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【ユニオンアリーナ】災害級のパンチで一撃!?陸ガメラデッキ【3on3ベスト8入賞】【全文無料】

こんにちは、くうきです。
今年の3月末頃からユニオンアリーナを始めたのですが、参入コストが低いこともあって結構遊んでいます。
新しくカードゲーム始めるにあたって、安くて簡単なのは超ありがたいです。

そんな中、6月23日に開催された「-3on3-ユニアリフェスティバル2024 in兵庫」でベスト8という望外の結果を残すことが出来たため、デッキ紹介をしようと思います。
全文無料の投げ銭形式にしているので、気軽に読んでください。(拡散していただけるとなお嬉しいです。)

フィーチャー卓で実況解説をしていただき、デッキの動きが伝わるいい試合が動画として残ってよかったです。(負けましたが)

対戦が16:40から



デッキリスト


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何するデッキ?

10ガメラで一気に2-4点を取る、非常に派手なデッキです。

派手すぎん?絶対デュエマ!

10ガメラの火力は最低ダメージ1インパクト2、最高でダメージ4インパクト4になります。
10ガメラを投げた返しのターンで除去されなければそのまま勝ててしまいますし、除去されたとしても次の10ガメラが通れば相手は死にます。
4点パンチが気持ち良すぎて、他のデッキでは満足できない体になる危険すらあります。

殺人的な打点だ!

しかし、最速で1度投げれば勝てるという訳では無いので、どのルートで相手のライフを7点取りきるのか考えて、計画的に10ガメラを投げつけていきます。

ゲームプランについては後述しますが、基本的には10ガメラをゲーム中2回プレイして勝利することを目指します。

採用カードの紹介

エナジー0

ユニークなカードがないのでざっくり
私のレシピだと11枚なので、12枚に増やす場合は5レイドガメラを1枚削るのがバランスが良いかなと感じます。
採用優先度は
・1ドロー1ディスのジュンイチ
・レイド元のガメラ
・朝比奈互換のブロディ
の順番で考えています。

ジュンイチ4 ガメラ4 朝比奈3の11枚にしています。

エナジー1


・ジョー 4枚

初手に毎回くれ

このデッキで1,2を争うほど強力なカードです。各ガメラがフロントLに子供がいることを条件にしているのに対し、前出ししてもエナジーを減らさないので自然に条件を達成できます。特に後攻1ターン目に0の子供とともに置けた場合、2ターン目に子供を前出ししながらファイナルを使用することができ、ほぼ先後入替えレベルのテンポアドバンテージが得られます。

ただし、従来のアクティブ2個玉と違ってBPが2000しかないため、余った2個玉を前出しする場面でちょっと出しづらいです。
特にアンティーカ相手はレイド摩美々に倒されてしまうので(通称:田中のガキ焼き)、つらいところです。

子供相手でもー、手加減しないんでー

・1ボコ 3枚

5枚と4枚の査定の違いを知ってる有識者ゆる募です

よく見る特徴サーチですが、500のBPを犠牲にしてアクティブトリガーを得ています。
2000であることのメリットより、トリガーがついているメリットの方が大きいと感じるので、素直にうれしい調整です。
ほぼ必ず10ガメラを1枚は引く必要があるため、できる限り採用したいですが、他のカードとの相対的な優先度を考えて3枚になっています。
一応10ガメラが1枚も見えなくて負けたということは9戦を通して起きていません。
枚数を調整しやすい枠だと考えているので、好みに合わせて増減させてみてください。

エナジー3

ファイナル以外全て2個玉で占められています。
・3ボコ 4枚

マンダのりゅうせいぐんは強い
キーカードのゲットは強い

美少女じゃないのに高級なガキ。
10ガメラを出すターンにほぼ必須になります。何故かゲットトリガーがついているので、タザキの子供サーチと合わせるとかなりの確率で引くことが出来ます。0/1/1500のゲットトリガーとはワケが違う。

インパクト付与能力はフロントLにいる必要はありますが、自身がレストでも使えるので、相手のエナジーラインに触れるデッキが対面の場合は先に出さずに、10ガメラと同じターンに出すことで除去を回避できます。

また、ワザップとしてインパクト付与はエナジーラインのキャラにも使用できます。
3ガメラにインパクトを付与してトリガー除去を避けながら1点押し込むパターンがあるので覚えておくと吉です。

後列インパクトで待機

稀に3ボコ2枚フロントの時にカラートリガーがめくれて、4ガメラが出せてハッピーなことがあります。軽減効果を見落とさないようにしましょう。

・3タザキ 4枚

若返れ

唯一の大人
このカードもBPを500犠牲にしてアクティブトリガーを得ています。本当にうれしい。
ほとんど3ボコを回収する機械なのですが、タザキ⇒1ボコと続けてガメラを探しに行くことがあります。

タザキ⇒1ボコ⇒10ガメラで急に勝つルートが生まれたりするので、見落とさないようにしたいです。

あとは2500あるので田中に焼かれないのはGood(田中はガキしか焼けない)

ふふー
私、ショタにしか興味ないんでー

・3ガメラ 2枚

特徴陸付かんか?

珍しい効果を持ったBP4000の2個玉3ボコと3タザキが優秀すぎるため、追加の2個玉枠として2枚の採用です。
ガメラ名称なので、1ボコでのサーチに対応している点と5ガメラにレイドできる点が大きいです。

キャラのアタック終了時にアクティブ状態の子供と入れ替えられる効果については、攻撃回数を増やすことはもちろんですが、フロントの3ボコを後列に隠す用途でもよく使います。

1回目の10ガメラで2~3点取った際に、除去1枚までなら10ガメラの子供を守る効果でボコは残るので、比較的安全に後列に隠すことはできます。
後列に隠したおまけで前に4000が出るので、気持ち防御にも貢献してます。

・ファイナル 4枚

あんまり書くことなし

10ガメラ2体出しなど、要求値が高いターンがあるので、枚数を減らすことは検討していません。

エナジー4以上


・4ガメラ 4枚

くうき「前にガキいるんで1ドロー!」
解説「子供がいると1ドローです」

BP4000で展開時に手札が減らず、しかも10ガメラのレイド元です。
引けば引くほど嬉しいGoodカード。
3ターン目にこれをプレイできるかどうかで結構勝率が変わります。
トリガーがないのは御愛嬌。

・6ガメラ

後手で勝つのに重要

フロントの子供を寝かせればAP0で登場できます。
3ターン目の展開で4000を一面増やせるほか、条件が厳しい10ガメラ2面出しルートでかなり絡んできます。

フロントの子供は4ターン目以降ほぼ打点にならないので、デメリットはほぼ感じません。
3ガメラの入替候補と競合するくらいです。

中盤以降2エナジー以下のカードを手札に残しておくのは難しいので、カラートリガーは序盤のフェアリーライフくらいの気持ちで考えておくのがメンタルに良さそうです。

・5ガメラ(怪獣) 2枚

3on3ではレイドする機会(余裕)はなかった
3手目メンコはめちゃくちゃした


追加のBP4000のカードとして2枚採用
手札が増えるトリガーがついている点と、除去を吸ってくれる点、ダメージ2能力を評価しています。
特に手札の枚数が重要なこのデッキでは、ゲットトリガーは沁みます。
田中のガキ焼きから守れる点と小型のアグロに対して2回ブロックがちょっと輝く点も加点対象。

競合は空の5レイドガメラです。

レイドトリガーって書いてるの沁みすぎ
フロントガキ無しで効果不発に注意(1敗)

空ガメラは[特徴:空]に乗らなくてもレイドの上は剥がせるので、自身のBP4000と合わせて最低限の除去レイドとしての働きはします。
5怪獣ガメラに比べて防御力は上がりますが、除去を吸わない点と得点能力を考慮して5怪獣ガメラにしています。
どちらもいい部分があるので、今後入れ替わるかもしれません。

余談ですが、同じRの6ランスロットはメンコでダメージ2が付いてて、レイドトリガーのBP5000です。

マジで査定おかしいだろ!!!!

・スペシャル 4枚

ディスカードで10回くらい捨てた

このデッキ唯一の除去です。
ただ、このデッキのスペシャルは他の一般的なデッキと比べるとかなり価値が低いです。
ざっくりした考えですが、基本的にスペシャルを1回打つと相手の打点-1とこちらの通る打点+1で概ね2点分の働きをしてくれます。
しかし、このデッキは通る打点が相手の盤面に依存しないため、スペシャル1枚が通常の半分の働きしかしてくれません。
さらに、後半は相手の盤面が7~8枚残ったままになることが多いので、相手の打点すら減らないケースもしばしばあります。

ではどう運用するかというと、主に
・序盤の面空け
・放置すると死ぬカードの除去
インパクト無効の除去
になります。

序盤の面が揃いきるまでの時間であれば、本来のポテンシャル通りの働きをしてくれるので、積極的に絡めていきたいです。

逆に、インパクト無効を有するデッキに対してはこのカード以外では処理できないので、一般的に採用しているデッキタイプ相手の場合は、大事に握っておきましょう。

そもそもスペシャルを抜く選択肢も考えましたが、インパクト無効をどけられる+トリガーで強いの2点を考慮すると、4枚必要かなという結論です。
構築時点で特定の相手への勝ちを放棄するのはできる限りは避けたいので。
不利と無理は違います。

・10ガメラ 4枚

公開時「除去無いんか〜」って思ったけど
今となっては除去効果全然いらんかった

主役です。4点取って気持ちよく勝ちましょう。
勝つまでにほぼ絶対に使うので、ランスロットのエアキャバルリー感覚で安易に捨てるとたまに詰みます。(ランスロットはキャバ無しでも勝ちうるので)

余談ですが、ユニオンレアがこのカードなのは嬉しいですね。
ちょっと集めたい。

ゲームプラン

点の取り方で分かれます。
対面によって複数のプランを使い分けるのではなく、メインプラン⇒サブプラン⇒サブサブプランという流れで、状況を見て実現できるものを選択することになります。

・4点1パンプラン(メインプラン)

序盤から子供と4000ガメラで3点削って、ダメージ4インパクト4の10ガメラで残りを一気に取るプランです。
どの対面相手もまずはこのプランを目指します。
理由は、相手の無視できるトリガーの枚数が多いからです。
全てのトリガー効果を受けるのは最初に削る3点のみで、残り4枚はファイナル以外全て無視して勝利できます。

4点条件は
【3ボコ2枚+適当な子供1枚+8エナジー+手札2枚+陸ガメラ+10ガメラ】
です。
ここの手札2枚が案外厳しいため、私の構築から調整する場合でも、できるだけ手札が増えるトリガーは削らないことをお勧めします。

3ボコが1枚しかなく3点しか確定しない場合でも、返しの相手のターンで死なない想定であれば1ターン10ガメラを我慢して3ボコを探しに行く方がいい結果になることが多いです。
点を取れば勝ちが近づくわけではないというのが直感に反していますが、このデッキを使うのであれば慣れていきたいところです。

・10ガメラ2ターン分割2回プラン(サブプラン)

子供で3点取れなかった場合は、こちらに移行します。
最低でも子供で1点は取っておいて、残りを10ガメラで3点+3点で取り切ります。
1回目の10ガメラはあらゆるトリガーを踏みますが、返しで負けなければ2回目のガメラで勝ちます。

このプランを取るにあたって必要なことは、1回目の10ガメラ射出の盤面を作った際に、次のターンAP3つで2回目の10ガメラを投げられるようにしておくことです。
例を挙げると
・2回目も3点必須だがボコが1枚しかない場合は3ガメラで隠しておく
・インパクト付与効果を使わないのに3ボコを前に出さない
などです

また、1回目のガメラ射出ターンに2回目分までのパーツがそろっていることは少なく、実践では必要なパーツが若干足りないまま発車することが多いです。
その際、後から引く確率は何が高いかを考えて、後列に隠しておくカードを選択できると勝率が上がります。

一番頻出するのは、
・レイド元と子供のどちらを大事にするか
です。

具体的には
陸ガメラのストックが手札にないのに、BPが高いからという理由でとりあえず4000の陸ガメラをフロントにおいてターンを返すと、陸ガメラごと除去されて2回目が投げられなくなることがあります。
1回目の10ガメラを投げた時点で、他のキャラでの打点は必要ないはずなので、たとえ有効打点だったとしても、4000ガメラをエナジーラインに置くプレイは考慮してください。

・10ガメラ2枚同時出しプラン(サブサブプラン)

子供で3点取れなかったうえに、2ターンに分割すると先にこちらが負ける場合は仕方なくこのプランを取ります。
見た目は派手ですが、全てのトリガーを踏む上に後続がなくなるので、返されたら負けることは覚悟して殴りに行きましょう。
一応10ガメラ10ガメラボコボコでそれぞれにインパクト+1すると最大6点が取れます。
どれだけ劣勢になっても常にワンチャンスはあります。

非採用カードについて

7ガメラ

3年間ベンチを温め続けて部活引退

盤面を無視して勝利するコンセプトに合っていない上、レスト登場の2APカードはそもそも厳しいです。
せっかくのSRなので使ってあげたいですが、現状使い道が思いつきません。

戦闘機

せめてアクティブトリガーでもつけといて

ちょこちょこ使用されているのを見かけるカード
ジョーがいないときの2ターン目で出して、3ターン目に3エナジーを確保しながらメインに前出しする動きがしたいのだと推察しています。

しかし、仮にその動きができたとしても、特徴子供を持たないので、3ターン目にプレイしたい4ガメラと6ガメラの条件を満たせません。
特定条件下で使いたいのに、その条件下でも特に強いと感じないため、不採用です。

せめてトリガーやBP2500であれば一考の余地はありますが、2000のBP無しはちょっとスペックが足りていません。
もし、上記以外の強い使い方がある場合はコメント等で教えてください。

5空レイドガメラ

お前は青学の虎杖になれ

5怪獣ガメラの項でも書きましたが、空にレイドできなくても結構ありなカードです。残すとまずいレイドが多いことが予想されるフィールドでは、こちらが優先かもしれません。

2ジュンイチ

初期は3枚くらい入れてました

毎ターン1ドロー1ディスは沁みます。すべてのカードを探しに行けるうえ、残るとおいしいのでかなり好きなカードです。
しかし、一般的なデッキと違ってスペシャルを探したい場面が少ないので、相対的に能力の価値が低く、よりガメラを探しやすい1ボコに枠を譲っています。

余談:ランスロットとの違い(緑としての立ち位置)

ユニアリの緑デッキでよく比較対象にされるランスロットですが、勝利へのアプローチがかなり異なります。

序盤はエナジーラインに2個玉を複数用意し、後半に大型キャラを展開して巻き返していく、という部分では共通していますが、除去とBP5000で盤面を制圧して巻き返すランスロットに対して、ガメラは相手の盤面を無視したまま勝利を目指します。

どちらがより優れたデッキかという議論は本記事では行いませんが、できることと得意なことが大きく違うので「それランスロットで良くね?」に当てはまらない緑のデッキであることは間違いありません。

ランスロットにはないガメラの強みはいくつかありますが、そのうち大きなポイントとしては「無視できるトリガーの枚数の多さ」にあります。

ランスロットは1回の攻撃で2点しか取れないため、残りライフ3点以上の相手を攻撃した際に
・アクティブ
・スペシャル
・レイド
のトリガー効果を受けてしまいます。

対するガメラは最大4点同時に取ることができるので、残りライフ4点まで削ることができれば、それ以降のファイナル以外のすべてのトリガーを無視して勝利することができます。

その分ファイナルを踏んでしまう確率は若干上がっているのですが、15枚程度入っている「アクティブ、スペシャル、レイド」と最大4枚のファイナルでは、明らかに影響を受ける確率が違います。

そのため、いわゆる「リーサル」が組めた際の成功率がかなり高く、条件を満たした際の勝率が高いことが強みになります。

また、1ジョーの存在は序盤の動きに相当大きな影響を与えています。
小型を前出ししながらエナジーを減らさず展開できるのはほかのデッキにはできない芸当で、緑デッキでありながら序盤に小型で点を刻むことが出来ます。

対してランスロットが優れている部分ももちろん多くあります。
ガメラの記事であるので詳細は割愛しますが、
・グロースター、ナナリーの存在

こいつもRなのにレイドトリガー
バカ

・2個玉がレイド元を兼ねている
・BP5000のレイドトリガーが8枚(グロースター込みで12枚)
・ランスロットが素出しでもダメージ2を持っている(これ意味不明、若気の至り、枢木の圧力)
・4000以上のみで4面形成できる

あたりがパッと思いつく利点かなと思います。
少し脱線してしまいましたが、
方向性が違うデッキなので、ガメラはランスロットの下位互換ではないということが伝わればよいかなと思います。

おわりに

とにかく1パン4点が気持ちいいので、みなさん一度でいいから10ガメラでパンチしてみてください。

記事に対する感想やコメント、質問等は是非コメント欄か私のTwitter(@airgif_tcg)まで送ってください。
記事を書いた時の大きな励みになります。
あと記事のRT、ふぁぼも大変うれしいです。

おしまい

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