ミェンミェン対策を考えたい Ver1

 ver10において、麺ことミェンミェンはなんの弱体化も受けませんでした。ヤッタゼ
 (追記 : ver11でついに弱体化が来ました。空中移動回避の後隙が増えたのが大きく、これにより麺の復帰が弱くなりました。復帰阻止を心がけましょう。)

 ということは、少なくとも開発陣は強さは妥当であると判断した訳です。しかし現在の麺はその強さを押し付ける部分が目立って、弱みをいまだに付けられていないように感じます。

 ここからは自分が使い手として感じる麺がされたら嫌な行動や麺のぼったくり行動をリストアップしていきます。

0. 基本事項

 麺対策を考える前にこれだけは知っておかないと勝てないというレベルの事を話します。ほとんどの人は飛ばしてください。

0) 麺はA攻撃(リング、メガボルト、ドラゴンのどれでも)の後にB攻撃を出せます。出さないこともできます。また、Bの後Aということもできます。ただし両方出したらその後は攻撃は出せません。

1)  麺は横強(A、Bどちらでも良い)をキャンセルできます。よってA横強をキャンセル可能な行動は、ジャンプかもう片腕の横強となります。A、Bと横強を2回出してからジャンプでキャンセルをできます。

2) 地上のスマッシュはもう片腕のスマッシュでキャンセルできます。しかしジャンプではキャンセルできません。また、硬直がそれなりに長く、大体のキャラはスマッシュを両腕ともガードした場合は反撃を取れます。
地上でガードされるようなスマッシュを出してくる麺はほとんどいませんが、操作ミスで誤って出してしまうことはなくはないです。その際に自分のキャラで最大反撃を取れるように、練習しておくことは大事です。

3)空中のスマッシュは上Bでキャンセルできます。しかし、上Bの入力猶予がかなり早いため、相手に当たったかどうかを確認してから上Bを入力することはできません。

4) メガボルトは一部の飛び道具を相殺しながら突き進みます。例としてはヤンリンのNBや横Bなどはメガボルトで全て相殺しながら相手に当てる事ができます。


麺のぼったくり行動

 ヤバイ技が多すぎるので、本当に明確な技だけ。前作のクラウドを彷彿とさせるような技の強さと隙のなさがありますね、こいつ。

0. 下強

 相手の心を読みましょう。人によって使うタイミングは違うとは思いますが余程優秀なガーキャンがないと密着で使われた際に反撃を取りにくいです。頑張れ。俺はシュルク使いだからエアスラでなんとかなるけどみんなどうしてるんでしょうね。

 ある程度離れていれば、めくることはないので掴みで取れます。密着だと硬直差17f (多分)なのでほとんどのキャラは無理です。


1. 前投げ
 結論からいうと上ベク変しましょう。多分正解です。

 前投げを中パーセントでされると受け身の展開になります。しかし、麺なら受け身を『全狩り』できます。その場受け身やダウンに合わせてこちらはAドラゴンを出します。すると、相手が後ろ受け身ならAドラゴンビーム、内受け身ならBスマッシュで狩れます。
 つまり受け身をとった時点でコンボ確定です。よって上ベク変してそれでもダウンしそうならジャンプしてみましょう。


2. 空中リング横強
 中から高パーセントで当たるとドラゴンビームまでほぼ確定します。場合によっては撃墜まで見えます。

 特に注意するのは崖の上がり方。ジャンプ上がりに刺さると撃墜されかねないので、高パーセント時の崖あがりには注意が必要です。


3. 空N
 評価が難しい技ですが、かなり開拓の余地がある技だと感じています。いずれ絶対に当たりたくない技になりそうだと感じています。この技を考察する理由は

 1. 判定の広さと持続の長さがヤバイ
 2. コンボ始動になる(開拓がさらに進みそう)
 3. 後隙が少ない

この3つです。特に1
 判定可視化サイトより "https://ultimateframedata.com/minmin.php"
クラウドの空Nより広いです。なんならforのクラウドを彷彿とさせるような空N。ヤバイ。これでコンボ始動、復帰阻止まで万能。


4. 上スマと上強の対空

 上スマは縦に広すぎ、上強は発生の速さと判定の強さ。真上からは噛み合うと100%負けると考えていいです。そもそも麺の着地狩りが強い部類なので、安易なジャンプはやめましょう。

 一応、斜め後ろなら当たりにくいですが完璧な対策とはいいにくいです。それは対策の「4. めくり」で書きます。


明確な対策

1. 相殺

 これができるかどうかで対麺の戦いやすさ、相性が決定します。具体的にどういうことかといいますと、麺のリング横強とその後のドラゴンは全て相殺できます。よってほぼ全てのキャラで着地隙の少ない降り空中攻撃などをしながら麺に近くというのは有効な対処法となります。

 言葉だけでは分かりにくいと思いますので、実際にトレモで確認してみることをお勧めします。格闘miiやフォックスの空Nなど持続が長く、着地隙が少なく、ガードさせて読み合いになる技がお勧めです。


2. 復帰阻止

 麺の復帰は弱いというのは語弊があります。麺はリングなどを使って、復帰阻止にくる相手へ嫌がらせをしながら復帰してきます。その上、空中スマッシュを上Bでキャンセルできます。少なくともリヒターよりは強いと考えていいでしょう。

 ここで「1. 相殺」が生きてきます。相手がリングを出してくるタイミングで技を置き、相殺しながら位置取りをします。
 そして崖を掴んだ麺に対して技を当てます。

 ポイントは麺の復帰時の暴れに当たらないことです。


3.ジャンプ読み

 結論からいうと、麺の地上強攻撃を2つガードしたらジャンプ読みしましょう。麺は8割ジャンプします。後隙はジャンプでしかキャンセルできない(回避がすぐにでない)ためジャンプ読みをされると辛いです。


4. めくり

 こいつの上スマは後ろにいる地上の相手には当たりません。つまりガードしてる麺の後ろを位置取れば攻め放題。どうやってめくるのかはキャラによるでしょう。ただ、人によってはめくりを読んで後ろを向きながら攻撃してくる麺もいるらしいので、ちゃんと麺がどちらを向いているか確認しましょう。

 ただしめくっていても空中の相手なら上スマが当たります。上強も早い段階で当たります。注意。


50%以上勝つために

 麺には50%以上勝つことを考えましょう。安定して勝つのは無理です。こいつは攻めてる時、復帰阻止してる時、技が噛み合った時、最強です。攻められてる時、下強が通らなかった時、復帰阻止された時、本当に弱いです。

 常に後者の展開になればいいですが無理です。勝因となる1を引く性能も、噛み合った時に圧倒する力も強すぎます。だからこそ常に勝とうとする意識でフリーや大会に挑んでしまうと萎えます。全体を通して5割以上勝つための試合を心がけましょう。