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黒抜き4cモモキング

こんにちは、かっぱーです。
今回は最近愛用している黒抜き4cモモキングについての解説記事を書こうと思います。4cモモキングと言えば白抜きが主流ですが、今回紹介するのは革命チェンジと組み合わせた黒抜きのモモキングです。盤面制圧力の代わりにコントロール性能が高まったモモキングとなっていますので、是非デッキ作りの参考にでもしてみてください。

1.デッキレシピ

はじめに今回紹介するデッキのレシピからお見せいたします。個人的な癖や使いやすさも考慮してのレシピとなっているので、枚数の微調整はした方が良いと思います。

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基本の動きは2→4→6でチェンジザまで繋げつつ、5ターン目を目安に革命チェンジ+キリフダッシュで削りきることを目指しています。

2.デッキの動きとコンセプト

基本の動きは、先程も述べた通り2→4→6でチェンジザを展開し、7マナの状態でチェンジザ+モモキングでリーサルを組むことを目標としています。
この動きの安定性を上げるため、2コスブーストを10枚採用しており、ミクセルと合わせると14枚2コストのカードが入っている前のめりな構築となっています。
攻撃時には、チェンジザの効果でチャフやジエンドオブエックスなどを唱えることで詰めの精度を上げることが出来ます。また、攻撃にダンテやプチョへの革命チェンジを絡めることでカウンターを阻止することも意識しています。

この構築において、他の型に無い利点としては、ミクセルとハヤブサリュウを採用していることが挙げられます。ミクセルによりモモキングよりも早い速度のデッキ(バイクやB-我など)との対面に強く出られる、ハヤブサリュウにより詰めの打点が確保しやすいといった具合に同じモモキングでも赤緑や白抜きとは少し違った有利不利の構図になると思います。

3.各カード解説

続いて各カードの解説に移ります。

・ライフ、ジャスミン、石板
このデッキおける一番基本の初動になります。2ターン目に撃てるか否かでデッキ全体の速度が変わってくるので4:4:2で10枚採用しました。
これらが初手に複数ある場合の優先度は基本的にライフ>石板>ジャスミンになります。理由としてはGRに入っている回収との噛み合わせ、また、石板は追加効果があるため複数ある場合はキープした方がよいことが挙げられます。回収やチェンジザいるにも関わらず、ジャスミンが4枚である理由としては、赤白バイクがやや流行っており、プーンギなどの呪文メタ下での安定性を意識したためです。

・ミクセル/ジャミングチャフ
このカラーにしたかった理由の1つになります。モモキングはもとからかなり優秀な除去体制を持っていますが、チャフ下ではほぼ選択肢が無いレベルでの除去体制となります。そのため、このカードにより殺傷能力が1段階上になるといっても過言ではありません。
上面は主に赤白バイクやB-我へのメタとして使うことがあります。最近、キルターンがかなり早くなっている傾向であるため、マナが伸びず、1ターンの間での除去+キルが難しくなっています。そのため、早期に置けば上記のデッキにはほぼ確実に数ターンの猶予が得られます。フレアなどで除去されても、多くの場合何かしら道連れに出来るのは大きいです。
下面に関してはかなり状況判断が求められる場面が多いです。時間稼ぎに使うのが強いのか、攻撃時のために使うのがいいのかを、相手のデッキから判断する必要があります。また、1ドローが付いているために、妨害に加えて山を掘る目的につかうこともあります。チェンジザからもダンテからも撃つことが出来るので、チェンジザ→ダンテをする場合にはそれぞれ何を撃つのかも重要になってきます。

・オブラディ/Lib
こちらは調整中に入ったカードになります。主に下面で使うことが多く、以前5cに採用していた際に多色カードを狙って埋められるという利点があり、やや多色が多めのこのデッキとも相性が良さそうだったので採用しました。実際に2→4で多色を埋めたいときや2でミクセルスタートをした場合に撃つことが多いです。
上面はあまり使用頻度は高くないですが、メタクリーチャー対策として入っています。マナはそこそこ伸びるので、現時点ではカマス辺りが仮想的になっています。しかし、最近は見かける機会も少ないので、また増えてきたら使う機会も増えるかもしれません。
下面は先程触れた通りですが、ドロー効果があるので、チェンジザで撃ってパーツを探しに行くこともあります。何かと便利です。

・ガチャマリンチャージャー
2→4における、4での理想の動きです。ドロー+ブースト+GRはなかなか狂ってると思います。捲れ方次第では4キルも視野に入るため、チェンジザを埋めてでも、できる限り4で撃ちたいカードです。
GR自体は非常に強力なのですが、ウサブレラ等のメタカードも増えつつあるので、今回の構築ではウサブレラ下でも最低限仕事は出来るこのカードのみとしました。

・ドン吸い、ジエンドオブエックス
どちらもこのデッキにおける受けになります。それ以外では、主に攻撃時にチェンジザから放ちます。
ドン吸いに関しては、攻めにも守りにも非常に優秀なカードです。チェンジザで殴りながらモモキングやダンテから撃つチャフを回収する、盾から捲れてハヤブサリュウを回収しながらバウンスするなど幅広く使われます。今回は受け面の安定性を考えてドン吸いにしていますが、ダンテチャフとの噛み合わせを意識したいのであればドン吹雪との入れ換えも考慮されます。
ジエンドオブエックスに関しては、地味ながら非常に良い立ち回りをしてくれます。今の環境で破壊以上に強力な除去で、特にジューサーを無力化する際に非常に役に立ちます。また、貴重な赤単色なので、緊急時のマナ色としても役立ちます。

・ハヤブサリュウ
詰めにも受けにも使われる非常に便利なカードです。白を入れた理由の1つになります。
赤白という色からこのデッキに搭載されている全ての革命チェンジに対応しており、SAでもあるため相性のよさは圧倒的です。また、モモキングの関係上、メインフェイズでのマナの使用は控えたいため、ブロックされたときにニンジャストライクから場に出せるのも利点です。

・チェンジザ/逆瀧
パワーの塊のようなカードです。主に攻めの起点になります。
主に使用するのは上面になります。理想としては4t目に着地、チャフでの妨害やガチャマリンでのアド稼ぎをしつつ、フィニッシュまで持っていきます。殴る際にチャフが撃てずにチェンジザが除去されてしまっても、モモキングにはさほど影響がないため割と勢い良く行ってしまって良いと思います。
下面は珍しく攻めとしても利用します。アタック回数だけでなくブロック回数も制限出来るので、キリフダッシュの成功率を上げてダイレクトまで持っていきます。ただ、使うのは基本的に2枚目のチェンジザが手札に余っているときになると思います。

・モモキング
今回のデッキのコンセプトです。魅力としては火力と除去体制になります。基本的にはチェンジザとの組み合わせで2点+3点+ダイレクトを意識しており、そこにガチャマリンで出たGRやハヤブサリュウ、革命チェンジを絡めて打点を上げていきます。
自前の除去体制に加え、アタック後のアンタップであることから有効トリガーはかなり限られてきます。その上、有効トリガーに関しても、ミクセルやチャフ、ダンテにより対処できるものが多いため、場の作り方次第で更に磐石にすることも出来ます。
最大枚数採用しているため、初手に来た場合は埋めて赤/緑マナにしても良いと思います。ただ、その場合は必然的に意識されることになるので奇襲性と天秤で選択してください。

・カツキングJr、プチョ、ダンテ
革命チェンジ枠です。
カツキングJrに関しては4キルルートのパーツとなるため1枚採用しています。ガチャマリンで出たGRを起点に、モモキングの2回目の攻撃で革命チェンジすることで、リーサルを打点を生成できます。ただし、そこまで優先するルートでは無いため1枚のみ採用しています。
プチョに関しては、バイク等へのメタ及び防御系シノビへの対策として採用しています。サヴァクティスやハヤブサリュウを使い早期着地をすることで盤面を制圧することができ、除去されたとしても時間を稼ぐことが出来ます。
また、詰めにおいてモモキングから革命チェンジすることで、ハヤブサ系やトリガーから捲れたブロッカーに対処しながら殴ることが出来ます。
非常に強力ではありますが、当然のように自分の盤面も消し飛ばすので注意が必要です。
最後にダンテですが、攻めに関しては最強クラスのロックを決めます。また、環境のほぼ全てのデッキに対して有効打となるため、デイヤー対面などでは4ターンにハヤブサリュウから投げることも視野にいれる必要があります。実際にデイヤー相手に勝てた試合はほぼダンテの召喚ロックが決め手になりました。デッキコンセプトであるモモキング自体が優秀な除去体制を持っているので、とどめに限らずいつ使うのがもっとも効果的かを意識しながら使う必要があります。

・サザンエー、クリスマ
自壊GR組になります。基本的には能力を使ってしまって良いです。マナが5の時にGRされることが多いのでこの2枚になっています。

・マーチス、回収、天啓
盤面に残るGR組です。キリフダッシュの起点となる打点としても使われるので、自壊サイクルよりも多く入っています。どれも優秀ですが5マナでGRされる場面が多いことから、天啓のバリューは少し下がります。今回はマナを減らさずにリソースを確保しやすい3枚を選びました。

・サヴァクティス
革命チェンジの種として採用しました。どのチェンジ先にもなれるので、マナドライブ持ちの他のカードと遜色無いくらいの強さを誇ります。

4.対面との相性

回しているうちに感じたざっくりとした相性です。

・バイク、B-我
おそらく微有利。特にバイクには体感ほぼ負けません。基本的にはミクセルをいかに早く立てられるかにかかってきます。ブーストよりも優先しましょう。

・デイヤー
やや不利。完全に無理では無いものの、かなり運に作用されます。4キルを狙うか、ダンテで時間を稼ぐことがかなり重要になってきそうです。

・ビックマナ系コントロール
有利。盾の厚さがあまり機能しないので、動く前に殴りきれます。

・キューブ、マジボンバー系
かなり有利。ミクセルが刺さるのでミクセルゲーになりがちです。

・モモキング
おそらく不利。ミクセルが刺さらず、こちらよりも早いため押しきられることが多いです。盾も薄いため期待できません。

・NEXT
不利。マナが伸びるためミクセルが効かず、こちらよりも少し早いためほぼ勝てません。マナロもかなりきついので、出されたらゲームエンドです。

ヤドネやバーンメアとは対面させたことが無いので分かりませんが、おそらくやや不利になると思います。
また、ダッカルパラノーマルとは試行回数が少ないため不明瞭ではありますが、おそらく互角~微有利だと思います。

5.途中で抜けたカード、候補となっていたカード

最後に調整中に抜けたり、候補に入ったものの採用されなかったり、また、今後の入れ換え枠となる可能性のあるカードを書き連ねていきます。

・その他の2コスブースト
2→4→6の動き自体を優先したかったので、そこから外れる恐れのあるステップルなどは採用されませんでした。
また、ジョーカーズの枚数がそこまででは無く、マナもそんなには必要ないため、オーバーロードや神回も採用されませんでした。

・バライフ
最初は4投していましたが、マナ色との兼ね合いや、ウサブレラ下での不安定さを理由に抜くことになりました。チェンジザとの相性があまり良くないことも気になったので、最終的には全て他のカードになりました。

・ゼノシャ/クリメモ、ディメゲ
チェンジザで殴る際に必要なカードを持ってこられる強みはあったものの、最低限必要なものは探せ、受けにもなるドン吸いに置き換わりました。

・ジューサー/りんご娘
これ以上は多色濁りが怖いため今回は採用せず。ただ、受けを強くしたい場合にはかなり優先して候補にはいると思います。

・パーフェクトウォーター
今でも採用を悩んでいる枠。モードがどれも強く、チェンジザからも撃てるため、正直有りだとおもう。

6.まとめ

以上で紹介はおしまいとなります。使用感としては、黒抜きの4cモモキングがあまり普及していないこともあり、相手の判断ミスも加味してかなりいろんなデッキに勝ちうるデッキであると感じます。
その動きから使っていてかなり癖になるのでみなさんも是非使ってみてください。


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