アリスギアCS拳!

アリスギアCSの購入を迷っていたり対戦ゲームとして楽しむ上で知っておいたほうが良い事を書いていくっす

ついでにアプリ版の招待コード1097602846


アリスギアCSってどんなゲーム?

アプリゲーム、「アリスギアアイギス」のCS(コンシューマー)版っす。
アプリ版がソシャゲらしいお手軽なゲーム性なのに対しCS版はバーチャロンの操作性とギルティギア(青リロ時代)のようなコンボゲーをごっちゃにしたようなハイスピード対戦アクションになってるっす。

アリスギアCSは買い?

あくまでアプリ版アリスギアのファンゲームなのでストーリーとか色々端折りまくりっす。
ストーリー自体も淡々としていて特に盛り上がりもないのでそういうのを期待してる人にはあんまりおすすめ出来ないっす。
オフラインで一人で楽しむには正直きついゲームっす。
対戦ゲームとして見ても各インターフェースが洗練されてなかったりトレーニングモードの設定項目が少なかったり障害物が透過しなかったりオンライン人口が絶滅寸前(冗談抜きで世界中で自分含めて10人以下かもしれない)だったりオンライン対戦がswitch版は微妙にラグってたりと色々問題はあるっす。
もしswitch版とPS版どっちを買うか迷ってるならswitch版のほうがまだマッチングする可能性はあるっす(最低でも自分とマッチングする可能性はあるぞ!)

ゲームバランスについて

アプデ前は容易に即死を狙えるキャラが居たり異常な速さで強烈なスパアマを維持出来たりと対戦ゲームとして見ると極端なバランスだったがアプデ後はスキルモジュール構成の見直し等でまだまだ研究段階ともいえるっす(研究するほど熱心な人が少ない)
ただヨロ、真理辺りが対策無しではちょっと厳しい
あと各スパアマの仕様については覚えとかないと致命的なのでwiki等で要確認
https://wikiwiki.jp/alicegear_cs/

ランクマッチのマッチングについて

現状、プレイヤー数の少なさからかランクマッチとは名ばかりの無差別マッチになってるっす。
上級者と初心者がいきなり対戦、連戦も珍しくない昔のアーケードゲームみたいな状況なのでこれから始める人は色々覚悟しといたほうがいいっす。
ゲームシステムが難解で理解できない内は一方的にハメころされるのもざらっす。

あとこれから書く事は初心者ではなく中級者、上級者に読んでもらいたい事っす。
相手が急にプレイを切断・放置するようになった時は自分との対戦を嫌がってる可能性があるっす。
対戦ゲームにおいてこれらの行為はご法度だがここで注意したいのはそういった相手と連続でマッチングしてるかどうかっす(連続でマッチするという事は他のプレイヤーとの対戦を期待して接続してるとも考えられる)
あからさまに実力差があるプレイヤーとの対戦は例えこちらにその意図がなくとも初心者狩りという切断・放置以上に悪質な行為になって相手を不快にさせている可能性があるっす。
こればかりはプレイヤーではなくゲーム側の問題なので正直どうしようもないっす。
Switch版限定の方法になるがもし相手が自分との対戦を露骨に嫌がってそういう行為に及んでても罵倒したりせず、一時的にブロック機能を活用するなどして対策してほしいっす。

対戦する上で知っておくべき仕様

クロスの挙動(重要)

開発が言ってるようにこのゲームのクロス攻撃は当たりさえすればSP並の大火力を叩き出せる故に意図的に当てづらくしてあるっす。
相手の動きを見て差し込む事も出来ない事もないが基本的にクロスの生当ては出来ないと思ったほうがいいっす。
発動時に相手が居た座標に対して攻撃モーションが行われるのでその間に相手がちょっとでも動くと確実にスカるっす。
格ゲーみたいに牽制技として単体で出すのではなくコンボパーツとして割り切るべきっす。

のけぞりと転倒状態とダウンについて(最重要)

このゲームを非常にわかりづらくしてる要素っす。
これらの仕様をちゃんと理解しておくとプレイ上のストレスが緩和されると思うっす。
のけぞりはほぼ見たまんまっす(攻撃によって小さなのけぞりから大きなのけぞりまである)
一番わかりづらいのが転倒状態っす。
例としてヨロライフルのチャージやえりボトムが当たった時の挙動が転倒状態っす。
転倒状態の仕様として転倒してから起き上がるまでに攻撃を重ねれば確定でヒットするっす
格ゲのイメージがあると一度こけてるんだから起き上がりでリバサ行動しようとするけど何も出来ずにダウン・・・思うように動けない時間が長くてクソゲー!!ってなるなったっす。
転倒状態はギルティギアで例えると「足払い」を受けた直後の状態だと考えるっす。
つまりこちらが転倒状態になった時点で相手のコンボタイムっす(逆に相手を転倒状態にさせた場合はこちらのコンボタイム)
以下に転倒状態を避けつつ相手を転倒させてコンボを叩き込むかを考えた立ち回りやギア編成をしていくかが重要っす。
転倒状態は色んなキャラのギアの使い方やコンボに活かせるので絶対に頭に入れておくっす。

各ショットギアの特徴

ライフルは基本的にチャージショットが転倒状態を起こすので追撃可能。
バズーカのチャージショットは強力だが一部を除き転倒状態にならない。
スナイパーはどれも個性的な性能で強力だが追撃が出来ない。
デュアルは直撃させやすいが追撃が難しくダメージが低い。

ライフル以外はトップスやボトムスを選ばないがダメージが一定になりがち。
ライフルはチャージショットから追撃可能で3割~5割、SPも絡めると7割以上のダメージが叩き出せるがトップスボトムスの補助なしでは直撃させるのが難しく構成を選ぶ。

シールドについて

このゲームをわかりづらくしてる要素その2っす。
格ゲーやスマブラみたいになんでも防げるシールドじゃないしボタンを離すと即座にシールド解除しちゃうのでファジーガードみたいな事は出来ないので要注意っす。
相手のチャージショットやクロス攻撃をシールドで受けると赤ゲージが盛りっと増えたり硬直もデカイし最悪一発で割れる事もあるっす。
基本的に動いてさえいればショットもクロスも直撃する事はないのでショットやクロス攻撃をシールドするのは最終手段っす。
シールドは基本的に避け切れなかった相手のトップスやボトムスを防ぐのに使うっす。
ショットやクロス攻撃と違ってトップスやボトムスはシールドしてもそこまで赤ゲージが増えないし硬直も短いという特徴があるっす。
例としてえりトップスやえりボトムなんかは非常に除けづらいけどシールドで受けると直撃するより安いし硬直も短いっす。
上述したボタンを離すと即座にシールド解除するという仕様を利用する事でシールドで受けたら即解除する事で足を止めずに攻めを継続するテクニックもあるっす。
また、シールドからのガードキャンセル可能でよく使うのはシールド→SPクロスやSPっす(他にもシールドからのトップスやボトムス、クロスも可能)

弾幕の避け方

このゲームは非常に避けづらい攻撃が多いけど上昇下降動作やステップを織り交ぜれば大体の攻撃は避けれるっす。
ただしブーストがあっという間になくなるのでスキルモジュールで補う事も視野に入れるっす。

リカバリアブルダメージについて(重要)

通称赤ゲージ
攻撃を受けると実ダメージと赤ゲージが蓄積されるっす。
実ダメージは基本的に回復不可、赤ゲージは交代して時間経過する事で回復するっす。
赤ゲージの割合が大きくなってきたらキャラチェンジする事で延命出来るっすが注意したいのは赤ゲージ回復中のキャラにチェンジしちゃうと赤ゲージが全て実ダメージに変換されちゃう事っす。
交代動作は大きな隙を晒すので交代するタイミングはよく考えたほうがいっす。
大きな赤ゲージを与えると相手はたまらず交代するのでそこを狩りというテクニックもあるっす。

SPとSPクロスについて

SPは近接SPと射撃SPがあるっす。
近接SPは発動後に強烈なスパアマが付与、射撃SPはトップス・ボトムス・ショットが補充されるっす。
SPは基本的にシールド不可っす。
必殺技の名に恥じない威力で直撃すると5割以上は容易に消し飛ぶっす。
シールド不可という仕様から初心者の内は何も考えずぶっぱしてお互いに直撃しちゃうので駆け引きもない大味なゲームになるっす。
上位プレイヤーは発動を見てから容易に回避してくるっす。
距離とブーストさえ残ってれば大半のSPは発動を見てから回避可能っす。
SPクロスはSP以外の大半の攻撃に対して無敵と攻撃判定で勝てる切り返し技っす。

スパアマについて

近接SPのスパアマ、リン、やよいのパワーアームのスパアマ、ヨロボトム・社長ボトムのスパアマと大体4種類あるっす
近接SPのスパアマが最も強烈でSPクロス以外ではダウン取れないっす。
パワーアームのスパアマはスナイパー以外のショットをほぼ無効化、ヨロボトム社長ボトムは100以上のダメージを与えると破壊可能っす。
ヨロボトム、社長ボトムのスパアマは比較的破壊し易い方っすが100ダメージを与えてもニュートラルに戻るだけでのけぞりやダウンさせるにはもう一撃与える必要性がある事に留意するっす。

基本的な立ち回りとテクニックと練習方法(重要?)

やみくもに接近してクロスを振ったりショットを撃ってもまず当たらないっす。
まずは相手をのけぞらせたり転倒させてこちらのコンボを叩き込む立ち回りを覚えるっす。
のけぞりや転倒効果のあるトップ、ボトムを発射してヒット確認してからの追撃を覚えるっす。
その上で重要になるのがロールステップとステップキャンセルというテクニックっす。
ロールステップ中はショットのチャージを受け付けるという仕様があるっす。
これを利用すると相手の弾幕を回避しつつチャージショットを即座に放ったりする事が出来るっす。
ステップキャンセルは硬直をステップでキャンセルする事っす。
やり方は簡単でステップキャンセル可能な行動の時にステップするだけっす。
おすすめの練習方法はヨロライフルのチャージ→ヒット確認したら硬直をステップキャンセル→クロスっす。
えりボトム始動になっちゃってるけど一応こんな感じっす。

スキルモジュールについて

よく使われる来弥心得や盟華心得といった2ゲージ以下発動の心得はゲージが2本になった瞬間に効力を失うので立ち回りや構成、状況次第ではそこまで有用とは言えないっす。
ここ最近はシタラ心得のような全スキルリチャージ系の心得をメインにした構成が強いと感じるっす。
特に舞心得、桃歌心得、アンナチャン心得を乗せた通称「きどふり構成」はブースト節約驚異の60%を実現しつつコンボ火力も乗るっす。

きどふり構成に来弥トップスや真理ボトムを組み合わせた場合は更にブースト節約が可能。
他にもえり心得、真理心得、シタラ心得を載せてリロード速度に特化させる「りろふり構成」もあるっす。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?