グルールウォリアー概論

あいさつ

初めましてadverです。mtgアリーナにおける2月のラダーにて3位の成績を収め、ミシックインビテーショナルへ参加させていただきました。私事でmtgから少し離れるにあたり自身の経験を残したいと思い、私が使い続けていたグルールウォリアーについての知識を書きたいと思います。


目次
あいさつ
グルールウォリアーについて
デッキリスト
カード選択
プレイング
気を付けるべきカード
サイドボードガイド
赤単
白単/アゾリウスアグロ
イゼットフェニックス
スェルタイミッドレンジ
エスパーコントロール
エスパーミットレンジ
バントミットレンジ
シミックランプ(ミットレンジ)
グリクシスコントロール
ジェスカイPW
4色《戦慄衆の指揮》
ミラー
プレイング
アリーナを回すコツ
終わりに


グルールウォリアーについて


グルールウォリアーは大きく分けて2つのタイプが存在している。1.ゴブリンの鎖回しを採用したタイプ2.ラノワールのエルフを採用し、2ターン目にゴブリンの戦親分やボーラスの壊乱者、ドムリを着地させてマウントを取り、5マナの強力なPWを速やかに着地させて勝利を目指すタイプ私はゴブリンの鎖回しを採用したものを好んで使用していたので偏った解説になることをここで断りをいれる。

デッキリスト


以下にリストを二つ並べる。アリーナのインポート機能を用いたため読みづらいが、同時にコピペするとアリーナでリストを素早く使用することができるはずなので勘弁してほしい。

ラヴニカの献身

4 再(さい)燃(ねん)するフェニックス (RIX) 111
9 山(やま) (RIX) 195
4 ゴブリンの鎖(くさり)回(まわ)し (DAR) 129
1 森(もり) (RIX) 196
1 グルールのギルド門(もん) (RNA) 250
4 成(せい)長(ちょう)室(しつ)の守(しゅ)護(ご)者(しゃ) (RNA) 128
1 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
3 ザル=ターのゴブリン (RNA) 215
2 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
4 手(て)付(つ)かずの領(りょう)土(ど) (XLN) 258
2 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
3 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (XLN) 149
4 グルールの呪(じゅ)文(もん)砕(くだ)き (RNA) 179
3 ショック (M19) 156
4 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
3 凶(きょう)兆(ちょう)艦(かん)隊(たい)の向(む)こう見(み)ず (RIX) 99
3 包(ほう)囲(い)攻(こう)撃(げき)の司(し)令(れい)官(かん) (DAR) 143
1 クロールの銛(もり)撃(う)ち (GRN) 136

3 燃(も)えがら蔦(づた) (RNA) 161
2 焦(しょう)熱(ねつ)の連(れん)続(ぞく)砲(ほう)撃(げき) (XLN) 143
2 ウルザの後(こう)継(けい)、カーン (DAR) 1
1 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
1 クロールの銛(もり)撃(う)ち (GRN) 136
1 不(ふ)滅(めつ)の太(たい)陽(よう) (RIX) 180
3 軍(ぐん)勢(ぜい)の戦(いくさ)親(おや)分(ぶん) (GRN) 109
1 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
1 席(せき)次(じ) // 石(せき)像(ぞう) (GRN) 230

灯争大戦

4 再(さい)燃(ねん)するフェニックス (RIX) 111
9 山(やま) (RIX) 195
4 ゴブリンの鎖(くさり)回(まわ)し (DAR) 129
1 森(もり) (RIX) 196
1 グルールのギルド門(もん) (RNA) 250
4 成(せい)長(ちょう)室(しつ)の守(しゅ)護(ご)者(しゃ) (RNA) 128
1 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
3 ザル=ターのゴブリン (RNA) 215
2 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
4 手(て)付(つ)かずの領(りょう)土(ど) (XLN) 258
4 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (XLN) 149
4 グルールの呪(じゅ)文(もん)砕(くだ)き (RNA) 179
2 ショック (M19) 156
4 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
2 凶(きょう)兆(ちょう)艦(かん)隊(たい)の向(む)こう見(み)ず (RIX) 99
2 クロールの銛(もり)撃(う)ち (GRN) 136
3 スカルガンのヘルカイト (RNA) 114
2 ボーラスの壊(かい)乱(らん)者(しゃ)、ドムリ (WAR) 191

4 燃(も)えがら蔦(づた) (RNA) 161
1 焦(しょう)熱(ねつ)の連(れん)続(ぞく)砲(ほう)撃(げき) (XLN) 143
2 ウルザの後(こう)継(けい)、カーン (DAR) 1
1 不(ふ)滅(めつ)の太(たい)陽(よう) (RIX) 180
3 軍(ぐん)勢(ぜい)の戦(いくさ)親(おや)分(ぶん) (GRN) 109
3 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
1 席(せき)次(じ) // 石(せき)像(ぞう) (GRN) 230

前者はラヴニカの献身にて使用していたリスト。後者は灯争大戦にて使用しているリストである。
採用理由などはカード選択にて後述する。

カード選択


ショック、稲妻の一撃
強力なカード。対戦相手のライフを0にするために使える他、ショックは1マナでクリーチャーを除去することでテンポを取り戻すことができる。稲妻の一撃はタフネスが3である「野茂み歩き」や「人質取り」を除去することができる。
負けたくないデッキに合わせて好みで枚数を変える必要がある。

成長室の守護者
最強のカード。グルールアグロと呼ばれない理由。1枚でミットレンジ戦を仕掛けることができる。
長所:フラッドに強い。
短所:赤単相手に2ターン目に出せるか怪しい。拘留代理人をケアする必要がある。

ザル=ターのゴブリン
強力なカード。赤単白単相手にはタフネス3の壁。その他のデッキには2マナ2点バーン以上の働きが見込めるカード。
灯争大戦においては「時を解すもの、テフェリー」をマイナス能力の返しで落とすことができる。
長所:ショックで落とされない。遅いデッキ相手に早いクロックとなる。
短所:相手がクリーチャー主体のデッキでは何もできないことがある。部族が戦士ではない。

クロールの銛打ち
必要悪。タフネス4以上の飛行クリーチャーを倒すことができ、なおかつ最低限のクロックとして展開することができる。「黎明をもたらすもの、ライラ」へ割くサイドを空けるためにメインに入れている。
長所:高タフネスの飛行クリーチャーを倒すことができる。最低限のプレッシャーになる。
短所:自身のタフネスが2しかないため、クリーチャーの殴り合いに弱い。とくに赤単に弱い。

凶兆艦隊の向こう見ず
強力なカード。コントロール相手にハンデスを唱えたり、育ってしまった「野茂み歩き」を除去するなど、本来勝てない状況にチャンスを作るためのカード。
灯争大戦では前述した仮想敵が減ってしまったため、枚数を減らしている。0枚にしてもいいかもしれない。
長所:このカードでなければ返せない状況が存在する。
短所:相手に強く依存する。タフネスが1。

溶岩コイル
強力なカード。こちらが使用する地上のクリーチャーはパワーが3以下の場合が多いため、タフネス4を除去できる手段は重要。ミラーが増えるなら「再燃するフェニックス」を倒すためにメインに戻してもいいかもしれない。また後述する4c「戦慄衆の指揮」デッキに対して、「野茂み歩き」を追放する形で対策カードになりうる。現在は「ボーラスの壊乱者、ドムリ」に枠を譲っている。
長所:追放除去。
短所:相手のライフを直接削ることができない。「黎明をもたらす者ライラ」を除去できない。

争闘//壮大
最強のカード。相手のライフ管理やブロック時の計算を狂わせるミス誘発装置。デッキに入っているという事実が重要。「黎明をもたらす者ライラ」への安全装置でもある。サイドボードでも赤単相手の後手くらいでしか全て抜くことはない。
長所:まるい。サイドボードの枠を節約できる。
短所:ゴブリンの鎖回し型の土地基盤だと、たまに壮大が唱えられない。2枚が手札に固まるとつらい。

ゴブリンの鎖回し
最強のカード。クリーチャーを展開しながら相手のブロッカーを除去し、自身には回避能力がついている。
灯争大戦では「時を解すもの、テフェリー」をマイナスの返しに展開することで倒すことができる。
マナを支払う際に使用される土地の優先順位が変わり、ストレスが軽減された。
長所:先制攻撃という強力な回避能力を持っている。
短所;マナベースに多大な負担をかけてしまう。強さの一端が環境に依存する。

グルールの呪文砕き
強力なカード。相手がマナを構えているときにこのカードを通したときの喜びは筆舌に尽くしがたい。タフネス4が赤単相手に強い。限定的な呪禁付与により強引にテンポを奪うことで相手の構えるという行動を裏目に変える。
灯争大戦では「時を解すもの、テフェリー」の大頭により、構える動き自体が弱くなってしまったため相対的にこのカードの価値が下がった。
長所:最も暴動を活かすことができているクリーチャー(タフ3とタフ4の壁が大きい)。
短所:タフネスが大きいクリーチャーを突破することができない。

ボーラスの壊乱者、ドムリ
灯争大戦における新カード。マナ加速、除去、アタックの強化とグルールに欲しいものが全て詰まっている。ドムリを出したターンにプラスで出した1マナをうまく使える構築にしていなくても十分に強い。プラス→マイナス→マイナスで使い捨てにする動きがベストだと思う。
長所:まるい。のちのターンに0マナで打つ格闘除去は強い。
短所:PWだがフラッド受けにならない。

再燃するフェニックス
最強のカード。
長所:リセットをケアする、といいながら展開できる。
短所:速攻がついていないため、劣勢を返すことはできない。

スカルガンのヘルカイト
強力なカード。ライフを急に詰めることができる。お互いにデッキの周りが悪いときは起動型能力が強い。
長所:回避能力がある。1枚で出せる打点が大きい。
短所:除去耐性がない。

サイドボード
燃え殻蔦
シミックネクサス専用サイド。赤単やコントロールにも1~2枚入れることがある。

焦熱の連続砲撃
白単専用サイド。枠を割く価値はあるが、環境と相談する必要はある。

軍勢の戦親分
非クリーチャーデッキ用サイド。鎖回しが刺さらない相手にサイドインしたい。

席次//石像
スェルタイミッドレンジ専用サイド
灯争大戦ではバントミットレンジなどにも入れる。絶対に勝てない状況を2枚で解決するカード。

ウルザの後継、カーン
VSミットレンジ及びコントロール用サイド。
グルールはマナフラッドが怖いので+能力を占術2として使えるだけでも強力。コントロール相手でもマイナスのトークン製造はしない。どうしてもチャンプブロックしたいときだけトークンを生む。

不滅の太陽
VSミットレンジ及びコントロール用サイド。
最強のサイドカード。弱点は伝説であること。


採用を検討できるカード
メイン

茨の副官
ラヴニカの献身で使っていたころの感想は、相手のライフを0にするという意志が足りない、というもの。
灯争大戦では「時を解すもの、テフェリー」への耐性があることが評価できる。
長所:除去耐性がある。部族が戦士。
短所:打点が足りない。リセット耐性がない。

楽園のドルイド
打点が2ある。相手の除去を構えるという動きを裏目にできる条件付きの除去耐性を持つ。
長所:マナクリーチャー。打点がある。除去耐性がある。
短所:鎖回しに弱い。戦士ではない。

生ける竜巻
タフネスが高い。余った土地を火力に変えられる唯一の能力を持つ。
長所:タフネスが大きいため、赤単に強い。フラッドに強い。
短所:除去耐性がない。自身の打点は低い。戦士ではない。

切り裂き顎の猛竜
ミラーを考えたときの最強のカード。
長所:タフネスが5あるためミラーで強い。打点が高い。
短所:除去耐性はない。鎖回し型にはマナ基盤の関係入れることができない。4マナには「再燃するフェニックス」という最強

包囲攻撃の司令官
2月のランク戦では使用していた。
長所:単体除去への耐性がある。瞬間的に高打点をだせる。不滅の太陽と相性がいい。クリーチャー除去にもなる。
短所:速攻をもっていない。

突進するモンストロサウルス
スカルガンのヘルカイトと使い分けられるか考えたことがある。

レギサウルスの頭目
原初の飢え、ガルタとの併用が前提。

主なきもの、サルカン
評価が難しいカード。私は使いこなすことができなかった。PWを多く入れた鎖回し型グルール(ドムリ3、チャンドラ1、カーン2、サルカン3)を試したが、サルカンのプラスが通るなら普段のクリーチャー展開でも勝てていることがほとんどであった。サルカン単体で場にだしてマイナスから入った際は、ドラゴントークンを相手のPWのマイナスで除去されてサルカンが殴られて落とされるなど、マイナス始動は実質除去耐性と考えるのは間違いだと感じた。また、サルカンを守るという動きが暴動持ちクリーチャーを多用して相手のライフを早期に0にするというコンセプトと矛盾していて使いにくかった。

サイド

自然への回帰
4c「戦慄衆の指揮」デッキへのサイドとして検討。ネクサスも見ることができると考えた。「野茂み歩き」さえ追放できれば勝てるという思想に基づき試していたが、イゼットフェニックス相手にこのカードをサイドインする気が沸かなかったことから4c「戦慄衆の指揮」とマッチングしても入れる勇気が出ないと判断。実践では試せていない。

悪鬼の血脈、ティボルト
4c「戦慄衆の指揮」デッキへのサイドとして検討。ライフゲインを抑えることで間接的に「野茂み歩き」を対策したかった。後手を取ると間に合わない。先手3ターン目に出しても返しに殴られて落とされるのではと感じた。実践では試せていない。

貪る死肉漁り
4c「戦慄衆の指揮」デッキへのサイドとして検討。タフが2しかないため恐らく赤単への対策にはならない。実践では試せていない。

打ち壊すブロントドン
ネクサス及び赤単へのサイド。候補としては優秀。

押し潰す梢
ネクサス及び「黎明をもたらすもの、ライラ」を用いるデッキへのサイド。本当にライラを用いるデッキ相手にサイドインしたくなるか不明。実践では試せていない。

ビビアン・リード
ミットレンジ、コントロール及び「黎明をもたらすもの、ライラ」を使用するデッキへのサイド。「ゴブリンの鎖回し」用の土地基盤だと4試合に1回は非クリーチャー用の緑ダブルシンボルがでないように感じるので不採用。カーンよりこちらを優先してもよいかもしれない。

気を付けるべきカード

人質取り
「再燃するフェニックス」や「不滅の太陽」が取られる。手札の「稲妻の一撃」を本当に人質取り以外に唱えていいか考える必要がある。
永遠神、ケフネト
絶望。タフ5を一枚で超えられるカードはグルールに存在しない。「ゴブリンの鎖回し」の攻撃を強引に通すか「争闘」で突破するしかない。
永遠神の投入
絶望。スカルガンのヘルカイトにカウンターを載せたらケアできるとか考えてはいけない。他の除去で倒されるだけなので。
黎明をもたらすもの、ライラ
絶望。ケフネトなど他にも飛行高タフネスのクリーチャーが増えたため、飛行クリーチャー除去をサイドに厚くとる必要がでてきたことが逆に救いか。

サイドボードガイド


赤単

微有利
IN:溶岩コイル3 焦熱の連続砲撃0~1 燃え殻蔦0~2
OUT:スカルガンのヘルカイト1~2 ボーラスの壊乱者、ドムリ1~2 争闘//壮大1~2
鎖回し型は微有利だが、ラノエル型は有利か疑わしい。少なくとも3マナに戦親分を採用した型は怪しい。
よくも悪くも赤単側の周り方で勝敗が決まる。赤単は短期決戦も長期戦も得意なので序盤をしのいだら速やかに反撃する必要がある。

白単/アゾリウスアグロ

メインは微不利。サイド後は有利。
IN:焦熱の連続砲撃1 席次//石像1 溶岩コイル2~3
OUT:スカルガンのヘルカイト1~2 ボーラスの壊乱者、ドムリ0~2 クロールの銛打ち2
サイド後は相手のデッキが白単であることがわかるという点が大きい。また「不可解な終焉」や「トカートリの儀仗兵」といった効果が薄いサイドを行ってくる場合がほとんどなので楽な戦いになる。
灯争大戦では「黒き剣のギデオン」がサイド後から使われることが予想されサイド後は微有利まで変わっていると考えられる。またギデオンが採用されたことで「不可解な終焉」のサイドインが効果的になっている。

イゼットフェニックス

五分
IN溶岩コイル3
OUTザル=ターのゴブリン3
お互いに平均的なまわりをすればグルールが勝つ。「グルールの呪文砕き」はドレイクやフェニックスを突破できるようにライフを詰める時以外はカウンターを載せて出す。灯争大戦からは「永遠神、ケフネト」が入っている場合があり、引かれると厳しい戦いを強いられる。

スェルタイミッドレンジ

不利
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 席次//石像1 溶岩コイル3
OUT:ザ=ルターのゴブリン3 グルールの呪文砕き1 ボーラスの壊乱者、ドムリ1 クロールの銛打ち0~2 ショック2 争闘//壮大0~1
「野茂み歩き」を除去できないと負け。相手がPWか「ハイドロイド混成体X=4」を唱えたら負け。地上はすぐにクリーチャーで固められる地獄のマッチ。フェニックスを2枚引くか、相手が色事故を起こす、「野茂み歩き」を引かないことを祈るマッチ。
灯争大戦では4c「戦慄衆の指揮」に生まれ変わり今もグルールの敵として猛威をふるっている。

エスパーコントロール

五分
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 ゴブリンの戦親分3 燃え殻蔦1~2
OUT:ザ=ルターのゴブリン3 ショック2 ゴブリンの鎖回し3~4
リセットに3対1交換されないように気を付ける。
サイド後はライラを筆頭に人質取りや正気泥棒が入ってくる可能性がある。人質取り用に稲妻の一撃は残す。
灯争大戦では「時を解すもの、テフェリー」の影響で姿が激減した。

シミックネクサス:メイン微不利。サイド後微有利。
IN:燃え殻蔦4 ゴブリンの戦親分3
OUT:スカルガンのヘルカイト1~2 ゴブリンの鎖回し4 ボーラスの壊乱者、ドムリ1~2
サイド後はシミックネクサスだとわかることが大きな利点になる。ほとんどの場合「生体性軟泥」が入ってくるため絶対にショックなどのインスタントの除去を抜いてはいけない。反対に溶岩コイルといったソーサリータイミングの除去を入れる必要はない。「荒野の再生」を展開されたら必ず赤い土地を1枚以上構え続ける必要がある。もちろん飛行クリーチャーで押し切れるときは別である。

エスパーミットレンジ

メイン微有利。サイド後微不利
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 溶岩コイル2~3 
OUT:ザ=ルターのゴブリン3 争闘//壮大0~1 ボーラスの壊乱者、ドムリ1~2 グルールの呪文砕き0~1
メインはクリーチャーのサイズが小さく、リセット及び状況をひっくり返すカードが存在しないため地上のクリーチャーでも殴り切れる。ショックを多く採用するとメインは楽になる。サイド後からはライラや「永遠神の投入」など致命的なカードが増えるためあらゆる遅延カードのパワーが相対的に上がる。

バントミットレンジ

五分
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 溶岩コイル2~3 席次//石像1
OUT:ザ=ルターのゴブリン2~3 凶兆艦隊の向こう見ず2 争闘//壮大0~1 ボーラスの壊乱者、ドムリ1~2
中盤になると大きいサイズのクリーチャーを展開してくるため、飛行クリーチャーで詰め切る必要がある。一方で「豊穣の声、シャライ」が入っている印象が強いため、「グルールの呪文砕き」はカウンターを載せて展開することを推奨する。

シミックランプ(ミットレンジ)

不利
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 溶岩コイル2~3 席次//石像1
OUT:ザ=ルターのゴブリン2~3 凶兆艦隊の向こう見ず2 争闘//壮大0~1 ボーラスの壊乱者、ドムリ1~2
ここでは「荒野の再生」が入っていないものを指す。「野茂み歩き」が厳しいのはもちろん、「世界を揺るがす者、ニッサ」が4ターン目に着地することもかなりつらい。ニッサを1ターン目で除去することは現実的ではないため、ニッサの返しに相手のライフを0にできるように積極的にライフを減らしておくしかない。

グリクシスコントロール

不利
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 溶岩コイル0~2 ゴブリンの戦親分3
OUT:ザ=ルターのゴブリン3 争闘//壮大0~1 ボーラスの壊乱者、ドムリ0~2 ゴブリンの鎖回し4 ショック2
基本的にはソーサリーで動く除去コントロールであるためかなり厳しい。「破滅の龍、ニコル・ボーラス」や「永遠神、ケフネト」が入っていることもありサイドを決めきれないことも辛さに拍車をかけている。

ジェスカイPW

微有利
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 ゴブリンの戦親分3 燃え殻蔦0~2
OUT:争闘//壮大0~1 ゴブリンの鎖回し1~4 ショック2 稲妻の一撃1~4
基本的に「轟音のクラリオン」ならびに、5マナのリセットをケアするかが問題になる。片手間にマイナスを使った後のPWを倒すことができる点は有利である。インスタントタイミングの除去はメインにはほとんどないためリセットのケアに集中すればよいことも楽である。メインでとどめに火力を唱えるとき、「呪文貫き」をケアする必要がある場合があるので注意。サイドは「黎明をもたらす者ライラ」がおそらくいる。

4色《戦慄衆の指揮》

不利
IN:不滅の太陽1 溶岩コイル3
OUT:凶兆艦隊の向こう見ず1~2 クロールの銛打ち1~2 ショック0~2 争闘//壮大1
人知が及ばないマッチ。サイド後にPWを入れてミットレンジに切り替えても追いつかない。「凶兆艦隊の向こう見ず」や席次が機能しないこともつらい。さんざんつらいと書いてきたが、「野茂み歩き」さえ引かれなければ「虐殺少女」が機能しないことも多いため削りきれることもある。

ミラー

グルール(鎖回し型)
IN:不滅の太陽1 ウルザの後継、カーン2 溶岩コイル3 席次//石像1 
OUT:ザ=ルターのゴブリン3 ボーラスの壊乱者、ドムリ1~2 クロールの銛打ち2 グルールの呪文砕き0~1
膠着を返す手段はお互いに「溶岩コイル」しかないため使うところは考える必要がある。最優先事項は相手のライフを0にすることである。それを忘れてはいけない。

グルール(ラノエル型):有利
「ゴブリンの鎖回し」が刺さるため有利である。先制攻撃を持った鎖回しを「再燃するフェニックス」ではブロックすることができないため攻めやすい。

プレイング

・常にショックを握っていると思い込むことが大切だ。マナを立たせて攻撃宣言を行えば相手はうかつなブロックを行うことはできない。「成長室の守護者」と「ゴブリンの鎖回し」において大切なことである。

・展開を優先することは大切だ。「野茂み歩き」や「人質取り」、「遁走する蒸気族」に相手の「成長室の守護者」など放っておくことが敗北につながるクリーチャー以外に除去を打つ必要はない。上記の話にも関わっていて、鎖回しでアタックを行いタフネス4にブロックされたとする。私はショックを唱えて一方的にトレードを行うことができた、一方で手札の「再燃するフェニックス」を展開するマナがなかった…。これはよくない。どうしても展開したいクリーチャーが手札にあるときは素直に展開を優先しよう。相手が4c「戦慄衆の指揮」デッキでもない場合は。

・損失を恐れないことが勝利につながる鍵だ。自分のライフはリソースである。具体的には赤単のクリーチャーがこちらを攻撃してきたとき、タフネス4の「グルールの呪文砕き」で本当にブロックするのかという問題につながる。おそらく相手は火力と合わせて呪文砕きを除去しようとしているだろうし、ブロックしなかったらそれはそれでクリーチャーを展開してくるだろう。どちらに転んでも状況は悪くなる一方である。この問いに正解はないが大まかな指針をしめすことはできる。こちらが追加のクリーチャーを握っているならブロック、追加の除去を握っているならスルーするのだ。一方でこんな考え方もできる。相手のクロックは2点、私の呪文砕きは4点だから先に殴り切れるからブロックしない。もちろん自分のライフ、相手の手札の枚数と相談する必要があるが悪くない。どちらを選んでも何かを失うし裏目は存在するのだから勝利から遠ざからないものを選ぶことが大切だと私は考える。負けないように遊ぶのではなく勝つために戦うのだ。

・上手なプレイングというものはない
「成長室の守護者」を使う際は順応を構えて攻撃、ブロックされたら順応、攻撃が通ったらクリーチャーを展開。フェニックスを大切にしたいマッチでは稲妻の一撃や争闘を構えて「ヴラスカの侮辱」や「灯の燼滅」や「人質取り」などの追放除去を回避する。壮大で火力の除去やマイナス修正を回避できるがその動きは打点につながらない場合は勝利から遠のくため弱い等、細かいテクニックをいくつか挙げることはできる。
しかし、それらは些事でありグルールの本質からは遠く離れている。最も大切なことは相手のライフを0にするという意志である。それを常に念頭に置いて戦うだけで自然に70点のプレイングができている。勝利に必要な残りの30点は対戦相手からいただく必要がある。グルールウォリアーは相手のミスに甘えるデッキだ。ブロック指定、除去構える、クリーチャー、PWの展開、土地事故等グルールと対峙する対戦相手にゆだねる要素が試合を大きく左右しているのは明白である。ブロックを相手が考える際、こちらのマナが立っていれば相手はショックや壮大などのコンバットトリックを警戒して、「ゴブリンの鎖回し」の攻撃が通るかもしれない。こちらの手札にはインスタント呪文が一枚もなかったとしてもだ。

アリーナを回すコツ

プレイングの項目に記述したことはmtg歴が長い人なら無意識下に行っている人のほうが多いと思う。この項目ではデジタルカードゲームをたくさんプレイする際、高い勝率を出すためのコツ、心構えについて書きたいと思う。普通に遊ぶ人は読む必要がない項目である。
・デッキのレンジを安易に変えない
紙のマジックでは連敗したから気分転換にデッキを変えるなんて芸当はとてもできない。アリーナならそれが可能だがおすすめしない。特にデッキのレンジが大きくことなる場合はミスの原因になりかねない。2連敗したら休憩など目安を決めて潜るべきだ。

終わりに

普段EDHで遊んでくれている人たち。アリーナが存在しないころMTGに興味を持ち続ける原因となった週刊デッキウォッチングのライターまつがん先生。ニコニコ動画の投稿者諸兄。ここまで記事をよんでくださった方々への感謝の言葉をもって結びにしたいと思う。ありがとうございました。

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