギャルディーノ)

最近評価がブレてます、、

  特徴インペルダウンのイナズマと双璧を成してる4コス枠。

  プチ7コスキッドの動きが出来るので弱くは無いのですが序盤を高いライフで残す意識でカウンターを切りまくるこのデッキでこのカードの効果でカウンターを切ってアクティブにする場合、イワンコフ着地までに守りきれなくなることがあるので結局効果は使わず普通のブロッカーとして落ち着くことが多いカードでした。
(現にフラグシップで優勝したイワンコフの1部はギャルディーノ無し編成です)

  しかし後述するニューカマーランドが2枚しか編成してないこともあって後半の手札を枯らせる調整がしにくい時もあるのでその時に活躍してくれるカードです。

  今作り直すとしたら4枚は要りませんが2枚は入れておきたいカードです。


・Mr.2・ボン・クレー(ベンサム)

ボンちゃん2人ともカウンター2000…強し

  完璧なカウンター2000枠。

  1度もやることがなかったのでわかりませんが先行2Tに出すカードがなければ出すことでマキノさん、ボニーやモモの助のような低コスカードへのアタッカーにはなりそうかなとは思ってます。(※基本勿体ないです)

  カウンター2000枠はアルビダ、ミホーク、インペルダウンボンちゃんの3種類があるのでここだけで12枚入るので追加でいるかどうかの枠だと思います。

  自分はこのデッキの性質上、手札2枚という制限があるのでライフやリーダー効果で引くカードのカウンター2000の確率を上げることが連戦での運要素を少しでも軽減してくれると思い、無理やりねじ込みました。

  ここの2枚は3コスハンコックとかなり悩みましたがハンコックの時より2000カウンターの方が助かる場面が多かったので納得の採用で今でも間違ってなかったと思ってます。


・ドフラミンゴ

このカードが引けると安心感が段違いです

  このデッキの潤滑油です、デッキ操作した上でブロッカーとして活躍する化け物です。

  パワーが4000あるので赤ゾロのロビンやビスタに引っかからない点がブロッカーとしての評価を大きく上げました。

  ペローナもですがデッキ操作のやり方がそのまま勝敗に直結する要素です、詳しくはデッキ毎の対策で説明します。


・アルビダ

この環境では出してはいけない気がしてます

  最後の2000カウンター枠です。

  ロマドン環境ではロビンやお菊を返す為に出して圧をかけることが出来ましたがロビン対策にはビスタでKO、お菊対策にはヤマトで寝かせられてKOなので出す必要を個人的に感じてません。

  緑に関してはロマドン環境でもネコマムシでレストにさせられてやられてましたがネコマムシはパワー3000なのでそのターンでの盤面は強くならないので誘いで出しても良かったのですがその役がヤマトになることで6000ラインを立てながら同じことが出来るようになったのが大きいです。

  相手が引いてないと予想して出してもいいですが、こちら後手で相手が先行で考えますとヤマトはマリガン基準になると思うので個人的には1Tに出さずにカウンターとして抱えたい派です。

・バギー

ただのサーチに見えて結構難しいカードです

  メインの動きの安定感を出してくれる貴重なサーチ枠。

  但しすぐ使うべきかどうかは困りもので、デッキ毎の対策時にも話しますがキーカードが7ドフラや9ミホークの試合の時には使うと下にいく可能性があるのでその試合の場合は使わないです。
※そもそもマリガンの基準がペローナに変わります。

  ここの1コス枠の使い分けの基準が分かるようになれば安定感が上がると思います。


・ペローナ

ニューカマーランド入れる人は是非

  バギーで出来ないことを支えてくれる1コスト枠。

  バギーの説明で話しました7ドフラミンゴや9ミホークが欲しい時はマリガン基準になります。

  確認する5枚にあるのが1番ですが無い場合は下に送ることで実質5T分のドローをスキップ出来る良さがあります、後攻でしたらバギーと組み合わせることで2コストで7ドフラが無いことを確認しながらバギーでサーチすることも出来ます。
(かなり贅沢ですが)

  あとニューカマーランドとの組み合わせで確定ドローが出来るのが強みです、ペローナ無し編成ですと出来るのが3コスドフラミンゴだけになるのでニューカマーランドのバリューを活かす場合は是非入れたい枠になります。


・ニューカマーランド

運要素がかなり減るトンデモカード

  初めて出てきた青のステージカード。

  毎ターン引くので倍速でデッキを掘り進める事から実質デッキ20枚(デッキ50枚最初の手札5枚ライフ5枚、を2で割った数字)で回してることになるので運要素をかなり軽減してくれます。

  これだけ強いところを言ってるのにも関わらず採用枚数が2枚になってますのは紫の鬼ヶ島のように2枚目以降の腐りやすさを意識してのことです。

  実践的な話をしますとイワンコフの最大ムーブをやる上で2T以降ドンを余らせることが難しいです。

  となると2Tにニューカマーランドを引いても最悪出すのはイワンコフムーブをした次のターンになります。

  その事を考えるとニューカマーランドの枚数の基準は1Tに引く確率をどれだけ意識してるか、に寄ると思っています。

  その話で進めますと4枚積んだ時に1Tに来なかった場合、デッキ内でのカウンター枚数のバリューが落ちたままニューカマーランドで掘り進めないデッキになるので初手にニューカマー引けなかったらかなりきついデッキになると思いました。
(現に4積みの時はライフから来ることも多くカウンター不足での負けも多かったです)

  4積みでマリガン込で初手に来る確率は約60%なので鬼ヶ島こそ絶対欲しいカードですがイワンコフ到着時から置いても間に合うニューカマーランドは初手に来るのをそんなに意識して4投する必要はないと考えました、1コスなので鬼ヶ島と違って後半はドン余りも作りやすいですしね。
(もちろん初手にあったら強いのは言うまでもないです)

  まとめますとイワンコフムーブまでは引けなくてもよく、イワンコフの登場時効果で引く or その後のリーダー効果で引くくらいでいいのであれば個人的に2枚が丁度よい、と個人的な結論になりました。

  その分、空いた2枚をカウンターにすることで序盤でのカウンターを使いまくってライフを守る戦法がやりやすくなったのでこれで良かったと思っています。

  初手の確率こそ下がりましたがバギーのサーチ対象でもあり、毎試合での着地率は悪くは無いです。


○不採用カード

  次に自分がデッキ作成する上で試したけど結果抜けてしまったカードを紹介します。

  先に言いますと採用してる人もいるかもしれませんが恐らく考え方の違いでどちらが間違い、ということは自分は思ってません。

  どちらにせよ筋が通った理由があればどちらの意見も一長一短のある話だと思うので変に自分の意見を鵜呑みにして構築を歪ませることだけは避けて欲しいです🙇‍♂️


・3コスハンコック

刺されば強いんですけどね、、

  1番悩んだカード、今でも悩みます。

  先述した3コスボンクレーと悩んだ時にはカウンター2000の方が大事なので不採用になりましたがギャルディーノの評価が微妙になりつつあることから2枚差し替えてもいいのでは?と思ってます。

・戦桃丸(パシフィスタ込)

少し可能性感じてましたが、、

  先行2Tでドフラミンゴがない時且つ着地後のシステムキャラとして考えてました。

  しかし先行3Tに出したいのはクロコダイルで仮に3ドン使ってパシフィスタを出したとしても残りの2ドンの使い道がリーダーに付けるくらいしかないことに疑問がありました。

  何より1番の理由はパシフィスタ込で入れる枠が無く、どこか削らないといけないのが大きな理由です。

  そうなるとバギーのサーチ先を減らすかカウンター2000が減るかニューカマーランドやペローナが無くなるか、と色々候補はありますがどれも外せないカードと判断したので見送りになりました🥲

  結局最大ムーブではなくサブプランくらいの認識なのでそこに割く枠にしては枚数が多いのが理由ですね。

・1コスロー

CSのイラストかっこいいですよね

  便利な1コスト枠。

  10ドンの時のミホークに添えたり余りドンを使う上で便利なカードなのですがカウンターがないことから後半リーダー効果で2枚で戦う際にリスクの方が大きく感じたので不採用になりました。

  また、基本手札2枚で戦うことからルフィが着地した後はローを出してしまうと手札が1枚になってルフィのアタック時効果が使えない事があったのでカウンターもないことのムラッ気の部分も引っかかり不採用になりました。

  刺さった時の強さは感じてるので対戦回数の少ないレギュレーションの時は活躍してくれそうです。

※4コスのトリガージンベエや1コスドフラミンゴも考えましたがロー同様カウンターがないのが引っかかり見送りになってます。


○各デッキへの対処

  ここからは自分が実際に流行りのデッキを中心にどのように戦おうと決めていたか、になります。

  先述した各カードの採用理由もここに依存してますのでこの対策を読んで「それが理由なら自分はこのカードを増やすかな」等の考えに繋げてくれればと思います🙇‍♂️


・赤ゾロ

今期強すぎます、、

取りたい先手後手:先行
マリガン基準:ペローナ、バギー

  頂上決戦環境を語る上で外すことは出来ない強デッキの一角。

  正直赤ゾロには有利と言われているイワンコフですがしっかり赤ゾロへの理解がないとそこまで有利は取れないと思っています。

  赤ゾロは低コストを並べてリーダー効果で強化するデッキでその低コストにダダン、ナミがいるのでサーチしながらの展開が可能で手札の枯渇が減ったのが強くなった原因です。

  ダダンのおかげでロマドン環境時に自引きするしか無かったお玉もサーチ対象になった上に1コスカードの打点を上げるマキノさん(しかも2000カウンター😨)もいるので火力も申し分ないものとなっています。

  これを踏まえた上で大事なのはレストになった瞬間に如何に処理が出来るかになります。

  相手の打点こそ低いですが数が多いのでリーダーだけでしたらとてもじゃないですが処理が間に合いません。

  そこで重要になって来るのがバギー、ペローナの着地です。

  打点が2000あるのでナミ、マキノさんはドンを使わず殴れるので処理役としてかなり強いです。

  ニューカマーランドも最初に出せると強いですがそもそも処理が間に合わないとイワンコフムーブの時にライフが悲惨なことになることもあるので序盤ライフを高めに抑えるためにも面処理が大事で、その為にマリガン基準が殴れるバギー・ペローナになるわけです。

  先行後攻で先行取りたいのは単に赤ゾロが先行デッキだからというだけではなく、最速で白ひげを出せるという点があるからです。

  仮にこちらが後攻で始めた場合、後攻4Tでこちらがイワンコフムーブが出来ますがその返しに白ひげでリーダーのパワーが7000になります。

  そうなりますとせっかくの7000ラインが2体立つメリットが少し薄れてしまいます。
(それでもドン振り無しで殴れるのは偉いですが)

  その点こちらが先行を取りますと先行4Tでイワンコフムーブをした時に相手のドンが8なので白ひげを出せないので処理に回るしかなく、仮に処理が出来ない場合帰ってきたターンで相手のリーダーパワーが5000に対してルフィが殴れるのが大きいです。

  なので先行を取ることが大事なのは説明したのですがじゃあ後攻取ったらキツイのかというとそうではありません。

  大事なのが後攻3Tでルフィを出せるターンの時に手札にルフィが2枚以上あるかどうかが鍵になります。

  先に自分の考えを言いますと1枚しかない時は後攻3Tに出すのは悪手だと思ってます。

  イワンコフと出す方が強い、という話ではなく後攻4Tでイワンコフムーブをした相手の返しのターンが9ドンになるのがミソで今後のことを考えると白ひげを着地させたくなるターンになると思います。

  そうなると後攻4Tで出てくるルフィは処理が出来ないことになるので、リーダーパワーが7000に上がったとしてもルフィのダブルアタックのチャレンジが出来ます。
(ドン余りもないので4ドン付けて殴るとかなり効果あります)

  これが後攻3Tに出すと相手は白ひげを出すターンじゃないので迷わず処理に走れるターンになります、その返しでイワンコフムーブをした時にルフィがいなくて妥協でクロコダイルになるとその返しで出てくる白ひげに対してかなりきつくなります。

  但し2枚ある場合は後攻3Tに1回だして相手に5ドン使わせて処理させて問題ないです、そのターンは7ドンしかないので余りドンが2ドンしかないことからそのターンの動きをかなり抑制出来るからです。

  なので後攻になった時の3Tはルフィの枚数で選択肢が変わるのを覚えて貰えたらと思います。

  追加でルフィでアタックする時は別として登場時の効果は使わない方がいい時があります。

  それは到着時にこちらの手札が3枚以上ある時に相手のアタッカーが揃っていて且つ切る2枚がカウンターの場合です。

  アタッカーが揃っているのならむしろ使うべきでは?と思う方もいるかもしれませんが基本は返してもいいですが速攻ゾロやサーチキャラしかいなければその限りではありません。

  戻しても旨みが薄いゾロを戻して次の相手に3ドン使わせることを考えるよりその切った2枚のカウンターを5000ラインのアタック2枚防ぐ方がライフを高く守りやすいからです。

  イワンコフは後半を基本2枚の手札で戦うので最初のルフィ着地の場合で手札が3枚以上であれば、手札を多めに持つ方が相手も攻めにくい場面をつくりやすくなります。
(変にアタックしてカウンター切らせるとその分イワンコフ登場時のドロー効果が強くなるからそれを嫌ってカウンターを切らせない為に攻撃をしてこない時が出てきます)

  色々話していきましたが
簡単にまとめますと赤ゾロへの意識は

・バギーやペローナで低コスへの処理役の着地
・ルフィのバリューをどれだけ活かせるか

が重要と思っています。

  その場その場での展開なんて何通りもあるのでそこのアドリブ力こそ必要ですがまずはここを意識してもらえればと思います。


・錦えもん

頂上決戦とは…🤔

取りたい先手後手:先行
マリガン基準:ペローナ、7コスドフラ

  今環境における緑キッドの後釜。

  このデッキの強さはやっぱり本来出せないターンでのコスト踏み倒しだと思います

  特に後攻を取った時の1Tお菊着地がシンプルに強く、序盤の動きでは全デッキ中トップクラスだと思います。

  ですが、この対面でも必要なのは先行を取ることだと思います。

  もちろん後攻1Tでお菊も強いですがどうしようもなくなる、という程では無いです。

  でしたら何が1番辛いかと言いますと先行3Tにホーキンスを立てられることです。

  頂上決戦で出てきた4コスヤマトは登場時コスト6以下をレストに出来るのでイワンコフデッキの要であるルフィがレストになります、そこをホーキンスで殴られると守るのが厳しいです。

  先行後攻どちらでも最速で出されると辛いのでは?と思うかもしれませんが後攻3Tで出された分には返しの先行4Tで7コスドフラミンゴが出せるようになります。

  しかし先行を取られて3T目に出されると返しが6ドンしかなく、それこそルフィを出したらそのままヤマトで取られるという展開になってしまいます。

  なのでマリガン基準は7ドフラミンゴを念頭に置きつつ擬似サーチの役目を持つペローナが重要になります。

  ここで大切なのはバギーの使い方で、7ドフラミンゴが手札にない状況でバギーを使うのは個人的に悪手と思ってます。

  それくらいホーキンスを放置してしまった時の敗北率は高いと自分は思ってますので引けない内はニューカマーランドやペローナで確認しつつバギーは我慢することを当日は気をつけていました。

  補足としまして7ドフラミンゴで返しても次また出されたら結局同じでは、と思うかもしれませんが次の返しは7キッドやおでんが出てくるターンなのでホーキンスを出し直してアタックまで考えるとかなり先の話になるのでその間にルフィやイワンコフで削るのが主な戦い方と思ってます。

  幸いなことにホーキンスはカウンターがないのと錦えもんミラーを意識すると5コス枠がドレークな場合も多く、ホーキンスが入ってないデッキでしたら個人的に微有利まであると思っています。

  ホーキンスが出ていなければルフィでヤマトやお菊を返してアタッカーを減らしながら詰めることを意識すると毎ターン微有利が積み重なるのでそれで勝ち取るイメージです。
(もちろん戻したヤマトとお菊の枚数を覚えておくとカウンター枚数は手札の枚数程多くないのでアタック時のドンの振り方を安く抑えることが出来ます)

  一応8キッドが入る型もあるので先行取れたら5Tに9ミホークを立てておく意識は持つようにしています、楽観視して負けるのが1番悔しいですからね。


  ここまで意識しててなぜ配信卓で7ドフラを切ってしまったんでしょうかね、、、


・イワンコフ(ミラー)

ミラーが1番神経使います

取りたい先行後攻:先行
マリガン基準:バギー、クロコダイル
(先行時)
マリガン基準:ペローナ、ルフィ、7ドフラ
(後攻時)

  先行ゲーです、以上!!…とはなりません笑

  しかしこのマッチアップはどうしても先行が有利に働くのは仕方ないです。

  先行として意識する事は3Tのクロコダイル着地です、採用理由のところでも話しましたが返しの後攻3Tのルフィで飛ばないのでモロに先行の有利を広げることができます。

  一応気をつける点として先行側は相手のルフィを返すために7ドフラミンゴを出すのではなくイワンコフムーブでいつもの動きを意識する事です、クロコダイルと合わせて7000打点が3対並ばせて処理を相手に任せていた方がずっとこちらの攻めを継続することが出来ます。


  先行側は基本有利なので説明はこのくらいで大事なのは後攻になってしまった場合です。

  特にCSの目線で考えますと赤ゾロをメタる為に持ち込んだので後はミラーに勝てるようになると一気に予選突破までの勝率安定に繋がる、と考えていたのでかなり意識しました。

  とはいえミラーの為にデッキに変なのを入れるといつもの動きが弱くなる可能性があるのでそこまで革命的な対策はありません。

  その中で導き出した答えが7コスドフラミンゴでした。

  このマッチアップで後攻の唯一の利点は先に6コスルフィが出せることです。

  まずこちらが後攻3Tにルフィを出す返しで相手が7ドフラで戻すのでしたら結局ルフィが出てこないので返しにイワンコフルフィをしたら盤面はイーブンくらいになります。

  しかしあちらも気にせずイワンコフルフィをしてきた場合は同じ返しだと勝てないので別の切り口が必要です、そこで7コスドフラミンゴです。

  この展開であれば相手が先行4Tにイワンコフルフィをした場合、返しに1度ルフィでダブルアタックのチャレンジが出来ることと7ドフラミンゴで戻してるのであちらのダブルアタックのチャレンジがかなり遅れることになります。

  なので7ドフラミンゴを大事にするのもありますがこっちのルフィのバリューをどれだけ押し付けることが出来るかが鍵になります。

  もちろんマリガン基準も7ドフラミンゴも最重要カードと言ってもいいレベルなので錦えもんの時同様ペローナが優先になり、7ドフラミンゴが引けてない場合はバギーを使わないことです。

  ここまで流れが出来て初めてギリギリの戦いになるレベルなので後攻になった場合は最低この意識でやることをお勧めします。
(自分の予選は運良く当たらなかったので良かったです)

・カイドウ

赤ゾロのおかげで少ないけど、、、

取りたい先行後攻:先行
マリガン基準:バギー、クロコダイル

  赤ゾロの影響で少ないけど超絶不利対面。

  10コスカイドウにかなり弱いので展開を渋りたくなると思いますがどれだけ恐れずに展開するかが大事です。

  簡単に言いますとイワンコフルフィで攻めて10コスカイドウで飛ばされた返しにイワンコフルフィを毎回していれば勝てる、になります。

  かなり無茶を言ってますがそうしないと勝てない対面と思ってください、少しでも展開を恐れて弱くしたら相手は10コスカイドウじゃなく9コスカイドウでやられてしまって10コスカイドウを温存させた上で普通に戦わせてしまいます。

  なので10コスカイドウを吐かせて守りを下げる、これが最低ラインなんです。
(何を言ってるかわかりませんがそのくらい不利なんです💦)

  10コスカイドウ以外で言えばキング対策で相手が6,7ドン貯まる時に4コス枠を出さずにそのドンをリーダーやバギー、ペローナに付けて殴ることです。

  ある程度のレベルがあれば処理対象が居なくても素出ししてくるのですが相手の手札が弱いと処理に使いたくてブロッカー展開だけして終わる場合があり、結果相手のターンのバリューを下げることが出来ます。

  特に先行を取れた時は5コスクロコダイルの最速着地を意識するとキングの処理対象外なので最初の内にライフを削りやすくなって相手が10コスを出しにくい場面に持っていきやすいです。

  カイドウ対面は大会等の大きな場で当たると安全思考になりがちですがリスクに飛び込まないと勝てないので慣れが必要です。
(現にCS予選でカイドウに当たり、同じやり方で勝ちましたがやらないと勝てませんでした)

  身近にカイドウ使いの方がいれば練習しておくのをお勧めします、自分は博多のクロスストアで遊んでるのですがその中で1番上手いカイドウ使いの方と仲良くさせていただいてましたので対面を頼んで勉強させていただきました。


・スモーカー

同じく赤ゾロの影響で見ないですが辛いです

取りたい先行後攻:後攻
マリガン基準:バギー、ペローナ


  頂上決戦発売前の評判トップだったデッキ。

  なんと言ってもその処理能力の高さがウリで、高コスト帯もすぐ倒せる強さがあります。

  その反面、複数のキャラの処理に向いてるわけではなく、効果使用時のコストで手札を1枚捨てることから多用すると手札が枯渇するリスクがあります。

  なので多展開を主にしてる赤ゾロに弱いのであまり使う人が増えませんがイワンコフにとっては中々辛い戦いになります。

  リーダー効果+サカズキでルフィがKOされるので思ったよりアタッカーが揃いにくくタフな試合になりやすいです。

  そんなスモーカーですが順に説明して行きますと後攻が取れたら2Tに4コスト枠を出すことです。

  返しのターン相手は5ドンですのでボルサリーノやクザンを出したいところですが4コスキャラが立っているとリーダー効果+コビーを誘えます、そしたらそのターンの盤面は弱くなるのでイワンコフルフィまでの繋ぎとしては十分と思います。

  そしてなんと言っても意識しないといけないのが10コスクザンです。

  このカードは場に出るだけで無条件で5コス以下をKO出来るカードなので対処として6コス以上のカードを出す必要があります。

  その上で弊害になってくるのが4コストクザンで、このカードはアタック時効果で相手のコストを下げる効果があるのでこのカードが場にあると10コスクザンが着地するターンの処理範囲が9コストまでになります。

  青は10コストのカードがないので4コスクザンがいると全カードが対象になります。

  なので10コスクザンが出るのは避けられないにしても4コスクザンだけはちゃんと処理しておく必要があります。

  幸いスモーカーの強い4コス帯はルフィで返せるのでその意識はしっかり持っておきつつ、10コスクザンを出したターンはイベントカウンターが使えないタイミングになるので返しでライフを詰める意識が大事になります。

  その10コスクザンの着地を遅らせる為にも取るべき先行後攻は後攻になります、黒の先行は1つ前の後攻と同じことしか出来ない場合が多いので大きなテンポロスを狙うことが出来ます。

  バギーやペローナがリーダー効果の餌食になりやすく、黒の先行だと5コススモーカーも強く動けるので場面によっては7コスドフラも選択肢に入れながら臨機応変に対応する力が求められます。

  処理能力が高く、必勝の盤面が作りにくいことからこの対面は互いに地力が求められるので対面練習が必要な部類に感じます。


・まとめ

  とりあえず各色の代表を1つずつ説明しました。

  しかしリーダーはまだまだある上に一応説明してないリーダーも意識してることはあるので書きたかったのですが早く出したいという気持ちがあり、とりあえずこの5種類で打ち切ります💦

  TwitterのDMも解放してますのでもし何か聞きたいことがあれば親身に教える時間は無いかもしれませんが触りくらいでしたらお答えしますので聞きに来てください🙇‍♂️


○CS当日の感想

  ここからは当日の自分の過ごし方や色々気づいたことをタラタラと語っていきます。

  基本ただの感想みたいなものですがちょこちょこ為になる部分もあるので最後までお付き合いください🙇‍♂️

・正露丸は大事

  ふざけてるように思うかもしれませんが本気で痛感しました。

  自分は緊張しやすいですが緊張でお腹が痛くなることはなかったので気にせず会場に向かったのですが会場に近づくに連れて腹痛が大きくなりました。

  着いたはいいけどまず行ったのが受付ではなくトイレ…余裕持って向かってたので良かったですがもしギリギリに向かっていたことを思うと今でもゾッとします😨

  起こりうる事態は全部予期して対策することが大事だなと本当に思いました💦


・ラムネも大事

  ここは自分でもびっくりしたことで皆さんカードゲームをやる上で糖分は大事とよく言われるのは聞いたことがあると思います。

  自分も聞いていたのでラムネを持参していたのですがちゃんと効果を確認出来たことがびっくりしました。

  自分は特別集中力がある方ではなく、ぶっ続けで調整してると6,7時間で頭が痛くなってきます。

  しかしCSは決勝トーナメントを含めるとそれより長い時間向き合うことになるので頭が持つかどうかが気になってましたがラムネのおかげか頭がずっとクリアで頭痛もなくプレイすることが出来ました。

  その場特有のドーパミンが出てたのかもしれないのでラムネのおかげとは限りませんが準備はするに越したことはないと思いますのでCS出られる方は毎試合食べることをお勧めします😌


・結局いつもの対戦と変わらない

  ここが1番伝えたかったところで部活をしてるとよく聞く言葉「練習通りにやるだけ」を直に感じました。

  自分もわかっているつもりでしたが腹痛に始まり受付後の広い会場に知らず知らずの内にのまれてしまってたみたいです。

  その結果やらかしたのが初戦で相手がカイドウで先述した臆せず展開して詰める、ということが出来なくなり消極的な動きになってやりたいことが出来ずに敗北しました。

  途中出してきたクイーンを大事にしてる場面とかもあったので「10コスカイドウないのかな?」とは思ったのですがもうその時は相手の手札全部が理想のカードで何されても返されてしまう、という自分で作り上げた巨大な敵にビクビクしてしまいました。

  結果負けてしまいその後相手に聞くと「10コスカイドウなくて辛かったです💦」と言われてからハッと我に返りました。

  結局いつもの対戦と同じで手札がそんな最適な時なんて起きないんだ、と負けてから気づきました。

  そこからは自分のいつもの動きを徹底しようと腹を決めて臨みました。

  正直自分に自信が持てないタイプなのでいつもの動きをしたら勝てる、とは思わなかったのですが「あの時いつもの戦い方でやってたら予選突破出来たんだろうか…」とか情けないことを思いたくなかったので負けるとしても自分の全力を出して納得して負けたい、との思いで切り替えるターニングポイントになりました。

  結果、毎回の対面でリーダーを見たら先述した気をつけることを思い出してその通りに動くことで残り全勝で予選突破することが出来ました、1番難しかったことは自分を信じることだったみたいです。

  因みに4回戦で別のカイドウと当たりましたがその対戦は相手がブン回って10コスカイドウも出して詰めてくる展開で初戦よりきつかったのですが何度もイワンコフムーブをやって勝つしかないと割り切ってやって何とか勝てたのでメンタルの大事さを感じました。


・なのに配信卓で…

  予選で自分のやってきたことをやるだけと気づいたはずなのですが結局決勝トーナメントで負けた理由は緊張によるド忘れでした😇

  対錦えもんの7コスドフラの大事さは分かってましたし実は予選でも錦えもんと当たっていてその時は7コスドフラを温存していてしっかり決めて勝っていたのでそこからの数時間でなんで忘れてしまったのかと自分を疑いました💦

  しかし相手の手札読みからのライフに詰める動きは本当に上手くてあのミスさえ無ければ…とは感じなかったので完全とは言えませんが自分の中では燃焼出来た方だと思います。

  最後まで勝っていくには配信卓は避けられないのでそこへのメンタルを準備出来なかった部分も含めて実力と受け止めています。

  正直ここまで行くと思ってなかったのが大きく、予選突破すら難しいのに配信卓の配慮とかおこがましいわっ。と思ってたのがまさか最後にフラグ回収されてしまう形になってしまいました笑

・まとめ

  CS当日の感想をまとめるといつも通りやることの難しさ、これに尽きると思います。

  体調に関しましても自分が緊張でお腹を下すとも思ってなかったので普通の状態で臨むことすら努力が必要なんだな、と勉強になりました。

  吹っ切れた後も配信卓という緊張でまたやらかしてるのでどれだけ自分を律することが大変なのかを理解出来たのが1番の収穫です。

  抽選の壁があるので1回1回の当選はとても大事なもので、そこで己の全力を出せずに終わるのは本当に勿体ないのでこれを読んだ方々には同じ思いをしないようにこのnoteが役立つことを切に願います🙏🙏


○最後に

  ここまで長々と読んでくださり本当にありがとうございます🙇‍♂️

  結構長かったので読むのが大変だったかと思いますがその分こちらの伝えたいことは書くことが出来たと思っております。

  思ったより量があったので有料にするか悩みましたがこれでイワンコフを使う方々のレベルが上がれば御の字ですので無料で行かせていただきます。

  もし申し訳ない、何かしたい等の感情が出てきた心優しい方はこの文の最後を有料部分にしますので感謝を伝えたい方はご購入ください。

  仮にご購入いただきましたら使い道としましては調整仲間への焼肉代と自分のカード代に使わせていただきます🙇‍♂️


  ではそろそろ終わりにさせていただきます、このnoteがたくさんの方の目に止まって参考になれば幸いです🙇‍♂️

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